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[PT] Project Trinity - Eine Vorstellung
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Red Eye Ragnarok:
Nabend zusammen,
wie es schon viele vor mit getan haben, habe ich ein eigenes System gebastelt und suche dafür jetzt konstruktive Kritik;
Es ist versucht ein sehr offenes System zu sein und hat somit kein bestimmtes Setting; Die Kern Mechanik sind 3 Attribute, Proben mit 3w20 und Möglichkeiten zu Wiederholungswürfen/erzwungene Wiederholungswürfe;
Für mehr Infos habe ich folgenden Text (ganz dreist) aus der Einleitung der pdf kopiert, die aber hoffentlich einen besseren Überblick gibt:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)-----
Krieg ich einen kurzen Überblick?
Wie schon erwähnt [wie gesagt, es ist kopiert...] , vermeidet PT komplexe Regeln, um so ein schnelles Spiel, schöne Geschichten und, am wichtigsten, Spaß zu ermöglichen. Dahinter versteckt sich die Idee der würfellosen Rollenspiele, die annähernd ohne Regeln auskommen und viel mit den Vorstellungen der Spieler arbeiten. Im Gegensatz zu diesen nimmt PT den Spieler aber etwas mehr an die Hand und erschlägt ihn nicht mit den ihm eröffneten Möglichkeiten, indem es klare Regeln aufstellt, an denen man sich orientieren kann.
Das Besondere an PT sind die namensgebenden drei Attribute, die die verschiedenen, komplexen Aspekte eines Charakters vereinfacht darstellen und ihn so umschreiben. Die individuellen Aspekte, die einen Charakter genauer beschreiben, werden im Spiel Charaktermerkmale oder einfach nur Merkmale genannt und nehmen direkten Einfluss auf die Attribute. Üblicherweise verändern sich diese Merkmale nach der Charaktererstellung nur aufgrund schwerwiegender Ereignisse (Amputation der Gliedmaßen, Entstellung des Gesichts, aber auch göttliche Gaben oder hochentwickelte Cyberimplantate).
Öfter hingegen erhält man neue Fertigkeiten, die nichts weiter ausdrücken, als dass sich der Charakter auf diesem spezifischen Gebiet besser auskennt und einen Vorteil bei entsprechenden Würfelproben bekommt.
Auf eine Spielwelt legt sich PT genau so wenig fest, wie auf ein Genre und erlaubt so viel Beteiligung der Spieler am Spielaufbau und -geschehen. So ist die Zahl der Merkmale und Fertigkeiten allein durch die Kreativität der Teilnehmer begrenzt.
Daneben ist grundsätzlich jede denkbare Aktion möglich und nur vom gesunden Menschenverstand oder der Ungnade des Spielleiters abhängig. Der Erfolg dieser Aktionen wiederum hängt von den Würfelwürfen und einer bestimmten 3er Kombination der Attribute ab. Welche Attribute für welche Aktionen verwendet werden ist nicht festgelegt (Bei allen denkbaren Aktionen wäre es auch eine lange Liste!), sondern vom Kontext der Situation, der Aktionsbeschreibung des Spielers und der Vorstellung des Spielleiters bestimmt.
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Was damit passieren soll
Ich würde mir wünschen, dass PT als .pdf im Internet herum geistert und ein paar Leuten ein paar Stunden Spaß bereitet. Vermutlich wird es auch bei mir zum Einsatz kommen sollen;
Worum ich euch bitte
Folgende Fragen beschäftigen mich:
- Ist das Würfelsystem zu komplex?
- Sind die Attribute zu unspezifisch, bzw. beschreiben sie nicht genug?
- Ist das System an sich ansprechend?
Folgende Erfahrungen habe ich bereits gemacht:
- Das Würfeln ist (zumindest zu Anfang) gewöhnungsbedürftig
- Die Fertigkeiten erlauben gutes Ausarbeiten
- Sammlungen für verschiedene Settings sind a) einfach zu machen b) hilfreich bei der Charerstellung
Soweit so gut
Ich danke jedem, der sich die Zeit nimmt und die ~20 Seiten durchliest; Ich hoffe es ist zumindest etwas unterhaltsam geschrieben; Und ja, es sind noch einige Rechtschreibfehler drin;
[gelöscht durch Administrator]
ChaosAmSpieltisch:
Ich finde den Probenmechanismus nicht so spannend, wenn schon addieren, dann kleinere Würfel.
Dann das der SL vor dem Wurf erste festlegt, worauf gewürfelt wird, finde ich schlecht, weil es leicht zu Missverständnissen führen kann, und sehr unterschiedlicher Einschätzung der Situation. GMV halte ich in vielen Situationen für eher ungeeignet.
Die Schnelle Probe ist noch willkürlicher. Vertrauen in den Spielleiter schön und gut, aber ich schätze gerne vorher vernünftig ab, wie das Ergebnis ist.
Wenn ich es mit wenig Werten so fix haben will, dann soll der Spieler sagen, was er würfelt, und es gut begründen. Schließlich kann man eine Mauer mit Körperkraft, Köpfchen und Schmeichellein überwinden (einfach Klettern, schauen ob die Tür offen ist, den kräftigen Burschen neben dir Fragen, ob er dich drüber wirft).
Dein Regelwerk zentriert alles auf den SL, was meiner Meinung nach eher einschränkend, als förderlich ist.
scrandy:
Also ich finde die Probe äußerst komplex. Ich kann aber auch verstehen, dass du Lust hattest mit der Probe herumzuexperimentieren. Ich habe auch schon viele verschiedene Würfelproben designed die haptisch oder vom Design-Gefühl her irgendwie cool waren aber am Spieltisch wenig gebracht haben.
Damit du persönlich designtechnisch einen Schritt weiter kommst solltest du alle Spielelemente mal nach ihrer Funktion prüfen. Zum Beispiel: Deine Schwierigkeitsgrade sind ja eigentlich nur ein Mechanismus um Proben schwerer oder leichter zu machen. Das ist ja eine Sache die öfter mal vorkommt und schnell und leicht von der Hand gehen muss. Ein zweites Designziel ist üblicherweise, dass Spieler und Spielleiter aus den Probenwerten selbst die Schwierigkeit gut abschätzen können müssen, sodass auch ingame ein Gefühl von Schwieirigkeit entsteht. Stattdessen bringt die zusätzliche Würfelei ein Glücksmoment mit hinein. Man könnte zwar sagen, dass das dafür da ist um auch Schwierigkeitsunterschiede einem gewissen Glücksfaktor auszusetzen. Vielleicht ist also hier dein Hauptaugenmerk Realismus oder vielleicht auch mehr Überraschungen. So wie ich das System aber bis jetzt einschätze, befürchte ich, dass es schlicht gefühlsmäßig "cool" war und du das noch nicht auf Designziele überprüft hast. Das ist auch nicht schlimm. Mir passiert es regelmäßig, dass ich in mein System was neues einbaue was schlicht cool ist und ich dann keine Begründung finde, dass den zusätzlichen Regelaufwand rechtfertigt.
Aber genau an diesen Punkt musst du kommen. Überprüfe jede Regel noch dreimal auf ihren Zweck und ihre Wirkung am Spieltisch und du wirst einiges finden was du noch verbessern oder ganz anders machen kannst.
Mal ein paar Ideen:
- Die drei Attribute sind ja sehr zentral. Ist dir bewusst, dass sie in der Probe mehr zu sagen haben als die Fähigkeiten obwohl du sie nur in 3 differenzierst und den Spielern somit wenig Gestaltungsrahmen gibst?
- Wie fühlen sich die Fähigkeiten im Spiel an? Wenn sie ja nur dazu dienen Würfel zu wiederholen, haben sie dann tatsächlich die selbe psychiche Wirkung als würde man sagen: "Ich bin ja gut in Fähigkeit xxx und tue deswegen jetzt xxx". Stattdessen wirkt es auf mich wie "Ich tue jetzt xxx. Welche Eigenschaften von mir beeinflusst das jetzt. Ah Atrribut 1 doppelt und das andere einmal. Da ich ja ein wenig Erfahrung mit Tätigkeit XXX habe hilft mir das ja dabei weniger Fehler zu machen. Oh mist. Ich würfel dann hier doch besser nochmal." Ist das Spielgefühl beabsichtigt und weißt du, dass das die Settingwahl einschränkt?
usw.
Gegen deine Designentscheidungen spricht Grundsätzlich nichts, wenn du dir bewusst wirst, warum du sie getroffen hast und welche Zielgruppe du hast (welches Setting, welche Corestory, welches Powerlevel, welcher Spielstil usw.).
Ich wünsch dir jedenfalls viel Spaß beim weiteren basteln. :d
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