Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[FC] Verfolgungsjagd mit mehreren SCs/NSCs
BeePeeGee:
--- Zitat von: Althena am 29.09.2013 | 01:40 ---Natürlich kann man das System auch ad absurdum führen und sagen "Ein Polizeirevier sucht die Verbrecher, der beste Ermittler hat Nachforschen auf +5 und eine Hundertschaft hilft ihm. Er würfelt also mit 4wF +105 euren Mindestwurf für eure Heimlichkeit aus um euch aufzuspüren" Gehen deine Bedenken in diese Richtungen?
--- Ende Zitat ---
Exakt. Vielleicht ist als Daumenregel der Ansatz "Teambonus auf alle Gegner in der gleichen Zone" realistischer. Da behalte ich mir als Spielleiter vor, bei abnehmendem Grenznutzen auch entsprechend weniger Teambonus zu veranschlagen.
Zum Auto: Da habe ich an schiessende Mitfahrer etc gedacht. Aber da sind laufende Mitspieler tatsächlich besser für Teamwork geeignet.
--- Zitat von: Althena am 29.09.2013 | 01:40 ---Ich persönlich sehe entweder deine Problematiken nicht oder ich gehe anders an die Sache dran. Ich will mit Fate nicht die Realität abbilden sondern eine gute Geschichte erzählen.
--- Ende Zitat ---
Es ist jetzt auch kein Problem nach dem Motto: "Oh Gott, was mache ich jetzt.". Im Spiel-Flow findet sich immer etwas, um es mit Fate-Regeln halbwegs abzubilden und mit vernünftigen Leuten lässt sich auch gutes Storytelling betreiben. Es ist eher rückblickend das Gefühl, dass ich die Spiel-Mechanik nicht so optimal eingesetzt habe.
Konkrete Situation:
Die drei Helden (SC) werden von 5 Wächtern (NSC) in einem Raum gefangengehalten und wollen flüchten. Difficulty wäre gefühlt ca. +4. Ein Spieler kommt auf die Idee, das Licht auszuknipsen, die Überraschung auszunutzen und zu flüchten.
Das Lichtausknipsen und die Koordination per Blickkontakt lasse ich ohne Probe zu.
Ohne Umweg über einen Situationsaspekt ("Raum dunkel") lasse ich einfach jeden auf neue Difficulty +1 würfeln. Wer es schafft, hat die Flucht geschafft. (Wenn einer es nicht schaffen würde, würde man ihn dann später versuchen, zu befreien.).
Der Spiel-Flow ist damit ganz ok gemeistert. Aber ich habe irgendwie das Gefühl, das liesse sich in der FC-Mechanik eleganter lösen...
Mondsänger:
Also im FATEToolkit wird für solche Situationen auf S.52 folgendes vorgeschlagen: To start, set up a stress track for the chase. This is your timer for the scene.The fleeing party is trying to empty the stress track, while the pursuers are trying to fill it. The length of the stress track determines how long the scene lasts, and where you start on the track sets the difficulty of the escape. You first need to decide how long you want your chase scene to go on. If you are looking for an average-length scene, a stress track of 10 should be the baseline. If you want to go less than 10, you should probably make the chase a
regular contest. If you want the chase to be longer or more involved, add more stress. A 14-stress chase scene is a major event in the session, and an 18 or 20 stress scene could be the main focus of a whole session of play. You probably don’t want to go longer than that, or you risk your chase scene stretching out so far that your players get bored. Setting how many stress boxes are already checked off determines how close the pursuers are to catching the fleeing group. Usually you are going to want the stress to start right in the middle (5 on a 10-stress track). You can make it harder for the fleeing party to escape by setting the stress closer to the top of the range, like 7 stress on a 10-stress track. By the same token, you can make the escape easier by setting the starting stress at a lower level. It’s probably best to avoid this, unless the player characters are the pursuing party. If the chase is less complicated, just use a challenge or contest instead of the chase stress track.
BeePeeGee:
Danke für den Tipp mit dem FATE Toolkit!
Ist tatsächlich interessant, einen Stress-Track zu haben, der ca. wie Tauziehen funktioniert...
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