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[Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
Jiba:
Guck dir mal "A Dirty World" von Greg Stolze an. Ich behaupte nicht, dass das Spiel wirklich funktioniert, aber die "Qualities" und "Identities" auf denen das Spiel aufbaut, scheint ziemlich stark in die Richtung deines Modells zu gehen.
Edit: Horatio war schneller! Aber das hier bestätigt ihn ja nur in seiner Empfehlung. :)
Holothuroid:
--- Zitat ---Dabei hat mich immer gestört, dass selbst jene Systeme, die sich als „tragisches Rollenspielsystem mit Höhen, Tiefen, Düsternis, Leid, Tränen und allem, was das menschliche Gemüt sonst noch so zu bieten hat“ schimpfen, keinen kompakten Weg haben, eben dies darzustellen.
--- Ende Zitat ---
Da scheint mir ein Fehlschluss vorzuliegen. Also es ist natürlich völlig in Ordnung, dass du so empfindest, aber nur weil ein Spiel sich mit X beschäftigt, muss es dafür keinen Spielwert haben. Regeln sind eben kein Beschreibungsinstrument, sondern Peitsche und Karotte, damit die Teilnehmenden entsprechende Spielinhalte produzieren. Das kann man mit Spielwerten machen, denn wenn so ein Wert schon existiert, wird das Teilnehmer ihn hoffentlich in sein Spiel einbeziehen wollen.
Es geht natürlich auch anders. Dread z.B. ist ein Horror-Spiel hat, aber keinen Spielwert für Furcht. Es gibt nur den Jengaturm und wenn der kippt stirbt jemand.
DitV dreht sich sehr um Fragen der Moral, hat aber keinen Wert dafür. Dafür hat es Anleitungen für eine verfickte Situation (Pun intended) und Anreize jede Auseinandersetzung zu eskalieren. Moral ist dann die Frage, ob man alle gleich erschießen soll.
Insofern hast du auch die relevante Frage noch nicht beantwortet: Eine Regel muss immer sagen, welche Teilnehmerin wann wozu handelt. Wer also manipuliert unter welchen Umständen an diesen Skalen und warum will die Person das tun?
Slayn:
@1of3:
Da kannst du nochmals Pendragon heranziehen. Dort "erspielst" du dir all deine Werte und die kommen auf andauernd zum Einsatz. An der Stelle steht halt eine schöne Wechselwirkung von Verhalten als Spieler und Entwicklung des Charakters, was in diesem Fall aber dazu führt, dass mit der Charakterentwicklung auch ein gewisser Kontrollverlust einher geht. Spielst du Mutig, steigt der Mut Wert. Ist der Mut wert hoch, musst du eine Probe schaffen um nicht automatisch Mutig zu reagieren.
Es ist schon spannend, zu sehen, ob man das selbstgebastelte kleine Monster unter Kontrolle hält oder ob einem der Charakter "ausbricht" und sich so verhalten muss, wie man ihn sich erspielt hat.
blut_und_glas:
--- Zitat von: Ahab am 3.10.2013 | 00:44 ---So, soweit meine ersten Gedanken. Was haltet Ihr davon? Hat jemand andere Ideen? Weiterführende? Vielleicht auch genereller Art?
Jemand eine Idee, wie man auch den Rest des Systems auf dieser Basis aufbauen könnte? Bzw. irgendwie Fertigkeiten/Attribute synchron zu den Wesenszügen abbilden?
--- Ende Zitat ---
Ungeordnete Gedanken zu dem präsentierten Modell:
Die Verknüpfung der Wesenszüge mit dem Bös-O-Meter erscheint mir in dieser Form eine Bremse im Spielfluß zu sein. Viele Einzelwerte, die einzeln - und häufig? - manipuliert werden, dann aus diesen ständig neue Summen bilden. Das braucht Zeit und erhöht die Fehleranfälligkeit. Wozu?
Wie werden die einzelnen Werte überhaupt verändert? Vor allem: Wie interagieren sie mit dem Verhalten der Figur? Ist es so, dass ein Spieler das Verhalten frei bestimmt und dies dann zu Änderungen an den Wesenszügen (also rein mechanischen Auswirkungen auf spätere Würfelergebnisse) führt? Oder soll es anders herum sein, die Wesenszüge werden auf einer mechanischen Basis geändert und beinhalten dann "Anweisungen" (oder sanfter: "Rollenspielhinweise"), wie die Figur geführt werden soll (Beispiel: der Spieler einer Figur mit "Feige -3" ist dazu angehalten, Kämpfen auszuweichen, zu fliehen, bei der Androhung von Gewalt sofort seine Kameraden zu verraten, ...)? Was ist zuerst da: Wesenszug oder Tat?
Bei der Verbindung mit Fertigkeiten - warum diese dann nicht direkt an die Wesenszüge hängen? Je nachdem wie diese denn nun manipuliert werden, könnte das auch den Anreiz zu genau dieser Manipulation schaffen. Wenn Feigheit und Schleichen zusammenhängen, und ich mich in die Höhle des Löwen schleichen möchten (anstatt mutig anzuklopfen), dann möchte ich gegebenenfalls feige sein... ...um dann festzustellen, dass ich mit hoher Feigheit und dementsprechend niedrigem Mut schön dumm dastehe, nachdem ich entdeckt wurde, wenn Kämpfen und Mut zusammenhängen - jetzt ist auch klar, warum ich mich meiner Feigheit entsprechend verhalte und wegrenne...
(Das würde aber nach sich ziehen, beide Werte positiv aufzutragen.)
mfG
jdw
Ahab:
Hallo! Erstmal vielen Dank für die rege Beteiligung!
Ich versuche, Eure Kommentare in der Reihenfolge abzuarbeiten:
@Pyromancer: Danke für den Hinweis. Ich habe mir Pendragon angesehen, und es schein, was die Art des Umgangs mit den Wesenszügen angeht, in die Richtung zu gehen, die mir vorschwebt. Dazu schreibe ich weiter unten mehr.
@Hrodvitnir: Ich bin fest entschlossen, das hier durchzuziehen und nicht wie so viele Threads versanden zu lassen.
@Horatio & Jiba: A Dirty World habe ich mir ebenfalls angesehen. Die Punkteverschiebung dort scheint mir aber etwas zu situationsbhängig und volatil zu sein. Pendragon geht da schon eher in die Richtung, die mir vorschwebt.
@Slayn: Hm, ist Dir die Auswahl der Wesenszüge hier zu beliebig, um stellvertretend für eine moralische Gesinnung stehen zu können? Oder findest Du die gesamte Idee überflüssig? Wäre das mit einem Set an Tugenden/Sünden, die einen festen Wertkanon darstellen, etwas anderes? Ich denke hier vor allem an die sieben Todsünden und Kardinalstugenden. Würde man ein Battle between God and Satan-Spiel schreiben, wäre das sicherlich eine repräsentative Auswahl, um in diesem schmalen Fokus eine Aussage treffen zu können, ob der SC eher der einen oder der anderen Seite angehört.
Ich frage mich gerade, ob man nicht die 7 Todsünden auch unabhängig vom Setting verwenden kann. Die tauchen ja auch in anderen Settings auf. Dann könnte man die Sünden als Achsen nehmen und ihnen Werte von bis verpassen. Bzw. immer das Gegenteil gegenüber stellen: Wolllust - Keuschheit, Völlerei - Askese, Hochmut - Bescheidenheit, usw.
Das Bös-O-Meter ist übrigens von Lilo & Stitch. Habe ich nur aus einer Laune heraus da hingeschrieben. :)
@1of3: Da hast Du sicherlich Recht. Ich versuche mal, Deiner Frage auf den Grund zu gehen, indem ich das Prinzip bei Pendragon betrachte und mit meinen Vorstellungen vergleiche. Ich denke, so wird am ehesten klar, was mir vorschwebt. Damit müsste ich dann auch die Anmerkungen und Fragen von BuG beantworten können.
Pendragon: Hier besteht das Set aus Wesenszügen ja aus den hervorstechenden Tugenden der drei beispielhaften Religionsausprägungen sowie den 13 Traits. Wenn ich es richtig verstanden habe, fordert der SL in Situationen, die eine bestimmte dieser Tugenden oder TRaits auf die Probe stellt, einen Wurf. Das Ergebnis dieses Wurfs bestimmt, ob der SC diesen Wert überstrapaziert hat. Falls ja, gibt es einen Haken, und am Ende der Session muss der Spieler einen Wurf ablegen, der bestimmt, ob der entsprechende Tugend- oder Traitwert steigt. Diese Art der Skalenmanipulation gefällt mir recht gut (also wenn angewendet, Haken dran, und am Ende gegenwürfeln, ob sich der Wert einer Achse in die eine oder andere Richtung verschiebt).
Ich hatte mir für mein System einen ähnlichen Mechanismus vorgestellt, sehe hier aber zusätzliche Ausführungsmöglichkeiten:
1. Der SL verlangt einen Wurf, weil er der Meinung ist, eine Situation müsste eine der Wesenszüge des SC ansprechen. Das Ergebnis diktiert die weitere Handlungsweise.
2. Der SL meint, der Spieler handelt entgegen der Wesenszüge seines SC und beschließt, eine Skalenmanipulation zu überprüfen (wie bei Pendragon: Haken dran und am Ende gegenwürfeln).
3. Der Spieler selbst mag dieses Zufallselement, weil er seinem SC ein Stück weit die Zügel überlassen will, und beschließt selbstständig einen solchen Wurf, um zu sehen, wie es weitergeht.
4. Der Spieler mag ein solches Zufallselement nicht. In diesem Fall ist es jedoch eine gute Visualisierung der inneren Landschaft eines SC. Er kann den SC frei entsprechend dieser Werte spielen und beschließen, dass eine aufgetretene Situation den einen oder anderen Wert steigern oder senken müsste. Wenn dieser jedoch Regelsatz auch unmittelbar die Fertigkeiten und Attribute beeinflusst, dann ein solcher Spieler jedoch nicht ohne diese Fremdbestimmung agieren.
Meine Gedanken dazu:
1. Dadurch, dass der Spieler Punkte auf die einzelnen Wesenszüge gibt, beeinflusst er ja das Ergebnis des Wurfes, d. h. er manipuliert die Wahrscheinlichkeit schon bei Charaktererschaffung. Auch ein mutiger Mensch kann man feige sein, oder ein emotionaler Mensch genug haben und einem die kalte Schulter zeigen. Insofern ist das aus diesem Wurf hervorgehende Diktat bezüglich des weiteren Handelns des SC (imho) nicht schwerwiegend.
2. Diese Pendragon-Variante ist quasi die zweite Motivation eines SL, den Spieler würfeln zu lassen. Ich finde sowohl 1 als auch 2 in Ordnung.
3. Wo 1. und 2. die klassische Variante stellen und 3. mehr eine Art „freiwillige Fremdbestimmung“ ist, gehören die Spieler der 4. Kategorie eher nicht zur Zielgruppe, denke ich.
4. Ich persönlich mag es, wenn ich neue Impulse bekomme, wohin die Reise gehen könnte. Insofern finde ich die ersten beiden Anwendungsfälle gerechtfertigt und würde auch öfters die freiwillige Fremdbestimmung (3) suchen.
5. In meinem zusammengeschusterten Bildbeispiel sind ja die quadratischen Kästen für die permanenten Punkte. Da hatte ich mir überlegt, dass Entitäten oder machtige Artefakte oder Avatare der bösen oder guten Seite permanente Punkte verursachen können (so wie die geistige Stabilität bei Cthulhu - Zauber verursachen die genauso wie die Begegnung mit einem Migo oder einem Älteren Wesen). Permanente Punkte in beiden Richtungen sind deutlich schwerwiegender und lassen sich nicht mehr so einfach verschieben (durch kontrollwürfe wie bei Pendragon etwa). Die Entität hat den SC markiert, und er muss fortan immer mit dieser Belastung kämpfen (oder von der positiven Prägung profitieren).
Ich hoffe, damit Eure Fragen beantwortet zu haben. Falls nicht, frag weiter, und versuche weiter, dem ganzen einen Sinn zu verleihen.
@BuG: Was die Fertigkeiten angeht, könnte ich mir genau so etwas vorstellen. Ich würde mich freuen, wenn am Ende ein System entstehen würde, dessen Mechanismen sinnvoll miteinander verzahnt sind. Dabei gehe ich auch gern neue (bzw. noch nicht so häufig beschrittene Wege). Soll heißen, ich bin auch offen für alternative bzw. exotische Konzepte. Bislang habe ich mir jedoch noch nicht wirklich Gedanken über die Integration der Attribute und Fertigkeiten gemacht, weil ich immer noch über den obigen Mechanismus grübele.
Was haltet Ihr denn davon, tatsächlich die sieben Todsünden zum Grundgerüst des Regelkerns zu machen? Irgendwie ist der Gedanke gerade bei mir hängen geblieben.
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