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[Fate Core] zu wenig Herausforderung?

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DerEskapist:
Die Konsequenzen sind in FATE-Core halt auch opulent ausgepolstert mit -2/-4/-6.
(Randbemerkung: Noch schlimmer finde ich das in den Malmsturm-Originalregeln, wo man beliebig viele Punkte in jeweils leicht mittel schwer bzgl. negativer Belastungspunkte in die Konsequenzen versenken kann und so Charaktere über lange Zeit unkaputtbar sind.)

Wenn man eine gefahrvollere Atmosphäre schaffen will kann man leicht/mittel/schwer z.B. nur -2/-3/-4 Punkte abfangen lassen oder - wie ich es in einem Cthulhu-Setting schon angewandt hatte gar -1/-2/-3.

Gorilla:
"Gefahrvollere" Atmosphäre? Ist das Ziel von FATE jetzt TPK?

Worüber sprechen wir denn hier?
Sollen die SC "verlieren"? Soll es ein "taktisch spannender Kampf" á la DnD oder DSA werden? Was ist denn das Ziel, das ihr erreichen wollt? Ressourcen von den SC ziehen (aka Belastung oder Konsequenzen)? Die SC in eine Situation manövrieren, in der sie verlieren sollen und "Taken out werden? Falls ja, mit welchem Ziel? Gefangenahme, Tod, Verlust von XY?

Mondsänger:

--- Zitat von: Selganor am 13.11.2013 | 14:14 ---Besser absehbar?
Nach dem Wurf kann man den Wurf maximal um 2 (ausser man nimmt einen Reroll, der lohnt aber nur bei gewuerfelter --- bis ----) veraendern.
Da der Wurf aber den Anfangswert um +-4 (also eine Spanne von 8 Punkten) veraendern kann ist das nicht wirklich "absehbar".

Kennen die Spieler die Schwierigkeit vor dem Wurf oder kann die sich (z.B. wenn da noch ein Wurf von SL-Seite kommt) auch noch veraendern?

--- Ende Zitat ---

Klar, theoretisch gibt es eine 8 Punkte Varianz. Wahrscheinlich ist aber eher eine Schwankung von 4 Punkten. Das ist natürlich ein dickes wahrscheinlich im vorherigen Satz. Die zweite Frage verstehe ich glaube ich nicht richtig. Natürlich kann sich die Schwierigkeit eines Wurfes verändern. Entweder weil ein NSC aktive Opposition leistet, oder die Spieler Aspekte nutzen etc. Aber wie gesagt, ich glaube ich habe das nicht ganz umrissen.

Selganor [n/a]:
Wenn ich weiss, dass ich gegen X wuerfeln muss dann kann ich ziemlich sicher sein, dass ich mit einem Ergebnis von X+2 (vor dem Wurf) das Ganze schaffen kann (im Schlimmsten Fall muss ich nochmal einen Fate-Point fuer die +2 nehmen), wenn ich aber nicht weiss wogegen ich angehen muss und ich dann noch bevor ich gewuerfelt habe Boni durch Free Invokes usw. nutzen muss (nach dem Wurf geht ja nur noch ein Fate-Punkt) dann kann es mir gut passieren, dass ich weit ueber dem was denn irgendwie noetig waere hochgereizt habe (Fate-Punkte und Aspekte aufgebraucht, dann aber auch noch ++++ gewuerfelt waehrend der Gegenwurf eine ---- war). Dann klappt der Wurf zwar, aber danach bin ich "leer"...

Da mag ich es doch lieber wenn ich noch nach dem Wurf entscheiden kann wie wichtig es mir ist den Wurf zu schaffen (oder zumindest den "Verlust" abzuschwaechen).

Aber ich bin auch kein sonderlicher Freund von "grim and gritty"-Systemen ;D

LordBorsti:

--- Zitat von: Kampfwurst am 13.11.2013 | 08:11 ---- Active Opposition. Wenn die Spieler versuchen Vorteile zu schaffen, dann sollten die Gegner in der Lage sein sie daran zu hindern. Will sich der Spieler mit Athletic in eine günstigere Position bringen, kann ich mit Athletic dagegen halten. Oder aber ich halte mit Notice dagegen, weil ich rechtzeitig bemerke, was er vorhat. Oder mit Deceit, weil ich ihn während seiner Bewegung mit einer Finte dazu zwinge schnell eine andere Bewegung zu machen, die den Vorteil, den er durch seine Aktion bekommt aushebelt. Um eine solche Active Opposition zu machen braucht es zwar immer einen Aspekt, der das Rechtfertigt, aber in vielen Fällen sollte "Im Kampf mit Spielercharakter" eigentlich reichen.

--- Ende Zitat ---

Das stimmt so nicht. Jeder Charakter der plausibel (in der Fiktion) eine Aktion unterbinden könnte, darf Active Opposition leisten/vorschlagen. Da Aspekte Fakten in der Spielwelt darstellen, sind sie ein sehr gutes Argument für Active Opposition, aber keine Notwendigkeit.


--- Zitat von: FATE Core S. 131 --- if a pc or a named npc can reasonably interfere with whatever the action is, then you should give them the opportunity to roll active opposition. This does not count as an action for the opposing character; it’s just a basic property of resolving actions. in other words, a player doesn’t have to do anything special to earn the right to actively oppose an action, as long as the character is present and can interfere. if there’s any doubt, having an appropriate situation aspect helps justify why a character gets to actively oppose someone else.
--- Ende Zitat ---

Back to topic:


--- Zitat von: LordOrlando am 13.11.2013 | 07:01 ---Folgendes Problem: ich tu mir schwer, angemessene Herausforderungen für die Spieler zu präsentieren, obwohl ja gerade das Scheitern bzw. die Konsequenzen des Scheiterns interessanter wären als irgendwie per Vorteile schaffen die Würfe regelmäßig auf +8, 10,12+ hochzupushen, während meine NSC da oft gehörig abstinken. Auch erscheint mir die Bezeichnung legendär für ein Ergebnis von 8 da nicht so angemessen, weils wiegesagt so einzigartig nicht ist. Was kann ich da tun?

--- Ende Zitat ---

Dieses Problem(?) tritt nach meiner Erfahrung auf, wenn die Charaktere zwischen zwei Refreshs zu wenig zu tun haben, zu wenig Probleme auftauchen, zu wenig auf dem Spiel steht.

Oder anders formuliert: FATE Punkte sind eine Meta Ressource der Spieler. Sie dienen dazu, den Spielern die Möglichkeit zu geben Schwerpunkte in der Fiktion zu setzen. Die Spieler können sich quasi einen Sieg in bestimmten Situationen erkaufen. Das ist auch ausdrücklich so gewollt. Dadurch haben die Spieler eine größere Kontrolle über die gemeinsame Fiktion, da sie genau festlegen können: "In dieser Situation A soll mein Charakter unbedingt triumphieren. Situation B, C und D sind mir nicht so wichtig, da lass ich die Würfel entscheiden." Problematisch wird es halt, wenn nur eine Situation A gibt und keine Situation B, C, D.

Wenn deine Spieler also mit deinen NSCs den Boden aufwischen, dann hast du ihnen zu wenig Probleme bereitet. Generell solltest du wohl ein paar mehr dramatische Situationen in eine Spielabend packen (d.h. zwischen 2 Refreshs).

Ich hatte dieses Phänomen ebenfalls zu Beginn meiner Dresden Files Runde. Ich habe daraufhin mein Leitstil etwas angepasst und jetzt läuft es ganz gut:

- Härteres Scene framing: Weniger "belangloses" ausspielen -> mehr dramatische Situationen pro Abend -> Spieler müssen Prioritäten setzen.
- Häufiger Aspekte reizen -> Mehr Probleme für die Charaktere.
- Beim Reizen darauf achten, dass die Schablone im FATE Core Regelwerk (S. 72 und 73) erfüllt ist. Ich ertappe mich immer mal wieder dabei die negativen Konsequenzen zu vergessen (weak compels). Da wird ein Charakter zu einer bestimmten Entscheidung gezwungen (decision-compel) oder es passiert etwas (event-compel), aber der zweite Teil der Schablone wird vergessen (die negativen Auswirkungen).
- Nicht zimperlich mit den Gegnern sein. Wenn der Widersacher eine Herausforderung sein soll, sollte der Peak Skill mindestens um 1 über dem der Charaktere liegen.
- Namenlose Charaktere (mooks) als das akzeptieren, was sie sind. Hindernisse auf dem Weg zum Ziel. Die Frage ist nicht ob die Charaktere sie überwinden, sondern wieviele Ressourcen sie dabei verbrauchen.




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