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Schaden senken?
Sphärenwanderer:
Hola,
in meinen letzten Runden SW (beides Fantasy) ist mir wieder einmal aufgefallen, dass die Schadenswerte mMn etwas zu hoch sind - selbst richtig böse Gegner (in den letzten Fällen Gegner mit Robustheit 18) fallen extrem schnell um, wenn man nicht in die Bennie-Kiste greift, was die Werte dann allerdings zweitrangig werden lässt.
Ein Charakter mit Zweihandschwert beispielsweise macht einem großen Gegner - den er mit ziemlicher Sicherheit mit Steigerung trifft - im Schnitt 16,5 Schaden - rücksichtslos dann 18,5. Ein durchschnittliches Ergebnis reicht also aus, um so ziemlich jeden normalen Statisten umzuhauen. Selbst große Brocken (die ich nicht immer gleich zu WC machen möchte) fallen gleich um.
Was bleiben für Möglichkeiten, um den Schaden etwas einzudämmen?
Ich könnte die alte Nahkampfschadensregel + die festen +2 bei einer Steigerung verwenden. Dabei stoßen mir allerdings zwei Dinge etwas sauer auf: 1. wird der Fernkampf so stark aufgewertet (was ich ungern tun würde) und 2. wird der Schaden dadurch sehr berechenbar - für schwächere Gegner wäre also der Schadenswurf in vielen Fällen schon gar nicht mehr notwendig.
Habt ihr Vorschläge zur Änderung des Schadenssystems, die den Fernkampf mit einschließen und keinen zu hohen fixen Bonus auf den Schaden gewähren?
PS: Hinweise wie "ist nicht nötig, SW ist ausgewogen genug" bitte lassen. Ich mag das System zwar sehr, vielleicht mit ein paar Hausregeln aber noch mehr. ;)
Zwart:
Das erste was mir einfallen würde, wäre die Festlegung das wirklich nur Eigenschaftswürfel explodieren können, Schadenswürfel also nicht mehr.
Naja...ok...das lässt große Gegner schnell unverwundbar werden.
W12 Stärke +W10 Schaden +W6 Angriff mit Steigerung = 15 Schaden im Schnitt und maximal 28 naja...das würde zumindest reichen um große Statistendrachen aus dem Kampf zu nehmen...hm...
Jeordam:
Ich hab da grad ein paar Verständnisschwierigkeiten. Wie kommst du auf durchschnittlich 16,5 Schaden? Stärke W10 + Zweihandschwert W10 + Steigerung W6 macht 5,5+5,5+3,5=14,5 Schaden, 16,5 gibt es erst rücksichtslos. Und auch eine Steigerung ist alles andere als gewährleistet. Mit Wildcard W10 gegen Parade 5 liegt die Chance auch nur bei 25%.
Und Stärke W10 plus Kämpfen W10 ist schon ganz ordentlich. Entweder ist der Charakter sehr stark spezialisiert, oder sehr erfahren.
Zum Vergleich, die Standardsoldaten killt er etwa jedes zweite Mal direkt. Mit der Waffe mit so ziemlich dem größtmöglichem Schaden überhaupt.
Ich kann es insbesondere auch deshalb schlecht nachvollziehen, weil unsere vorgestrige Runde ein ziemlich ähnliches Setup hatte und es sehr, sehr zäh war, beiderseits. Zwei untote Rhinozerosse (PA 6, Rob 15, keine WCs) und ein paar aufgeladene Geschosse gegen meine Steinzeitpaladina (PA 7, Rob in dem Fall 10) mit einem einzigen Bennie. Die anderen Gruppenmitglieder haben auch noch mit draufgehauen/geschossen, alle so mit 2W6-2W8 Schaden, teilweise rücksichtslos und das ging bald 10 Runden.
Als regeltechnische Möglichkeiten gibt es die üblichen Verdächtigen: Monstermerkmal Zäh, Kampfreflexe, Anführertalente, Mächte, höhere Parade, Überzahlboni verhindern, Rücksichtslose Angriffe riskant machen.
Hausregeln müsste ich jetzt auch erst überlegen. Aber wie gesagt, ich kann den Sachverhalt aktuell nicht richtig nachvollziehen. Kannst du bitte ein paar Beispiele geben?
edit: Was mir gerade noch eingefallen ist, vielleicht kann man den Schadens- und den Steigerungswürfel der Waffen vertauschen. Also Zweihandschwert Stärke+W6 Schaden, bei Steigerung Stärke+W6+W10 Schaden. Analog Dolch Stärke+W6 Schaden, bei Steigerung Stärke+W6+W4 Schaden. Das bringt allgemein die Waffen enger zusammen und auch eher auf das Fernkampfniveau, lässt aber immer noch die Möglichkeit auf Glückstreffer offen und entwertet auch die zweihändigen Waffen nicht komplett.
Sid:
Hey,
so wie ich die SW-Designziele verstehe, soll ein Extra mit einem durchschnittlichen Schadenswurf umgehauen werden. :)
Da du auch von den nicht ganz so durchschnittlichen Robustheit 18 Extras schreibst ...
Je nach Situation gäbe es innerhalb der Mechaniken die Möglichkeit dem Extra "hardy" oder "Berserk" zu verpassen oder die diversen Edges zu nutzen um seine Parrade zu erhöhen (Was den Fernkämpfer nicht sonderlich stört) , damit die Steigerungen unwahrscheinlicher werden.
Persönlich finde ich es sehr schön, wenn meine Spielerchen teamworkmäßig den bösen Oger durch ein Agilitätstrick/Geistestrick shaken/debuffen und dann der große Hammer geschwungen wird.
Möchte ich das nicht so einfach, ohne gleich eine Wildcard draus machen zu müssen, ist meine Stellschraube die Situation selbst.
(Zu ungunsten der Spieler, versteht sich)
Da bekommt der Oger noch einen zweiköpfigen Höllenhund als Haustiert, wohnt in einer dunklen Höhle und dort riecht es ... puh, das geht schonmal auf die Notice Rolls. :)
Sphärenwanderer:
--- Zitat ---Als regeltechnische Möglichkeiten gibt es die üblichen Verdächtigen: Monstermerkmal Zäh, Kampfreflexe, Anführertalente, Mächte, höhere Parade, Überzahlboni verhindern, Rücksichtslose Angriffe riskant machen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Je nach Situation gäbe es innerhalb der Mechaniken die Möglichkeit dem Extra "hardy" oder "Berserk" zu verpassen oder die diversen Edges zu nutzen um seine Parrade zu erhöhen (Was den Fernkämpfer nicht sonderlich stört) , damit die Steigerungen unwahrscheinlicher werden.
--- Ende Zitat ---
Die ganzen vorgeschlagenen systeminhärenten Möglichkeiten einzelne Gegner aufzupimpen sind mir schon bewusst und werden auch angewendet. Es geht mir auch nicht einzig um die großen Brocken, sondern generell um den Schaden. Auch auf Seiten der SC macht es ab einem gewissen Schadenswert eigentlich keinen Unterschied mehr, ob sie jetzt Robustheit 10 oder 6 haben. Die eigentlich recht zähen Statisten in der letzten Runde, die massenweise aufgetaucht sind, und Robustheit 10 hatten, waren auch alle immer mit einem Schlag weg.
--- Zitat ---Ich kann es insbesondere auch deshalb schlecht nachvollziehen, weil unsere vorgestrige Runde ein ziemlich ähnliches Setup hatte und es sehr, sehr zäh war, beiderseits. Zwei untote Rhinozerosse (PA 6, Rob 15, keine WCs) und ein paar aufgeladene Geschosse gegen meine Steinzeitpaladina (PA 7, Rob in dem Fall 10) mit einem einzigen Bennie. Die anderen Gruppenmitglieder haben auch noch mit draufgehauen/geschossen, alle so mit 2W6-2W8 Schaden, teilweise rücksichtslos und das ging bald 10 Runden.
--- Ende Zitat ---
Bei mir war es das letzte Mal eine grioße Statue mit Pa 10 und Robustheit 18 sowie SC+2 kleinere mit Pa 6 und Robustheit 11. Der Kampf wurde nur durch die Bennies fordernd - ohne wäre er nach zwei Runden vorbei gewesen (4 Anfängercharaktere mit 5 XP, 2 davon passable Kämpfer). Auf der anderen Seite hat die Statue gegen Ende des Kampfes mal Schaden ausgeteilt und dabei gleich den beiden SC mit der höchsten Robustheit gleichzeitig jeweils 4+ Wunden beschert.
--- Zitat ---Persönlich finde ich es sehr schön, wenn meine Spielerchen teamworkmäßig den bösen Oger durch ein Agilitätstrick/Geistestrick shaken/debuffen und dann der große Hammer geschwungen wird.
--- Ende Zitat ---
Das finde ich auch schön, wird durch die momentanen Regeln aber in fast allen Fällen überflüssig, da der normale Angriff schon reicht. Deshalb ja die Frage.
--- Zitat ---Ich hab da grad ein paar Verständnisschwierigkeiten. Wie kommst du auf durchschnittlich 16,5 Schaden?
--- Ende Zitat ---
Die Asse müssen für den Durschnittsschaden mit eingerechnet werden. Das gibt ca. 6.1 für einen W10 und 4.2 für einen W6.
--- Zitat ---Und Stärke W10 plus Kämpfen W10 ist schon ganz ordentlich. Entweder ist der Charakter sehr stark spezialisiert, oder sehr erfahren.
--- Ende Zitat ---
Es ist ein Anfängercharakter, der nicht übermäßig spezialisiert ist. Das Problem tritt z.B. aber auch in meiner Sundered Skies Runde auf, wo man mit standardmäßig überstopfter Muskete 3W8 Schaden rausrotzt.
Das Problem besteht bei mir also nicht nur auf Seite der Gegner, sondern auch auf Seiten der SC. Bei hohen Schadenswerten müssen eigentlich immer die Bennies flutschen, egal, wie es um die Robustheit bestellt ist. Das finde ich etwas unbefriedigend.
Ich sammle mal die bisherigen Vorschläge: Steigerungs- und Waffenwürfel tauschen, nur noch Eigenschaftswürfel explodieren lassen (wobei es dann oft wieder umständlich wird) :)
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