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[Fantasy 2014] Designtagebuch

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Text:
Ganz verrückte Idee:

Man hat Karten mit Aktionen auf der Hand (z.B. "mit dem Schwert erschlagen", "mit Argument überzeugen", "die eigene Seele gegen einen Gefallen eintauschen"). Um voran zu kommen spielt man eine Aktion aus (die danach abgelegt wird). Nicht jede Aktion ist gleich gut, nicht jede wirkt gegen jedes Monster, manche haben eingebaute negative Konsequenzen.

Konkretes Beispiel für eine Spielsituation: erschlage ich den Teufel mit meinem magischen Schwert (keine Nebenwirkungen - aber kostet eine gute universell einsetzbare Karte) - oder verpfände ich ihm meine Seele (die Karte kann ich eh für sonst nichts einsetzen - aber dann hat der Teufel meine Seele)?

Vorteil: über die Anzahl jeweiliger Karten kann man bestimmen wie häufig Kampf eine Lösung ist. Indem man eigene Karten bastelt, kann man das Setting anpassen und die Regeln hacken.

Nachteil: geht schon sehr stark in Richtung Sammelkarten-/Deckbau-Spiel.  :o

Edvard Elch:
Erinnert mich ein wenig an die Resolution-Cards von Itras By.

Ich frag mich dann aber auch, wie du das mit den herkömmlichen Stats, die du ja haben willst, verbindest.

Text:
Itras By habe ich schon länger auf dem Radar (ich warte immer noch auf die deutsche Übersetzung). Von allem was ich bisher darüber gelesen habe geht es durchaus in eine ähnliche Richtung wie die in die ich will. Hatte aber tatsächlich schon wieder vergessen dass das Spiel auch Karten verwendet.

Eine Variante zu der Idee mit den Karten:

Jede "Sache" kann nur ein paar Mal benutzt werden werden.

Kristalschwert, zerbricht bei Benutzung
Seelenfresser, ernährt sich von den Seelen seiner Opfer, ist irgendwann satt (wird mit jedem Mal stärker - so lange bis er irgendwann gar nichts mehr tut)
Zaubertrank, irgendwann ausgetrunken
Guter Freund, erfüllt einem eine bestimmte Anzahl an Gefallen bevor er sich ausgenutzt fühlt
Ein Witz, ist irgendwann abgenutzt
Ein Geheimnis, ist nur einmal neu
Seil, ist irgendwann durchgescheuert

Die Anzahl der Verwendungen werden im Inventar durch Kästchen gekennzeichnet (in der Regel zwischen 1 und 4).
Bei jeder Verwendung wird ein Kästchen angekreuzt.
Sind alle Kästchen angekreuzt ist die Sache aufgebraucht/leer/kaputt. Man hat sie noch, aber kann sie nicht mehr verwenden.
Verbrauchte "Ladungen" können nicht wieder aufgeladen werden.
Es gibt jeden Gegenstand nur ein einziges mal (man kann sich also kein zweites magisches Kristallschwert besorgen wenn das erste zerbrochen ist).

Text:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Gut dass ich den Arbeitstitel letztes in weiser Voraussicht auf 2014 vordatiert habe. Dann sieht man jetzt nicht gar so sehr, wie angestaubt das hier schon ist.
Was mir letztens klar geworden ist: ich will durchaus ein "Hotzenplotziges" Spiel: die Hexe im Wald oder den Troll unter der Brücke bieten für mich mehr Potenzial als die Welt retten zu müssen. Die Charaktere sollten über ihre ganze Abenteurer-Karriere auf einem Level sein, wo die Hexe im Wald oder der Troll unter der Brücke eine angemessene Herausforderung für sie ist. Und die Spieler sollten über die gesamte Abenteurer-Karriere Spaß daran haben.

Die Entwicklung im Lauf der Abenteurer-Karriere erfolgt durch soziale Verstrickungen: man knüpft Kontakte, einem stehen mehr Türen offen, aber man hat auch mehr Verantwortung, mehr lästige Pflichten, bietet mehr Angriffsfläche:

Der "Level-0-Charakter" ist ein wandernder Gesell, ein Fremder im Dorf: niemand kennt ihn, niemand schert sich weiter um ihn. Wenn er unbedingt in den Wald gehen will um die Hexe zu suchen, dann wird man ihm ein paar gut gemeinte Ratschläge mit auf den Weg geben, etwas zu essen, und vielleicht noch eine Laterne - und dann schulterzuckend mit dem eigenen Leben weiter machen. So geht er also in den Wald und die Hexe wird in dort auch erst mal nicht weiter als ernste Bedrohung ansehen ... und ihm so eine Chance geben mit List, Mut und Geschick doch zu gewinnen.

Der "Level-10-Charakter" hat eine eigene Mühle, ist im Dorf angesehen, hat Frau und Kinder. Will er in den Wald zur Hexe, kann er problemlos ein paar Leute mit Fackeln und Mistgabeln auftreiben die mitkommen - und bekommt vom Schmied noch eine Waffe. Aber er kann seine Mühle nicht einfach so alleine lassen bevor nicht das Mehl gemahlen ist - und seine Frau hat Angst um ihn und will nicht dass er in den Wald geht - und dann wird plötzlich sein Esel krank und seine Kinder werden von der Hexe entführt, die schon lange jeden seiner Schritte beobachtet ...

Aus Spieler-Sicht steigen so die Möglichkeiten, aber auch gleichzeitig der Schwierigkeitsgrad.

Mechanisch sollte das so umgesetzt sein, dass die Spieler diese Verstrickungen nicht vermeiden können, sondern nur bestimmen können in welche Richtung sie gehen: ich kann Einzelgänger bleiben, wenn ich es will - aber trotzdem hat der verschrobene alte Einzelgänger den (zumindest vom Hörensagen) jeder kennt eine ganz andere Ausgangsposition als der Fremde der gestern hier angekommen ist.

Dieser Bekanntheitsgrad ist aber örtlich begrenzt: ich kann also tatsächlich an einem anderen Ort, wo mich keiner kennt, ein neues Leben anfangen. Je weiter ich mich weg bewege, desto weiter sinkt mein Verstrickungs-Wert. Aber solange ich an einem Ort bleibe, steigen meine Verstrickungen.

Das könnte auch als Zeitdruck-Element funktionieren: das Abenteuer muss abgeschlossen werden, bevor ich mich zu sehr verstricke und es unspielbar wird. (Damit das funktioniert, müsste ich wohl mit Zeiteinheiten arbeiten die länger als üblich sind: z.B. geht Verletzungen heilen dann nicht mehr über nacht, sondern dauert ein paar Monate - die natürlich nicht im Detail durchgespielt werden, sondern mit 1-2 Sätzen erzählt werden).

Was haltet ihr davon?

Holothuroid:
Verstrickungen (Entanglement) gibts z.B. bei Legends of the Wulin, das sind im Grunde XP, die andere Leute für dich ausgeben. Du kannst sie höchstens ablehnen.

Die Idee mit begrenzten Anwendungen find ich ziemlich lässig, Keine Aliens" dagegen nicht so richtig Zielgruppenorientiert.

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