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[Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate

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bandit:
Moin Leute!
Ich arbeite an der nächsten Generation Seelenfänger. Die Edition 2 soll weiter verschlankt werden und die derzeitigen Arbeiten lassen ein wenig an Fate erinnern.
Das beiliegende Dokument enthält zuerst eine Charakterbogen-Skizze.
Dann wird der Würfelmechanismus und die Grundmechanik erklärt.
(Es ist nur ein Arbeitsdokument und weit von der Endversion entfernt.)


Wie soll Seelenfänger Edition 2 sein?
-Schneller, schlanker
-Ich will mehr mit Aspekten arbeiten, ähnlich wie Fate
-(Nein, ich will NICHT Fate. Ich will eine größere Varianz in den Ergebnissen, darum bleibt es bei einem eigenen System mit Würfelpools.)
-Ich will ein System, das man schnell losspielen kann, ohne große Vorbereitung, mit schneller Charaktergenerierung (daher gibts jetzt u.a. Archetypen).

Mich interessiert vor allem:
Funktioniert die Mechanik in euren Augen?
Hab ich grundsätzlich was übersehen, oder ist was unlogisch?
Wie gefällt euch die Mechanik rein subjektiv?
Was kann ich verbessern?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)[EDIT: muss wohl ein bisschen provozieren, damit ihr aus dem Quark kommt ;) ]
[Edit 07.01.: Neue Version im Anhang: Konzeptpool heißt jetzt Aspektpool, es ist etwas anders sortiert, es wurde ergänzt, dass man eigene Archetypen bauen kann, einige Textkorrekturen und Ergänzungen]

Hier gehts zum Download der aktuellen Version: https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg

bandit:
Na, vermutlich ist mein Entwurf so genial, dass keiner sich traut zu kritisieren. Danke, das bestärkt!

Hier mal Feedback von jemandem der nicht im Schnarchnasen-Tanelorn zuhause ist:

Feedback:
- Ich finde die Aspekte interessant, gerade mit der Möglichkeit des Fakt schaffens und vom SL gereizt zu werden.
- Archetyp und Konzept machen das ganze zwar schlanker und schneller aber irgendwie auch unflexibler (gefühlt zumindest)
- den Gesundheitsmonitor find ich ein wenig zu aufwändig, auch wenn ich die unterteilung des Schadens für Körper, Geist und Seele gut finde. (Hier würde ich das etwas einfachere Model von Vampires (tM) bevorzugen).
- Gerade das fehlen von Kernattributen fand ich bei Seelenfänger 1E sehr gut. Auch die Limit für Attribute und Fertigkeiten sagt mir nicht zu.
- Im ganzen finde ich die 2. Edition macht das ganze zwar schlanker und auch schneller, aber dafür auch viel spezieller (und damit auch leicht unflexibler).
Das Feedback ist komplett subjektiver Natur und die überhand von negativen Kritikpunkten liegt einfach daran, dass für mich andere Punkte bei einem RPG System wichtig sind.

meine Antwort:
ok. Danke schonmal
-Wie macht Vampire das nochmal genau? Hab ich nicht vor Augen.
-Archetyp hab ich vor allem für die Generierung von schnellen Chars eingebaut. Da könnte man durch Kaufpunkte noch was dran ändern lassen. Reicht dir das?
-Ein Konzept könnte man im Laufe der Abenteurerkarriere änderbar machen. Wobei sich so ein Grundkonzept eines Chars selten verändert (auch nicht, wenn es diese Bezeichnung nicht gibt).
-Attribute machen einiges einfacher habe ich gemerkt: Wenn eine Fertigkeit fehlt (was manchmal vorkommt und etwas ist dann einfach nicht abgedeckt) kann man stattdessen auf ein Attribut würfeln lassen. Außerdem hab ich in Ultralight gemerkt, dass man dadurch die Anzahl der Fertigkeiten etwas eindampfen kann.
-Was genau sagt dir an der Limitierung der Werte nicht zu? Ich dachte mir, sie können das Ganze etwas berechenbarer für den Spieler machen.

Feedback:
-  Vampire(tM) hatte 7 Gesundheitsstufen mit drei schadensarten (non-lethal, lethal und aggravated). Sind alle stufen wech, ist man tot. Jede Stufe hatte penalties auf alle Würfelpools. Eigentlich recht ähnlich, aber gefühlt einfacher. Aber leider auch ohne die differenzierung zwischen körper, geist und seele.
- Alternative: Archetypen optional. Sprich jemand der was anders will, könnte es sich selbst zusammenbauen. Anfänger und die ohne genügend Zeit könnten die auf die bestehenden Archetypen zu greifen.
- Hmm okay. hast auch recht. War aber schön mal ein System ohne Kernattribute zu spielen. . Zum Thema Fertigkeiten: Bei der ersten Edition hattest du die Fertigkeit Soziale Kompetenz, die alles Soziale abdeckt. In der 2 Edition hast du da Diplomatie. Was du aufjedenfall machen solltest, sind zwei Fertigkeiten, eine sondierende und eine manipulierende. Nicht jeder der qandere gut durchleuchten kann, kann sich auch genauso gut präsentieren.
- Ich bin ein Fan von dem Motto: "Es gibt immer einen besseren." Hat man ein Limit bei Attributen/Fertigkeiten kann man sowas schlechter darstellen und erst recht wenn die skala nicht allzu groß ist.
Wie gesagt, das ganze ist sehr subjektiv und entspricht natürlich eher meinen Vorstellungen eine RPG Systems.
Btw: Ich bin gerade dabei auf Basis von Seelenfänger eine "Eigene Version" zu basteln, die ich dann mit einer zukünftige Gruppe spielen will. Ich gehe dabei ein wenig richtung DSA und D&D (paar mehr Manöver, die dann u.a. auch weitere Fähigkeiten geben, kein Limit von Zauberfertigkeiten, Vampire Gesundheitsstufen, achja und Völker).

meine Antwort:
-Vampire: klingt mir nicht besser. Ich denke, an den Schadensmonitor muss man sich nur gewöhnen.
-Alternative: Ja, ich denke man kann sich selbst einen Archetypen nach dem gleichen Schema zusammenbauen bei Bedarf.
-Fertigkeiten/Attribute: Ja, es hatte auf jeden Fall was eigenes ohne Attribute. Aber ich merke halt mittlerweile doch Vorteile von Attributen
-Soz.Komp./Diplomatie: Ich sehe deinen Punkt. Bin mir aber noch nicht sicher, ob ich das aufdröseln möchte. Ich möchte eher insgesamt weniger Fertigkeiten. Aber ich denk mal drüber nach. Die Idee hat schon was.
-"einer der besser ist": ok. verstehe ich. Aber wenn jemand einen großen Konzeptpool und viele Aspekte hat, kann er selbst bei schlechteren Attributen und fertigkeiten sehr gefährlich=besser sein
-eigene Version. cool. Lass mich mal sehen, wenn du magst

Feedback:
- Das es Insgesamt weniger Fertigkeiten gibt finde ich auch gut, aber wie gesagt, bei Sozialer Kompetenz wären 2 ganz gut.
- hmm okay, mit dem Konzeptpool ist das natürlich wieder etwas entschärft.
- Ich trage die eigene Version zur zeit in einem Wiki ein und sobald ich was vorzeigbares hab, werde ich es dir zeigen.

Callisto n/a:
Schnarchnasen-Tanelorn :D

Ne, das Problem ist, dass die gesamten Tanelorn-LABS noch immer nicht auf der Startseite unter den Last-5 auftauchen. Bis das nicht behoben ist, ist der gesamte Bereich ein Schnarchbereich weil das nur die Leute mitbekommen, die auf "ungelesene Beiträge" klicken.

Inwiefern 'besser' als Fate? Anders seh ich ja ein, aber warum ist anders automatisch besser?

bandit:
Der zwang bei fate immer Aspekte haben zu müssen die positiv und negativ sein müssen ist nicht unbedingt gut. Klappt nicht immer.
Ich hab nun rein positive und rein negative eingebaut.
Und fate will schnell und regelarm sein, ist im Ganzen aber nicht regelarm. Ich will was schlankeres.
Zu guter Letzt ist fate für viele Spieler nicht leicht zugänglich.  Das versuche ich besser zu machen.  ... oder zumindest anders  ;)

Holothuroid:

--- Zitat ---Der zwang bei fate immer Aspekte haben zu müssen die positiv und negativ sein müssen ist nicht unbedingt gut. Klappt nicht immer.
Ich hab nun rein positive und rein negative eingebaut.
--- Ende Zitat ---

Also ein Zwang ist das eigentlich nicht. Es wird geraten, aber wenn man das nicht will ist das auch in Ordnung.


Beim Lesen war ich ein paar mal verwirrt.

- Archetypen sind also eine feste Liste. Das geht aus der Beschreibung nicht hervor.

- Was unterscheidet das Konzept von positiven Aspekten?


Generell hast du dich natürlich sehr eng an Fante gehalten. Die Konzeptwürfel erfüllen exakt die selben Aufgaben wie Fatepunkte. Sie geben Boni und können im Schattenwurf anderer Werte Fakten schaffen und sie werden durch schlechte Ereignisse wieder aufgefüllt. Hast du mal damit experimentiert, das irgendwie anders zu machen? (Es ist natürlich nicht schlecht, so wie es ist.)

Die verschiedenen Wertekategorien sind schwammig. Eine Bezeichnung könnte wahrscheinlich ein Archetyp und ein Konzept sein. Das ist bei Fate zweifelsohne klarer: Wenn es sich irgendwie so anhört, ist es ein Aspekt, denn andere Dinge gibt es nicht. So ein Problem hatten die Macher von D&D5 während ihrer Entwicklungsphase. Da war die Frage dann immer: Subklasse, Background oder Specialty?

Soweit erst mal. Mehr als Chargen ist ja noch nciht drin.

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