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[Fate Core] zu wenig Herausforderung?

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Gorilla:
Das Ziel von FATE ist aber doch nicht Spannung zu erzeugen durch eine taktische Konfliktsimulation. FATE geht doch hier eher den Weg einer dramatischen oder dramaturgischen Konfliktauflösung.
Ein SL sollte sich bei FATE also vorher überlegen, was er mit einem Konflikt erzielen will. Nicht das Ergebnis skripten, aber zumindest ein Ziel vor Augen haben, darf man schon.
Ich als SL überlege immer, wo ich mit meinen SC hinwill. Manchmal lässt sich das über einen Konflikt erreichen, manchmal anders, manchmal gar nicht. Aber ein Ziel habe ich (fast) immer.

Das "Problem" aus taktischer Sicht als SL am Tisch liegt natürlich im System begründet: unabhängig von den Fähigkeiten der SC und NSC stehen da mehrere kreative Köpfe (die Spieler) "gegen" einen (den SL). Wenn man nun also versucht, FATE als taktische Konfliktsimulation runterzuspulen, ist es nicht weiter verwunderlich, wenn die SC schnell die Oberhand gewinnen. Vor allem dann nicht, wenn man als SL versucht, seinen Spielern gegenüber fair und nachgiebig zu sein und ihnen viele Freiheiten lässt.

Man sollte sich also nicht fragen: Wie muss ich meine NSCs gestalten, damit die einzelnen Kämpfe spannend werden (das gehört imho eher zu PF)?
Die Frage sollte vielmehr lauten: Was habe ich eigentlich vor? Wie will Spannung erzeugen? Die Antwort kann lauten, durch einen herausfordernden Endkampf - aber dann arbeite ich darauf hin. Ich reize eben mal keine Aspekte, wenn die Spieler ihre verballert haben.

Oder die Spieler spielen gegen meinen Plan, dann werfe ich einen Blick auf LordBorstis Post:
Heben sich die Spieler alle FP für den "Bossfight" auf, dann kann der schnell vorbei sein - aber vielleicht wird es dann eben vorher manchmal knackig.
Verbraten die Spieler alle FP, um schnell durch's Abenteuer zu flutschen, dann wird der Bossfight u.U. ziemlich haarig.
So und so kann ich Spannung erzeugen und habe das Ziel "Spannung erzeugen" durchaus erreicht.
Grundsätzlich ist man bei FATE einfach auf die Spieler angewiesen und muss ein Stück weit in deren Flow mitschwimmen - ich mag das gerne. Ein klassischer Pathfind'ler wird das wohl eher doof finden.

DerEskapist:
Es mag aber Situationen geben da entscheidet nicht der Spielleiter dass hier auf Teufel komm raus ein Konflikt entstehen soll, sondern die Spieler wollen diesen Weg gehen.

Nehmen wir mal eine Sandbox wo die Spieler alle Freiheiten haben und im Prinzip tun und lassen können was sie wollen. Aber es wird im Rahmen der Spielleiter-Beschreibung klar dass bestimmte Mächte / Gruppierungen sehr stark sind.

Sitzen nun die SC im "Driver-Seat" und sie sagen "Scheiß drauf - wir stürmen jetzt das Polizeihauptquartier frontal, weil wir's einfach mal wissen wollen und keinen Bock auf Infiltrieren haben um zum Ziel zu kommen" dann nehme ich mir als Spielleiter das Stilmittel raus dass diese Gegner eben auch überlegen sind. Diese Art von "taktisch dummem" Vorgehen muss ich dann schon indirekt bremsen in dem es beim Kampf für die SC auch drauf rauslaufen kann "auf die Fresse zu bekommen".

Natürlich ergeben sich daraus neue Chancen für die Story. Sie müssen nun aus einer Gefangenschaft im Gefängniskrankenhaus entkommen oder sie müssen die Flucht ergreifen und werden gejagt oder vieles mehr ...

LordBorsti:

--- Zitat von: Dragon am 13.11.2013 | 17:03 ---Mein Problem ist halt eher, die Kämpfe an sich abschätzen zu können unabhängig davon was ich erreichen will. Ich habe bisher bei keinem Regelsystem so sehr Probleme damit gehabt, dass bei gleichem Niveau bzw. Verhältnis von NSC zu SC der Ausgang des Kampfes so krass abweichen kann.
Das verunsichert mich.

--- Ende Zitat ---

Jo. Das liegt aber (höchstwahrscheinlich) nicht daran, dass du die Kämpfe falsch "balanced".

Die Resultate von Konflikten fallen deshalb so krass unterschiedlich aus, und sind so schwer abschätzbar, weil die Spieler über die FP einen massiven Einfluss auf die Würfelresultate und dadurch auf den Verlauf der Konflikte und die Fiktion nehmen können. Das ist das "Erzählrechte"-Management in FATE. Ein paar gezielt eingesetzte FP machen aus einem spannenden ausgeglichenen Konflikt einen heroischen Sieg. Die Spieler haben dadurch im Laufe einer Session die Möglichkeit in bestimmten Situationen den "I win" button zu drücken.

Bei FATE stellt sich selten die Frage, ob die Charakter etwas schaffen, sondern eher wieviel Ressourcen/Erzählrechte die Spieler einer bestimmten Situation zuweisen wollen.

Warum ist FATE dadurch gefühlt so schwer bei den Herausforderungen zu balancieren?

Bei "klassischen RPG" schaut man sich einfach die Werte der Charaktere an, schätzt grob (bewusst oder unbewusst) die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg der Charaktere ab und gut ist. Für spannende Situationen gerne mal 50/50.

Bei FATE geht das so nicht, weil man als SL nicht weiß, ob die Spieler eine Situation/Konflikt als wichtig einordnen (FATE Punkte ausgeben) oder unwichtig (keine FATE Punkte ausgeben).

Beispiel: Ich überlege mir einen physischen Konflikt (ein Kampf) für die Charaktere gegen eine Horde Orks. Ich setze die Spielwerte so an, dass beide Seiten gleichstark sind, d.h. wir haben obige 50/50 Situation. Wenn die Spieler den Konflikt nicht als wichtig (keine oder wenig FP) erachten ergibt sich ein ausgeglichener, spannender Kampf. Finden die Spieler den Konflikt wichtig (geben viele FP aus), wird aus der 50/50 Situation auf einmal ein Spaziergang.

Der "Denkfehler" liegt ein wenig an der Herangehendsweise. Herausforderungen in dem Sinne gibt es bei FATE nicht wirklich. In vielen Fällen kann ein Spieler unter aufwendung der nötigen Ressourcen jedes Problem lösen, das er lösen möchte. Daher sollte man nicht in Herausforderungen denken, sondern eher in dramatischen Schwerpunkten. Hohe Schwierigkeiten und Überlegene Gegner sind nicht im klassischen Sinne "schwierig" zu überwinden, sondern sie stellen Schwerpunkte in der Fiktion dar, weil die Spieler einen großteil ihrer Erzählrechte (FATE Punkte) aufbieten müssen, um diese Situation erfolgreich zu lösen.


--- Zitat von: DerEskapist am 13.11.2013 | 17:47 ---...
Sitzen nun die SC im "Driver-Seat" und sie sagen "Scheiß drauf - wir stürmen jetzt das Polizeihauptquartier frontal, weil wir's einfach mal wissen wollen und keinen Bock auf Infiltrieren haben um zum Ziel zu kommen" dann nehme ich mir als Spielleiter das Stilmittel raus dass diese Gegner eben auch überlegen sind. Diese Art von "taktisch dummem" Vorgehen muss ich dann schon indirekt bremsen in dem es beim Kampf für die SC auch drauf rauslaufen kann "auf die Fresse zu bekommen".
...

--- Ende Zitat ---

Das Problem ist hier aber, das die Spieler meistens genug gute Einfälle und FATE Punkte haben, um den Konflikt für sich zu entscheiden, wenn sie denn bereit sind genug Ressourcen zu investieren. Da ist man als SL in vielen Situationen einfach den Spielern ausgeliefert, wenn man die Widersacher nicht mit extremen Werten ausstattet oder in Massen auftauchen lässt.

Besser fährt man als FATE SL, wenn man sich nicht auf den Ausgang einer Situation versteift sondern das große Ganze im Überblick behält.

Die Charaktere stürmen also das Polizeihauptquartier frontal und schaffen das auf heroische Weise. Danach haben die Spieler aber nur noch wenige FATE Punkte, sie haben ihre Erzählrechte aufgebraucht. Nun bin ich als SL am Zug und kann ihnen Probleme aufhalsen  >;D (Aspekte Reizen) und habe dadurch meinen Anteil an der Fiktion, meine Erzählrechte. Durch das Reizen von Aspekten kommen die Spieler wieder an FATE Punkte und sammeln so wieder mehr Erzählrechte an und der Zyklus geht von vorne Los.

Hohe Schwierigkeiten und krasse Gegner sind dazu da dramatische Schwerpunkte zu liefern, als Barrieren taugen sie nichts.

Bei FATE gilt da eher der Satz: Ihr habt zwar die Schlacht gewonnen, aber gewinnt ihr auch den Krieg?  >;D

Kampfwurst:

--- Zitat von: LordBorsti am 13.11.2013 | 15:51 ---Das stimmt so nicht. Jeder Charakter der plausibel (in der Fiktion) eine Aktion unterbinden könnte, darf Active Opposition leisten/vorschlagen. Da Aspekte Fakten in der Spielwelt darstellen, sind sie ein sehr gutes Argument für Active Opposition, aber keine Notwendigkeit.

--- Ende Zitat ---
Ah, du hast Recht, sorry. Allerdings lässt sich die Plausibilität ganz gut durch Aspekte abdecken, und "Im Kampf mit X" ist ja normalerweise auch nicht explizit als Aspekt vorhanden.

Noch eine Sache, die mir eingefallen ist: Zielsetzung.
Es verändert den Kampf deutlich, wenn du anstatt "Sieg oder Niederlage" die Szene so aufstellst, dass die Möglichkeiten nur "Pyrrhus-Sieg oder Niederlage" lauten. Egal wie sehr die Spieler sich dann anstrengen, wirklich gewinnen werden sie diesen Kampf nicht. Bei gleichen Werten für die Opposition ist sie also plötzlich deutlich stärker, denn ich kann sie einfach nicht besiegen, ich kann sie maximal kurzfristig zurückschlagen.

Gorilla:
Borsti hat Recht. Hört auf den Mann, sein FATE-Fu ist stark.

Unabhängig davon kann ich beim Beispiel Polizeistation auch "Encounter" so bauen, dass die SC kaum eine Chance haben, "zu gewinnen".
In der Polizeistation sitzen 4 Sergeants (oderwasweißich) mit jeweils 4 Officern, dazu ein paar Verwaltungsangestellte. Es gibt ein paar Aspekte, die gegen die SC genutzt werden können (und die Fatepunkte dafür gibt's er nachdem die Szene vorbei ist).
Die 4 Sergeants bieten unter anderem Fernkampf +2 mit 4 Officern macht das per Teamwork schon mal +6. Und Ausweichen tun sie genauso. Achja, Vorteile erschaffen können die NSC auch. Usw.
Auch bei FATE ist es mitnichten so, dass die SC immer alles schaffen. Ich finde auch bei FATE darf der SL eindeutige Signale senden und die SC auch mal Dinge nicht schaffen lassen.

Wie Borsti aber schon ausgeführt hat: der klassische "taktisch spannende" Encounter, bei dem es irgendwie 50/50 steht - der ist kaum möglich.

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