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[Eigenbau-W12-System] Ideensammlung

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Fíonlaighrí:
Hallo zusammen,

ich würde gerne ein W-12-System für Fantasy-Rollenspiele entwerfen. Ich habe mich dazu hier angemeldet, da mir dieses Forum empfohlen worden ist. :) Ich freue mich auf den gemeinsamen Austausch mit euch.

Vorneweg ein paar Gedanken:

Motivation
-Ich stehe nicht unter Zeitdruck, muss kein System verbessern und will niemandem meine Ideen aufdrängen. Ich habe lediglich Lust, mich selbst am Entwerfen eines Systems auszuprobieren. Somit ist der Weg das Ziel.
-Mich reizt der W12, da er in der Rollenspielwelt noch ein relativ unbeschriebenes Blatt ist.

Setting
-Mein Lieblingshintergrund sind die Britischen Inseln des frühen Mittelalters (5.-8.Jh. n.Chr.). Folglich sollte das System in erster Linie dazu passen. D.h., es sollte vor allem in waffentechnischer Hinsicht auf diese Zeit abgestimmt sein. Waffen wie Schwert, Speer, Langbogen und Axt sollten eine tragende Rolle spielen. Neuzeitliche Waffen wie Zweihänder, Rapier, Armbrust können prinzipiell miteinbezogen werden, sollten aber eher eine untergeordnete Rolle spielen.

Kämpfe
-Kämpfe sollten realistisch sein. D.h. für unerfahrene Helden sollte eine reale Chance bestehen, Kämpfe nicht zu überleben. Dadurch sollen die Spieler dazu animiert werden, Kämpfe zu meiden bzw. wenn es sich nicht vermeiden lässt, nur gemeinsam in einer Gruppe den Gegner besiegen zu können, und zwar gerade mal so, mit allerletzter Kraft. Ich möchte damit eine Inflation an Kämpfen verhindern, da ich der Meinung bin, dass zu viele 08/15-Kämpfe mittelfristig auf Kosten des Spielspaßes gehen. Das Motto lautet: Weniger ist mehr. D.h. jedoch nicht, dass sich eine Heldengruppe auf Bossgegner konzentrieren soll, sondern dass 08/15 Gegner gefährlich sein sollen.

Magie
-Auch hier dasselbe Prinzip wie bei den Kämpfen: Es soll vermieden werden, dass ein Spieler für jedes Problem, das der Meister schildert, einen Zauber als Antwort parat hat, der für ein paar Astralpunkte auf Anhieb alle Probleme löst. Es soll wenige Zauber geben, die aber in vielen Situationen angewendet werden können. Elfen, Druiden, etc. sollten zwischen 3 Zaubern (Anfänger) und 10 Zaubern (Veteran) beherrschen können, Zauberer zwischen 7 Zaubern (Anfänger) und 20 Zaubern (Veteran).


Soweit für's Erste. Freu mich auf eure Fragen, Kommentare, Ideen.  :d

Slayn:
Verabschiede dich doch erst mal von dem "realistisch". Das hat in der Design-Phase wenig bis nichts verloren und kommt später, beim ausmodellieren.

Dann mach dich mal schlau ob du Glockenkurven oder Lineare Verteilungsmodelle haben möchtest, was diese beeinflusst und wie sich diese auswirken.

So Fragen wie: Was soll man spielen? Wie soll man es Spielen? Welche Ausprägungen soll das Spiel haben? Stehen hier noch komplett frei im Raum.

(Und irgendwie muss ich dauernd an den Ottolenghi denken. Davon bekomme ich Hunger)

Edvard Elch:
Du sagst, dass du die Spieler motivieren möchtest, Kämpfe zu meiden, beschäftigst dich aber sehr viel mit Kämpfen (die paar Worte zur Settingbeschreibung haben auch fast nur mit Kämpfen zu tun). Wieso?

Die Frage, die du dir zunächst stellen solltest, ist: Was woll man mit meinem System spielen können? (Als Tipp: "Fantasy" ist keine gute, weil viel zu weit gefasste, Antwort.)

Fíonlaighrí:

--- Zitat von: Slayn am 28.09.2013 | 17:01 ---Dann mach dich mal schlau ob du Glockenkurven oder Lineare Verteilungsmodelle haben möchtest, was diese beeinflusst und wie sich diese auswirken.

--- Ende Zitat ---
Was spricht deiner Meinung nach für eine lineare Verteilung, was dagegen?



--- Zitat von: Edvard Elch am 28.09.2013 | 17:06 ---Die Frage, die du dir zunächst stellen solltest, ist: Was woll man mit meinem System spielen können? (Als Tipp: "Fantasy" ist keine gute, weil viel zu weit gefasste, Antwort.)

--- Ende Zitat ---
Was wäre deiner Meinung nach geeigneter?



--- Zitat von: Edvard Elch am 28.09.2013 | 17:06 ---Du sagst, dass du die Spieler motivieren möchtest, Kämpfe zu meiden, beschäftigst dich aber sehr viel mit Kämpfen (die paar Worte zur Settingbeschreibung haben auch fast nur mit Kämpfen zu tun). Wieso?

--- Ende Zitat ---
Ich befürworte eine Mischung aus Kampf, Rätseln und Diplomatie. Über Kämpfe habe ich mir bislang am meisten Gedanken gemacht.


Für Diplomatie überlege ich, ein Nicht-Kampfsystem einzuführen: Bsp: Jeder hat eine gewisse Anzahl an Willenskraft-Punkten. Will man jemanden überreden, erfolgt ein Wortgefecht mit Attacke (und eventuell Parade), bei Verlust werden Willenspunkte abgezogen. Wer verliert, wird überredet.

Slayn:
Bevor ich auf den linearen Teil eingehe, erwähne ich erst mal Schwierigkeit und wie man sie abbildet.
Die erste Frage dabei ist, ob es ein Binäres oder ein Qualitätssystem ist. (Vergleich: Aktion erfolgreich: Ja/Nein zu Aktion in bestimmten Graden erfolgreich oder Misslungen).
Weiter die Betrachtung ob Schwierigkeit Objektiv oder Subjektiv ist. (Vergleich: Eine Probe gegen die 5 ist immer Normal zu Für diesen Charakter ist diese Handlung schwer).
Diese Grundfragen beeinflussen dann, wie sich die Sachen unter einem linearen System verhalten und was für Ergebnisse zu erwarten sind.

Weiter solltest du dir über bestimmte Grundausrichtungen Gedanken machen.
Damit ist zum einem gemeint, welchen Stellenwert die Spieler und ihre Charaktere haben, insofern das sich die Fragen stellen: Treiben die Spieler die Handlung voran oder der Spielleiter oder das Setting? Geht es um Erfolge oder geht es um das Erlebnis, etc.
Hier eine klare Aussage zu treffen, ist relativ wichtig.

Der nächste Punkt ist der Stellenwert der Regeln. Sind die Regeln das Spiel und kann man auch eine höhere Abstraktion hernehmen, oder unterstützen die Regeln das Spiel, dann müssen sie aber sehr punktiert designed werden.
Als Beispiel: Wenn Kampf und Diplomatie den gleichen Stellenwert haben sollen, also ungefähr genau gleich viel Spielzeit mit ihnen verbracht werden soll, mit der gleichen Regelunterstützung, dann ist es wichtig hier parallel zu designen.

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