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[Regelvorstellung] GeneSys
Bitpicker:
So, nachdem ich bei jeder Gelegenheit davon erzähle, hier nun endlich ein kompletter Text meines Regelsystems GeneSys, das durchaus, um es vorwegzunehmen, von BRP (insbesondere Call of Cthulhu) inspiriert ist und ursprünglich die Schwächen von CoC ausbügeln und es portierbar machen sollte. Dieses Regelsystem verwende ich nun schon seit Jahren für die verschiedensten Spiele, z. B. Cyberspace, World of Darkness, Kult, Cthulhu, Unknown Armies, Skyrealms of Jorune usw.
http://www.nyboria.de/GeneSys.pdf
Und es gibt auch ein Charakterblatt:
http://www.nyboria.de/Charakterblatt.pdf
Über Meinungen usw. würde ich mich freuen. Das Layout ist bewusst schlicht, um den Download nicht unnötig auszudehnen. Falls es jemandem gefällt, kann es natürlich frei benutzt und adaptiert werden, außer für kommerzielle Veröffentlichungen.
Robin
Edit: Topic
Minne:
Hi :)
Habs mal kurz überfolgen, und würde mich durchaus interessieren.
Ich würde gerne das system als ein Systemvorschlag für everworld engine (www.everengine.de) übernehmen, neben Liquid, the Pool und Daidalos.
(Die welten von everworld engine kommen in der Regel ohne Regeln, daher schlagen wir freie Regelwerke vor)
Lord Verminaard:
Ist denn heut scho Weihnachten? ;) :D Coole Sache, werd's mir auf jeden Fall durchlesen, sobald ich Zeit finde!
Fredi der Elch:
Ich habs endlich gelesen. Und da ich mich immer beschwere, dass niemand auf meine Systembau-Postings antwortet, sollte ich vielleicht selber mit gutem Beispiel vorangehen.
Bitpicker, meine Vorstellung von Rollenspiel ist gar nicht diametral zu Deiner! :) Echt nicht. Deswegen finde ich die Einleitung und die Spielphilosophie auch sehr gut. Vor allem hier:
--- Zitat ---Nach meiner Ansicht ist ein Rollenspiel in erster Linie ein Erzählspiel. Der Spielleiter
übernimmt die Rolle eines Geschichtenerzählers, aber neben ihm erzählen auch die Spieler
Elemente der Geschichte, indem sie über das Wesen, die Ansichten und die Handlungen
ihrer Charaktere autonom entscheiden. So entsteht die Handlung zunächst im
Spannungsfeld zwischen der Erzählung des Spielleiters auf der einen und der der Spieler auf
der anderen Seite.
--- Ende Zitat ---
und hier:
--- Zitat ---Anders als viele andere Rollenspiele macht GeneSys Realismus (oder Mangel daran) nicht
primär zu einem Teil des Regelwerks.
--- Ende Zitat ---
Spricht mir (fast) aus der Seele (gut, ein SL muss nicht zwingend sein, aber egal).
Überhaupt gefällt mir die Einleitung gut. Ist vielen Leuten aber wahrscheinlich zu wissenschaftlich geschrieben.
Und da kommt jetzt auch schon meine Kritik: die Umsetzung. Wenn Du ein RPG schreiben willst, dass hauptsächlich ein Erzählspiel ist, warum schreibst Du dann eins, dass hauptsächlich die Realität abbildet? Die Philosophie (bzw. die Zielsetzung) und das ganze restliche Spiel passen nicht zusammen.
Positive Punkte (darf man nicht vergessen):
- Charaktererschaffung. Erst einen Text zu nehmen und daraus einen Char zu machen ist gut. Es könnte noch etwas strukturierter sein (siehe HeroQuest: max. 100 Wörter, daraus dann Eigenschaften).
- genauere Definition von Attributen: finde ich gut. Ist der erste Schritt weg vom Attribut, hin zu allgemeinen Eigenschaften (ist Dir das mal aufgefallen?)
Negative Punkte:
- 15 Attribute. Warm so viele? Du willst doch die Realität nicht abbilden! Und btw warum überhaupt Attribute?
- Warum sind die Attribute auf einer Skala von 1-20?? Und dann diese furchtbare Umrechnung von der Skala auf die Würfelskala... zu kompliziert!
- Die furchtbaren Idizes als Begrenzung für Fertigkeiten. Also mehr kann man kaum versuchen die Realität komplex abzubilden.
- Warum heissen die Würfelergebnisse so komisch (1.,2.,3.,4. Klasse)? Kann man nicht einfach Teilerfolg usw. sagen?
- Und dann das laaaaange Kampsystem mit komplexer Tabelle zur (Du weißt es schon) Abbildung der Realität. Rüstung, Deckung, Wunden, Heilung. Alles kompliziert und nur auf Realismus ausgelegt.
Insgesamt:
Nach einem guten Ansatz (Spielphilosophie und Charaktererschaffung) gleitet GeneSys wieder in 08/15 Rollenspiel ab. Es bietet eigentlich nichts neues und macht auch altbekanntes komplizierter als andere Systeme (Action-System, Savage Worlds). Und vor allem: voll am selbstgesteckten Ziel vorbei! Das System versucht krampfhaft die Realität abzubilden.
Mein Tip: Ändere das System, so dass es mehr mit Deinen Zielen harmoniert als bisher oder (da ich weiß, dass Du das System nicht ändern wirst) ändeere die Einleitung und stehe dazu, dass Du die Realität (vor allem im Kampf) doch abbilden willst und Dir das über die Hälfte des Regelwerks wert ist.
Ich hoffe Du kannst damit was anfangen (auch wenn es nur ist, dass es Dich in der Meinung vom Elch als Nörgler bekräftigt).
Gruß
Fredi
Lord Verminaard:
Kleiner Einwurf: "Realismus" ist nicht gleich "Abbilden der Realität". Der herkömmliche, nicht GNS-geprägte Rollenspieler meint mit "Realismus" so was wie: tödliches Kampfsystem, physikalischen Gesetzen gehorchende Bewegungsregeln, usw.
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