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[Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
Ahab:
Theoretisch könnte man die Werte der assoziierten Ausprägungen als Grundwerte für die jeweiligen Moves nehmen. Wenn wir dann zum Beispiel bei der Charaktererschaffung ein Kaufsystem einführen würden, mit dem man Bonuspunkte bis zu einem Maximum von X auf die Moves verteilen kann, ist es für den Spieler noch möglich, die Erfolgswahrscheinlichkeit zu manipulieren. Die Idee finde ich ganz schick.
Beispiel: Ultur der Heiler hat Neid 7 - Besonnenheit 13. Somit müsste er bei einem Wurf auf "Mit der Nacht verschmelzen" eine 7 oder niedriger würfeln, um erfolgreich zu sein. Weil Ulturs Spieler jedoch schon bei der Charaktererschaffung damit rechnet, dass er im Laufe des Spiels auch mal wird schleichen müssen, kauft er sich aus einem Pool von X Punkten einen Bonus von +2 auf "Mit der Nacht verschmelzen" und muss somit eine 7-2 = 9 schaffen, um Erfolg zu haben.
Was meint Ihr?
Ahab:
So oder ähnlich könnte man das visualisieren:
Wobei mir hier noch ein möglicher Modifikator auf die Ausprägungen selbst fehlt (situativ-temporär und permanent). Aber vielleicht ist der auch unnötig und macht das System zu kompliziert. Auf der anderen Seite: wenn irgendeine bösartige Entität einem SC einen Verderbnispunkt aufdrückt, sollte der eher auf die Ausprägung zählen als auf den mit dieser asoziierten Move. Oder was meint Ihr?
Holothuroid:
Ich würde noch stärker darauf achten, jede Anwendung nützlich zu machen, zB. Wollust: Jemanden verführen. Trägheit: Es sich gut gehen lassen (mechanisch Schaden regenerieren).
Keuschheit kann ich mir gut als Magiewert vorstellen, weniger als Erkenntnis. Für Neid vielleicht klarer: Intrigen spinnen. Genügsamkeit und Demut scheinen mir sehr ähnlich.
Ahab:
Okay, ja das macht Sinn. Allerdings würde ich den Move zu Neid nicht „Intrigen spinnen“ nennen, sondern bei „Mit Hinterlist handeln“ bleiben. Das beinhaltet ja auch Intrigen. Aber eben auch Lügen, Verkleiden, usw. Für Keuschheit habe ich mal „Geheime Kenntnisse anwenden“ genommen, weil man damit sowohl Magie, als auch anderes spezielles Wissen abdecken kann.
Generell fände ich eine Liste mit möglichen Ausprägungen der einzelnen Moves ganz gut, wie etwa bei Dresden Files. So weiß dann auch jeder, auf was er entsprechend seiner Zielsetzung würfeln muss. Ich hab die Moves hier mal „Handlungen“ genannt:
PROBEN
Ich hab mir auch mal Gedanken zu den generellen Proben gemacht (Bezeichnungen und Werte bislang rein aus der Hüfte geschossen):
Der Probenwert für die Moralachsen ist ja bislang das anfängliche Wertepaar, modifiziert durch temporäre und/oder permanente Boni/Mali. Dieser Probenwert ist die Wertebasis für die assoziierten Handlungen. Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler jedoch noch Kaufpunkte auf die einzelnen Handlungen vergeben, bis zu einem Maximum von jeweils +2.
Bei einem Wurf wird mit einem W20 geworfen, wobei das Ergebnis gleich oder niedriger als der Handlungs-, Tugend- oder Lasterwert sein muss, um erfolgreich zu sein. Die Differenz zwischen dem gewürfelten Ergebnis und dem Zielwert wird Schwelle genannt. Die Schwelle gibt darüber Auskunft, wie gut eine Handlung gelungen ist.
Hier könnte man eine Abstufung einführen, z.B. 2er Schritte, die das Ergebnis um Kategorien verbessert. Aber mein Impuls ist, dass das zu kleinteilig für ein solches System werden würde.
Bei konkurrierenden Handlungen könnte man beide Beteiligten gegeneinander Handlungen würfeln lassen. Hat nur einer von beiden Erfolg, ist der Streit zu seinen Gunsten entschieden. Sind beide erfolgreich, werden die Erfolgsschwellen verglichen. Die höhere gewinnt. Hat keiner von beiden Erfolg, könnte der SL entscheiden, wie die Situation ausgeht.
KÄMPFE
Bei (Nah-)Kämpfen könnte man auf diese Weise Angriff und aktive Parade bzw. Ausweichen realisieren. Einfach mit einem konkurrierenden Handlungswurf. Hier eine Idee dazu:
Der Verteidiger kann entweder den Körper bemühen (Ausweichen) oder ebenfalls zu Gewalt greifen (Parieren).
Grundsätzlich gilt: die Differenz der Erfolgsschwellen wird immer als Schaden verursacht, egal ob der Verteidiger ausweicht oder pariert. Der Rüstungswert wird davon allerdings abgezogen.
Waffenschaden kann nur angebracht werden, wenn der Angreifer erfolgreich ist und der Verteidiger seine Aktion versiebt.
Zusätzlich würde ich (aufgrund der aktiven Parade) gern einen Wuchtwert einfügen, um beim Parieren etwa den Unterschied zwischen einer Streitaxt mit einem Dolch halbwegs plausibel darstellen zu können. Aber nur in ganz einfachem Umfang:
Nur bei Angriff und Parade mit Nahkampfwaffen kommt der Wuchtwert zum Tragen. Jede Waffe hat einen solchen, und die Wuchtdifferenz wird nach dem vergleichenden Wurf jeweils auf die Schwelle desjenigen Kämpfers mit dem höheren Wuchtwert addiert.
Beispiel: Krongar mit Gewalt 18 und einer Streitaxt (Schaden 6, Wucht 4) greift Runtok den Roten an (Gewalt 16), der mit einem einhändigen Schwert pariert (Schaden 4, Wucht 2). Krongar würfelt eine 12, was eine Schwelle von 6 ergibt. Darauf addiert er die Wuchtdifferenz 2, was eine 8 ergibt.
Jetzt pariert Runtok erfolgreich mit einer gewürfelten 14, also einer Schwelle von 2. Da er die Waffe mit dem geringeren Wuchtwert führt, kann er keinen Wuchtfaktor auf seine Schwelle addieren.
Da Runtok seine Parade geschafft hat, kommt Krongars Waffenschaden nicht zur Geltung. Allerdings hat er eine deutlich höhere Erfolgsschwelle als Runtok, und die Differenz von 6 wird von Runtoks Trefferpunkten abgezogen (abzgl. Runtoks Rüstungswert).
Hätte Runtok die Parade versaut, hätte Krongar vollen Schaden gemacht (Schwelle 6 + Waffenschaden 6 + Wuchtdifferenz 2 = 14 Schadenspunkte!).
Der Wuchtwert ähnelt natürlich mehr oder weniger dem Waffenvergleichswert von DSA, aber ich finde ihn ganz sinnig, muss ich sagen.
Was haltet Ihr generell von dem Mechanismus? Zu kleinteilig? Ich persönlich denke, das würde im Spielgeschehen recht flüssig laufen.
Über Fernkämpfe habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.
Holothuroid:
--- Zitat ---Bei einem Wurf wird mit einem W20 geworfen, wobei das Ergebnis gleich oder niedriger als der Handlungs-, Tugend- oder Lasterwert sein muss, um erfolgreich zu sein. Die Differenz zwischen dem gewürfelten Ergebnis und dem Zielwert wird Schwelle genannt. Die Schwelle gibt darüber Auskunft, wie gut eine Handlung gelungen ist.
--- Ende Zitat ---
Einfacher ist für gewöhnlich, möglichst hoch, aber unter den Fertigkeitswert zu würfeln. Dann muss man nicht rechnen.
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