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Star Trek mit Fate Core: Phaser auf Stun und andere Insta-Ausschalter

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Bad Horse:
Ich will in der nächsten Zukunft mal Star Trek mit Fate-Core-Engine leiten und stolpere grad etwas über die Insta-Ausschalter, die bei ST ja so beliebt sind: Vulkanischer Nervengriff, Phaser auf Stun, irgendwelche Hypo-Sprays...

Grundsätzlich kann ich das einfach so regeln, dass ein Aspekt "Gestunnt" oder "Ohnmächtig" erzeugt wird, den dann jemand reizen kann, um den Gegner zum Umfallen zu bringen. Das gefällt mir aber nicht so recht - kann mal dramatisch sein, aber kann auch nerven (sowohl die Spieler, die Fatepunkte ausgeben müssen, als auch mich, die ich ggf. das Reizen ablehnen will).

Insofern bin ich auf der Suche nach Alternativen. Ich habe überlegt, ob man das als Herausforderung abhandeln kann, und bei Hypospray und dem Nervengriff geht das vielleicht auch, aber im Feuergefecht mit Phaser auf Stun? Hm. Zumal mir da außer Medical- und Fight-Proben nicht viel einfällt.

Ich hatte außerdem die Idee, dass jemand, der einen Gegner auf diese Art und Weise umzimmern möchte, vielleicht mehrere Aspekte auf ihm stapeln muss, bevor er sie alle "zünden" kann und der Gegner umfällt. Erscheint mir aber ziemlich kompliziert.

...eigentlich müsste man ja einen Konflikt gewinnen, um einen Gegner auszuschalten, aber der hat u.U. Konsequenzen zur Folge - und genau das passiert bei den Insta-Ausschaltern ja eigentlich nicht.

Fällt euch irgendeine besonders elegante Methode ein, mit der ich das handhaben könnte?

:
Zu diesem Thema gibt es in der Google+ Community von Fate Core einen aufschlussreichen Post von Michael Moceri (Hervorhebungen durch mich):


--- Zitat von: Michael Moceri ---Important concept for people coming to Fate Core from D&D-like games: Bad touch effects don't win the fight for you; you have permission to use bad touch effects because you already won.

I admit that I'm mixing my RPG terminology a bit in that I'm using a fan base term from Exalted to describe a related concept from D&D. But it's just so applicable. Because someone stabs you with a poisoned dagger, and the poison bypasses your hit points and does bad things. An undead monster touches you with its immaterial hand, and you lose a level. Etc. The long and short is that someone hits you with the effect (ie they touch you) and it does bad things. Ergo, bad touch.

Anyway, it's a thing that comes up a lot in conversations with new Fate players who come from that sort of game. Because it's a thing in some RPGs that you have a potentially huge pile of hit points (or whatever) and they're a measure of one way to defeat you. But! There are ways around your life bar. Someone can remove you from the fight while your HP are in good shape if they use the right spell. This is super pronounced with Rolemaster, where you almost never die of HP loss, because you're too busy having critical hits remove bits of your anatomy.

The thing is, Fate doesn't work like that. Your stress and consequences are things you need to get through before you can force someone to be defeated. You can't just slip around those with the right spell or attack and take someone out. If you want to force someone to lose, you have to get through their stress and consequences. Full stop.

(I'll note at this point that I keep saying, "Force you to lose," and the like. That's on purpose. Because people can consent to losing without going through their stress and consequences. But you don't get to force someone to lose, against their consent, without beating them into the ground. Unless of course your definition of loss is entirely separate from beating them down at all, which isn't really what I'm talking about right now.)

So when someone asks me how you, I don't know, make an attack that turns someone to stone with one hit, I have to explain the answer is simple: You don't. It doesn't work that way. You could make an attack that temporarily inflicted a status ailment in the form of an aspect, which would inconvenience them as much as any other aspect. You could inflict consequences that are more lasting aspects. You could have them concede the fight in some way that turns them to stone. You can even take them out by pounding through their life bar and kill them by having that look like being turned to stone. But you don't get to sneak around their stress and consequences and win by turning them into a statue forever more.

This is the point where I imagine some of you are saying, "And?" Well, there really isn't anything after this. Because this isn't for the people for whom that's already obvious. it's for the people who've been wondering how to do bad touch effects, or who might wonder that at some point soon, and who don't realize that it's the wrong question. It's a sort of public service message, if you will.
--- Ende Zitat ---

Auch im Kommentarbereich dieses Posts wurden noch einige interessante Argumente, Ideen und Beispiele gebracht.


Auf der anderen Seite hat Robert Hanz in seinem neuesten Fate Core Thought of the Day zum Thema "Fiction First, Fiction-Rules Interaction, and Nonsensical Results" folgendes geschrieben (Hervorhebungen wiederum durch mich):


--- Zitat von: Robert Hanz ---(...)

The third thing I see is the various forms of shooting someone in the head.  This even shows up in the main Fate Core book!  (p. 246, Anm.) One of the sample characters (I forget which) drops an important NPC with a single hit from their sword.  What about stress!  What about consequences!

Well, what about them?  If a trained warrior hits an unarmed, unexpecting non-combatant with a sword, what do you think is going to happen?  They're going to get pretty well murderified.

This isn't really a Conflict, so stress isn't even relevant (stress is a Conflict pacing mechanic, not an inherent property of characters).  The missed step in the resolution outline above is four - determining how to apply the rules to resolve the action.  The core error here is really in assuming that every time someone swings a sword (or shoots a gun), it's a Conflict, and so we need to use the Conflict pacing mechanism and rules and all that jazz.

But we don't.  We don't skip step four!  We should always think about what the right way to resolve an action is, even if just for a millisecond.  And most importantly, that resolution mechanic is dependent on a few things:

1) The action being performed
2) The intended result
3) The specific situation
4) The larger "goal" of the scene

In many systems, resolution is dependent only on the first of these.  In Fate, though, that's not the case.  Pushing someone can be an Attack (attempting to push them off a cliff), or it can be Create Advantage (knocking them down or off balance), or it can be an Overcome (moving them out of an advantageous position).

Shooting someone doesn't mean it's an Attack - Attack is generally a Conflict action.  If the scene is better modeled as a Challenge or Contest, or even just a simple Overcome, an Attack may not be necessary. Heck, a sniper shooting someone in the head should be able to take out his target with one shot - something that's not really possible against non-mooks using default stress/consequences.  So... maybe that means that a 'typical' sniping situation (unaware target, etc.) isn't a Conflict - which would make sense since the target isn't providing active opposition, and isn't trying to hurt the sniper (yet!).

(...)
--- Ende Zitat ---

Hoffe, das hilft dir weiter :)

Bad Horse:
Dankeschön. :)

Das ist mir alles auch schon bewusst, und während der Auflistung meiner Idee ist es mir eigentlich nur noch bewußter geworden. Andererseits sind diese Insta-Ausschalter ein Teil der Star-Trek-Fiktion, den ich nicht einfach mit "geht halt mit Fate nich" wegwedeln will. Gerade die "Phaser auf Stun"-Sache.

In diesem Sinne wäre es vielleicht am einfachsten, wenn wir sagen, dass diese Effekte bei namenlosen NSCs funktionieren (da reicht ja häufig eh ein Treffer und sie fallen um) und dass wir den Rest so hinerzählen müssen, dass der Stun-Treffer den Gegner erst dann stunnt, wenn derjenige auch ausgeschaltet ist.

Slayn:
Ich überleg grad: Wurde irgendein wirklich interessanter Konflikt jemals mit "Phaser auf Stun" aufgelöst? Eigentlich nicht.

Deep_Flow:
Stun-Effekte würde ich über "Blocks" abhandeln und zusätzlich mit Fate-Punkten deckeln.

Phaser auf Betäuben: Ein Aspekte in der Stärke des Angriffs wird geschaffen. Gegen diesen darf einmalig verteidigt werden. Wenn der Aspekt kleben bleibt, kann er mit einem FP "aktiviert" werden. Der Effekt hält eine Szene.

Soweit warst du allerdings auch schon... ;)

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