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Handel in GURPS
Imion:
Wenn du es abstrakt haben willst dann würde ich das Ganze als Freelance Job Roll (B516) mit Modifikatoren je nach Marktlage abhandeln.
Low-Tech Companion 3 hat zwar ein kleines Kapitel zu Handel, das beinhaltet jedoch keine Regeln aus denen man auf wirklich erzielten Gewinn/Verlust schliessen könnte.
Spaceships 2 hat ein einfaches System für Spekulativen Handel, das jedoch stark auf Sci-Fi zugeschnitten ist und IMO einiges an Arbeit benötigen würde um es für andere Genres zu nutzen.
(Und nein, GURPS Traveller: Far Trader kann ich, falls ihr noch was anderes ausser Buchhaltung machen wollt, nicht empfehlen :gasmaskerly:)
Wie gesagt wärst du IMO am besten mit einem Job Roll bedient.
aikar:
Hab grad Spaceships 2 und die Jobrolls angeschaut
Jobrolls sind halt sehr allgemein ohne auf Angebot und Nachfrage einzugehen, werds dem Spieler mal vorschlagen, aber ich glaub eher nicht, dass das gefragt ist.
Spaceships 2 geht schon eher in die Richtung die mir vorschwebt, hat Ähnlichkeit mit dem System von Traveller. Leider sind die Warenliste und die Preis-Modifikatoren kaum Fantasy-Tauglich.
Danke auf jeden Fall schonmal für die Hilfe. Falls jemand noch was weiß, dass besser passen könnte, immer her damit :-)
OldSam:
Was fertiges kenne ich da jetzt nicht, auch nicht von anderen Systemen. Ist ja im Prinzip auch ziemlich systemunabhängig sowas, eher setting-spezifisch. Würde insofern sagen, dass das relativ einfach zu basteln ist, solange Du keine sehr großen Ansprüche daran stellst, d.h. es kommt darauf an was genau Du haben willst...
Basis-Preislisten haben wir ja und auch Skills, um zu verhandeln etc.
So etwas wie regionale Faktoren sollte man IMHO immer aus dem GM-Wissen heraus abbilden, also etwa dass in nördlichen Regionen Pelze günstiger sind und im Süden dafür Wein etc.
IMHO brauchen wir hier zunächst irgendeinen Wert für die "typische" Relation bei sehr starken regionalen Kontrast, also z.B. normal wäre es, dass eine Flasche typischen Rotweins im tiefen Süden 1 Silber kostet und im hohen Norden 5 Silber (lässt sich gut rechnen); d.h. ein Werteverhältnis von 1:5 wenn man die Ware in einer damit sehr gut ausgestatteten Region in einer Region handelt, wo dieses Gut sehr rar ist. Dadurch hat man dann eine Skala für die Norm-Verhältnisse bei Wein von 1 S bis 5 S, wo sich Regionen gemäßigten Klimas irgendwo in der Mitte einpendeln, z.B. bei 3 S (dieser mittlere Wert sollte dann dem Basiswert der Preisliste entsprechen).
Jetzt müsste man schauen welche Waren von so einem Regional-Effekt stark oder weniger stark betroffen sind und entsprechend die jeweiligen Skalen-Verhältnisse festlegen.
Dann kommt wie Du schon sagtest eine Fluktuation von Angebot u. Nachfrage, sagen wir mal standardmäßig irgendwas im Bereich von +/- 25%, würde ich vom Gefühl her sagen... (Meinungen?)
Dazu gibt es natürlich immer wieder mal besondere Ereignisse, die krassere Veränderungen bewirken, was der GM auch gut aus der Story ableiten könnte anstatt was zu würfeln(oder man leitet eben umgekehrt eine Story aus dem Zufallsereignis ab - z.B. die aktuelle Truppen-Erhebung erhöht deutlich die Nachfrage nach Leinen u. Leder für die Tracht der Soldaten.
OldSam:
Mein Vorschlag für eine Angebots-/Nachfrage-Random-Tabelle, 3W6 Normalverteilung wie gewohnt... ;)
Als Basis (0%) gilt entsprechend der jeweilige Norm-Preis für eine Ware entsprechend der jeweiligen Region.
3: min. -100% (GM's call)
4: min. -50% (GM's call)
5: -25%
6: -20%
7: -15%
8: -10%
9: -5%
10: +0%
11: +0%
12: +5%
13: +10%
14: +15%
15: +20%
16: +25%
17: min. +50% (GM's call)
18: min. +100% (GM's call)
PS ...und falls Dir das nicht genug Streuung ist, würde ich die Werte einfach verdoppeln, dann fluktuiert es ziemlich viel IMO...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)3: min. -200% (GM's call)
4: min. -100% (GM's call)
5: -50%
6: -40%
7: -30%
8: -20%
9: -10%
10: +0%
11: +0%
12: +10%
13: +20%
14: +30%
15: +40%
16: +50%
17: min. +100% (GM's call)
18: min. +200% (GM's call)
OldSam:
Das jeweilige Würfelergebnis würde der GM dann auf den Preis aufschlagen.
Also Beispiel:
Händler Malrik ist im Süden und will Wein einkaufen (Normpreis in der Region 1 S). Der GM würfelt eine 13 und ermittelt für den aktuellen Marktwert +10% Aufpreis im Mittel, d.h. 1 Silber und 1 Kupferstück.
Malrik kann aber gut feilschen (entsprechende Probe gegen einen NPC-Händler) und kann trotzdem 20 Flaschen zum Normalpreis für 1 Silber das Stück erwerben (20 S.), hier also bspw. 10% unter aktuellem Normwert.
Später verkauft er diese im hohen Norden (Normpreis 5 S). Der GM würfelt eine 10, Angebot&Nachfrage sind stabil, keine Preisveränderung. Diesmal gelingt aber (vielleicht wg. der langen Reise) Malriks Feilschen nicht mehr ganz so gut (der Käufer gewinnt knapp gegen ihn), der Normwert für seine 20 Flaschen wäre 20*5 = 100 Silber, er bekommt allerdings nur 90 Silber, d.h. 10% weniger. Sein Handel hat sich aber dennoch gut rentiert, da er insgesamt 70 Silberstücke Gewinn gemacht hat. (Allerdings muss er natürlich noch seine Reisekosten rauskriegen etc. was wieder eine andere Geschichte ist)
Und fertig ist ein einfaches Handelssystem! :d
---
@all:
In die Runde gefragt, es gab doch schon irgendwo eine fixe Tabelle speziell zum Feilschen wieviel Prozent man da, abhängig vom vergleichenden Wert, jeweils rausholen kann, oder? (will grad nich suchen, vielleicht weiss es jemand aus dem ad hoc ;)) Meist hab ich das immer so handwaving-mäßig gemacht, aber für ein Spiel mit viel Handelsfokus wäre es sicherlich sinnvoll ein festes System zu nutzen.
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