Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Möglichkeiten bei Rank "Anfänger", (mehr) Möglichkeiten bei "Legendär"
Skeeve:
--- Zitat von: Kardohan am 9.11.2013 | 19:53 ---Du hast die wichtigsten Punkte vergessen:
... Charaktere haben IMMER höchstens 3 Wunden
... Anfänger starten schon sehr kompetent
... (Un)glückliche Würfe und Initiativkarten treffen alle gleich
--- Ende Zitat ---
Das gibt der legendären Truppe ja nicht mehr Möglichkeiten als der Anfängertruppe. Im Whispers from the Pit - Life begins at Legendary steht steht ja auch das was ich schon schrieb. Legendäre Charaktere sind vielleicht etwas besser in Kampf und/oder Magie geworden (was nun auch nicht mehr Möglichkeiten bringt), aber das was dem legendären Charakter wirklich mehr Möglichkeiten bringt sind die "kampagnenspezifischen bzw. Welt-spezifischen legendäre Talente auf die die Anfängergruppe noch keinen Zugriff hat".
Skeeve:
--- Zitat von: Kardohan am 9.11.2013 | 21:56 ---Adenture Cards sind wie Hellfrosts Runenbennies oder Deadlands Fate Chips Sonderregelungen. Alle stellen im Wesentlichen nur situative Modifikationen dar. Ergo sind sie kein Machtgewinn (da zufällig), sondern nur (in ihrer höheren Anzahl) ein Anstieg der Möglichkeiten
--- Ende Zitat ---
Aha, da haben wir ja noch etwas anderes (außer den legendären Talenten) das für mehr Möglichkeiten bei höherstufigen Charakteren sorgt.
Kardohan:
Sorgen könnten...
Adventure Cards sind eine optionale und zudem relativ selten genutzte Sonderregelung. In Hellfrost, worauf sich das Zitat im OP bezog, kommen sie höchst selten zur Anwendung, da man da die Optionalregel der Runenbennies hat.
Es sind auch nicht die Legendären Talente allein, sondern alle Talente die über die Ränge hinweg freigeschaltet werden, die den Charakteren Stück für Stück mehr Möglichkeiten geben:
... man hat mehr feste Boni durch gewisse Talente und höhere Attribute mit denen man Manöver (und Kombinationen) wesentlich effektiver durchführen kann.
... man kann gewisse Talente erwerben, die einem Handlungen erlauben, die es auf niedrigerem Rang und ohne diese einfach nicht gibt
Sid:
In den vergangenen Posts wurde zwischen Macht und Möglichkeiten ungleich differenziert, bedeutet man schrieb sinngemäß:
Etwas bringe mehr Möglichkeiten, aber nicht mehr Macht oder Kompetenz.
Meinem bescheidenen Verständnis nach ist das nicht korrekt.
Mehr Möglichkeiten = mehr Kompetenz = mehr Macht
Wir sprechen ja hier von Spielwerten und Steigern und wie sich diese bemerkbar machen, also die Frage beantworten:
Wenn ich jetzt würfle, wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich es schaffe bzw. sagen meine Werte etwas darüber, dass ich überhaupt würfeln "darf"?
Ich hab mir während meines Studiums (ich geb zu, da hab ich noch DSA gespielt und kannte kein SW. :D ) die Mühe gemacht auszurechnen in wiefern DSA 4 FingerFertigkeit ein Dumstate ist.
Ein Bonus von +1 ist in Savage Worlds im Regelfall so mächtig wie bei DSA 4 ein Bonus von +5.
Bei DSA ist das XP-Kosten/Steigerungsverhältnis logarithmisch bei SW ist es linear inklusive der Fertigkeiten/Atribute Koppelung.
Dh. bei DSA kostet es mehr XP einen Wert zu steigern je höher dieser Wert bereits ist. Es wäre so, als müsste man mehrere Steigerungen ausgeben um einen w10 auf einen w12 zu steigern.
Bei SW gibt es eine Schwelle, wenn der Fertigkeitswert den zugehörigen Attributswert überschreitet. Die Attribute selbst sind linear steigerbar.
Ein Bonus von +1 liefert übrigens einen höheren Durschschnittswurf als eine Erhöhung um einen Würfel, da der geringerseitige Würfel mit einer höheren wahscheinlichkeit explodiert.
Sehr viele Talente liefern +1 Boni. Zumindest im Vergleich zu DSA ist das Steigern bei SW mit einem stärkeren Machtzuwachs verbunden.
Das liegt nicht nur an dem linearen steigern, sondern auch daran, dass das gesamte Fertigkeitenspektrum bei SW auf weniger Fähigkeiten aufgeteilt ist als bei DSA.
Die Frage nach dem Einfluss der Steigerung ist im Gegensatz zu sehr vielen Rollenspielfragen sogar definitiv beantwortbar, man kann es ausrechnen. :)
OT:
Ich hab SW nicht umsonst zu meinem Haus und Hofsystem gemacht. Es ist (zumindest für meinen eigenen bescheidenen Geist) ohne viel Aufwand nachvollziehbar und gut durchdacht. Das kenn ich sonst nur von Fate.
Kardohan:
Ich wollte mit meiner im OP zitierten Aussage folgendes zum Ausdruck bringen...
Der Kompetenzgewinn zwischen Anfänger und Legendären Helden ist in SW wesentlich flacher und geringer IM VERGLEICH zu vielen anderen Systemen.
Durch die begrenzte Anzahl an Steigerungen kann man sich auf einen Bereich konzentrieren und ist dort sehr gut, oder man geht in die Breite, ist da aber nie wirklich herausragend.
Bis auf wenige Ausnahmen hat aber JEDER von Beginn an die Fähigkeit. Die Macht ist also immer da, nur wird man nur kompetenter in ihrem Einsatz. Man hat mehr Möglichkeiten der Aktion, da sie einen sichereren Erfolg garantieren - versuchen kann sie jeder.
In vielen anderen Systemen gilt: Was du nicht erlernt hast, kannst du nicht. Bei SW kann man sie nur einen Tick besser.
Ein Steigerung der Erfolgschancen in SW von rund 60% (d4) auf rund 90% (d12) sind so gewaltig wie in anderen Systemen, wo ich mit +1 auf einen W20 anfange und am Ende +15 habe...
Im Kontext meiner Aussage im OP: Man braucht keine Ressourcenkiller, um die Helden zurechtzustutzen. Und man kann ihnen immer relativ gleichbleibend starke Herausforderungen entgegenwerfen, um sie zu fordern. Nur weil meine Charaktere nun Legendär sind, muß ich nicht die übliche Stadtwache zu einer Hundertschaft ebenso legendärer Veteranen emporstufen.
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