Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Skillpunkte PF (in Anlehnung an 3.5)
afbeer:
Barde 8 + IN
Duide 6 + IN
Hexenmeister, Kleriker 4 + IN
die anderen OK.
Narubia:
Den Barden lass ich mir ja noch eingehen...
Aber hast du mit Druiden, Klerikern und Hexenmeistern wirklich das Problem, zu wenige Skillpunkte zu haben?
Wenn ja, warum legst du nicht einfach mehr auf Intelligenz? Ich habe die Skillpunkte dieser Klassen genau deswegen niedrig gelassen, eben WEIL sie es sich (in Relation zu den MAD-Klassen) absolut leisten können, Intelligenz höher als 10 zu setzen.
Um ehrlich zu sein, ich habe mit hexenmeistern noch nie Probleme mit zu wenig Skillpunkten gehabt, ebenso nicht mit Klerikern. Druiden habe ich nie gespielt, aber die sollten mit 4+IN auch nicht allzu schlecht bedient sein.
kalgani:
mit cleric/sorcerer noch nie probleme mit zu wenig skillpunkten gehabt?
das bestärkt mich nur in der ansicht das du definitiv ein anderes PF/3.x spielst als ich es kenne.
Luxferre:
Das ist ja die Crux an dieser Diskussion, wie ich finde.
Ich finde den grundsätzlichen Ansatz total spannend, wobei hier nur "Die Eine Lösung"TM gesucht wird ( ;) ), die Tigershark Narubia sucht. Und gerade PF lädt mit seinen vielen Hausregelsammlungen dazu ein, sehr unterschiedlich bespielt zu werden.
Ich hatte mit meinen Hexenmeistern immer Probleme, was Fertigkeitenpunkte angeht.
Favorisierte Klasse +1
Mensch +1
2 Wesenszüge für je einmaligen Bonus
Damit war die grundsätzliche Ausrichtung immer klar und recht unvariabel.
Daher: pro mehr FP. Wobei sich mir die Unterscheidung in den Klassen noch nie plausibel erklärt werden wurde ... konnte ... naja >;D
Narubia:
--- Zitat von: kalgani am 10.12.2013 | 15:15 ---mit cleric/sorcerer noch nie probleme mit zu wenig skillpunkten gehabt?
--- Ende Zitat ---
Ich weiß nicht, was du mit den Klassen so alles skillst. Aber wenn du ein solides PB nimmst , hast du mindestens 3 Punkte. Wenn du mehr brauchst, nimmst du halt noch den für die favorisierte Klasse. Wenn das nicht reicht, solltest du mehr Intelligenz nehmen oder Mensch werden. Sollte aber alles nie ein Problem werden.
Nein, mit diesen beiden Kassen hatte ich damit noch nie ein Problem. Ich habe aber zugegebenermaßen noch nie probiert, mit dem Hexenmeister klettern zu steigern, demnach ist es vielleicht wirklich ein anderes D&D, das du spielst.
--- Zitat von: Luxferre am 10.12.2013 | 15:34 ---Ich finde den grundsätzlichen Ansatz total spannend, wobei hier nur "Die Eine Lösung"TM gesucht wird.
--- Ende Zitat ---
Das ist durchaus Absicht. Das Fertigkeitssystem ist jetzt nichts allzu Komplexes, sodass man hier meiner Meinung nach sicher auf einen Konsens kommen kann, der für alle Klassen und den absoluten Großteil aller Spieler zufriedenstellend ist.
--- Zitat von: Luxferre am 10.12.2013 | 15:34 ---Ich hatte mit meinen Hexenmeistern immer Probleme, was Fertigkeitenpunkte angeht.
Favorisierte Klasse +1
Mensch +1
2 Wesenszüge für je einmaligen Bonus
Damit war die grundsätzliche Ausrichtung immer klar und recht unvariabel.
--- Ende Zitat ---
Wesenszüge sind da eher kontraproduktiv, wenn man zu wenig Skillpunkte hat:
Sie erzeugen weitere Klassenfertigkeiten, die man steigern möchte, aber die Punkte dafür hat man eben nicht.
Aber ich nehme gerne mal den Hexenmeister als Fallbeispiel.
Ich gehe hier von 2 Fällen aus:
1. Soll der Hexenmeister das Face der Gruppe sein?
-> Dann sollte Intelligenz automatisch etwas höher sein, um das auch zu repräsentieren.
Mit Intelligenz 14 kommt man problemlos auf 5 Fertigkeitspunkte/Stufe und kann daher Zauberkunde, Wissen(Arkanes), Bluffen und Einschüchtern maxen, legt einen Punkt für +4 in Fly und kann den Rest auch noch frei auf andere Soziale Punkte verteilen.
--> 3 maximierte soziale Skills. (Ja, beim einen fehlt ein Fertigkeitspunkt. Wow.)
2. Soll der Hexenmeister nicht das Face der Gruppe sein?
-> Dann braucht der Charakter Bluffen und Einschüchtern nicht, spart sich die 14 Intelligenz und lässt sie auf 10. Selbes Prozedere, Fly bekommt einen Punkt und Wissen(Arkanes) und Zauberkunde werden gemaxt.
Alles noch berechnet, ohne dass man z. B. einfach noch mehr Intelligenz kauft (aus Flairgründen für Faces sicher denkbar), Mensch ist oder ein Item für Intelligenz kauft (das einfach mal eine komplette maximierte Fertigkeit extra gibt). Zudem finde ich persönlich, dass man auch ganz solide ohne Face der Gruppe sein kann, ohne sowohl Einschüchtern als auch Bluffen maximiert zu haben. Ich bin zu euren Gunsten jetzt mal davon ausgegangen.
Man sollte halt mal anmerken: Wenn man das Face der Gruppe sein will, sollte man nicht denken, mit IN 8 sei es getan. mit IN 8 wird man i.d.R. nicht Face der Gruppe. Mit IN 8 konnte man nach älteren D&D-Regelwerken noch nicht mal sauber sprechen.
Dazu sei mal angemerkt, dass der Hexenmeister Fertigkeiten wie Diplomatie, Einschüchtern oder Bluffen auch ganz bequem durch Zauber ersetzen kann, wenn er das möchte. Person bezaubern wirkt Wunder.
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