Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[Fate Core] zu wenig Herausforderung?
Blechpirat im Urlaub:
Oh, ich reize schon in Kampfsituationen. Wenn z.B. die NSCs den PC mit einem Manöver "zu Boden gebracht" haben, kann man das ja auch mal reizen. So zwingt man dann die Spieler dazu, eine Aktion auf "austehen" (also das entfernen des Aspekts) zu verschwenden, und sie haben einen Fatepunkt. Beides gut. Und nichts macht mir mehr Spaß, als nach einen knapp gewonnenen Kampf gleich das nächste Monster auftauchen zu lassen - ohne Zeit, den Stress loszuwerden. :gasmaskerly: Aber natürlich NUR, wenn sich das über einen Aspekt rechtfertigen lässt.
Horatio:
Ich kenn das Problem auch, allerdings war es immer meine Angst, es den Spielern zu schwer zu machen die mich zurückgehalten hat. Bau einfach Charakter die "auf Kampf getrimmt" sind und ein ähnliches Powerlevel wie die SCs haben. Dann stell noch ein paar Minions dazu. Spiel die NSCs wie die SCs spielen.
Tatsächlich muss man aber bei Fate tief in die Trickkiste greifen, wenn man einzelne "übermächtige" Gegner bauen will. Bekommt man in der Regel nur hin, wenn man ihn mit Stunts und Fatepunkten überhäuft. Anders gehts nicht :P.
Mondsänger:
Also ich weiß, dass viele hier kein Freund dieser Regel sind, aber ich habe ganz gute Erfahrung damit gemacht, dass Charaktere vor ihrem Wurf eine beliebige Anzahl Aspekte reizen können, nachdem geworfen wurde aber nur noch einen FP einsetzen können. Die Regel habe ich aus Age of Arthur übernommen. Das macht es etwas besser absehbar und verhindert das völlig "zubomben" nach dem Wurf.
Gorilla:
Bei mir läuft's bisher gut.
Ich nutze da gleiches Recht für alle, also auch NSC bauen sich hübsche Haufen aus Vorteilen, wenn die SC ihnen die Zeit lassen. Das sorgt in meiner Runde dafür, dass niemand den NSC diese Zeit lassen will und die SC so viel Druck wie möglich aufbauen und nicht erst einmal ein paar "Kampfrunden" lang damit ihr Zeit verblödeln, doch möglich viele möglichst geile Aspekte über Vorteile aufzubauen. Sie wissen, die NSC machen das dann einfach auch. Und da die NSC häufig in der Überzahl sind, machen sie u.U. das und teilen gleich mal bisschen aus.
Vielleicht hängt das aber auch ein wenig von der Größe der Gruppe ab - ich habe da mit meinen 3 bzw. 4 Spielern leicht reden.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Mondsänger am 13.11.2013 | 13:25 ---Also ich weiß, dass viele hier kein Freund dieser Regel sind, aber ich habe ganz gute Erfahrung damit gemacht, dass Charaktere vor ihrem Wurf eine beliebige Anzahl Aspekte reizen können, nachdem geworfen wurde aber nur noch einen FP einsetzen können. Die Regel habe ich aus Age of Arthur übernommen. Das macht es etwas besser absehbar und verhindert das völlig "zubomben" nach dem Wurf.
--- Ende Zitat ---
Besser absehbar?
Nach dem Wurf kann man den Wurf maximal um 2 (ausser man nimmt einen Reroll, der lohnt aber nur bei gewuerfelter --- bis ----) veraendern.
Da der Wurf aber den Anfangswert um +-4 (also eine Spanne von 8 Punkten) veraendern kann ist das nicht wirklich "absehbar".
Kennen die Spieler die Schwierigkeit vor dem Wurf oder kann die sich (z.B. wenn da noch ein Wurf von SL-Seite kommt) auch noch veraendern?
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