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[Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate

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bandit:
Na vermutlich hast du Recht und ich wills einfach nicht wahrhaben ;)
Es wird auf das hinauslaufen, was ich oben geschrieben habe: Schablone (o.ä.) plus Konzept )o.ä.)
Die Begrifflichkeiten sind vielleicht noch anders zu benennen.

bandit:
Moin! :)
So, es gibt eine neue Version. Ich habe es weiter verschlankt und überflüssigen Ballast rausgeworfen.
Die rein positiven und rein negativen Aspekte hab ich rausgeschmissen.
Ich habe Stunts hinzugefügt und Poolaktionen wie All in und Risiko. Schauts euch am besten im Dokument an.
Freue mich auf euer feedback.
Hier gehts nochmal zur Datei: https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg

Shadom:
Definitv besser.
Wenn ich noch was ändern würde dann würde ich sagen, dass das Konzept den Archetyp referenzieren soll.
Der Archetyp wieder rum wäre dann bei mir kein Aspekt sondern was eigenes was über die Startattribute usw. keine weiteren Auswirkungen hat. Dann müsste man den auch nicht mehr individualisieren sondern könnte den Namen direkt abschreiben.

bandit:
okay.
Was hältst du von "All In" und "Risiko"?
"Risiko" sollte vielleicht noch einen anderen Namen bekommen, glaub ich.

scrandy:
Ich habe gerade zufällig diesen Thread gefunden und ich würde dir gerne ein bischen Feedback geben. Ich habe Seelenfänger schon öfter auf CONs gesehen und was mich irgendwie immer beeindruckt hat ist dieses coole Bild was du auf den Plakaten hast. Das ist für mich irgendwie Seelenfänger. Seelenfänger hat sich bei mir also durchaus eingebrannt ohne dass ich jemals die Zeit hatte es mir genauer anzuschauen.

Wenn ich jetzt an Seelenfänger meets FATE und Aspekte denke, dann habe ich irgendwie ein Dejavu. Ich habe vor ein paar Jahren über Dresden Files auch FATE für mich entdeckt und weil ich glaubte zu Mystix einige parallelen zu erkennen, habe ich krampfhaft versucht Aspekte und insbesondere das Reizen in Mystix einzubauen. Ich habe letztendlich gemerkt, dass Dramatische Konflikte und insbesondere die Authors-Stance der Spieler, die für Aspekte-Reizen nötig ist, überhaupt nicht Fokus von Mystix ist. Der einzige gemeinsame Nenner zwischen Mystix und FATE ist die Idee einen Fokus auf erzählen zu legen und Traditionen zu hinterfragen und alles erzählfördernd aufzubauen. Deswegen möchte ich als allererstes mal in den Raum werfen, dass Aspekte und einen FATE-ähnlicher Umbau zwar hilfreich sein kann um neuen Wind in die RPG-Bastelei zu bringen aber das dies nicht zwangsläufig der richtige Weg für Seelenfänger sein muss.

Was ich zum Beispiel in deiner Neuentwicklung komplett vermisse ist eine Integration deiner Corestory. Du erwähnst in deinem Ursprungsregelwerk was von "können Seelen sehen", "Gruppe zieht durch das Land um für Ordnung zu sorgen" und vor allem "muss kompromisse Eingehen". Insbesondere der letzte Punkt könnte mit Aspekten umgesetzt werden. Der rest klingt nach klassischem Fantasy-Helden mit besonderer Mission.

Die Frage die du dir bei deinem Umbau mal stellen musst ist, wie unterstützen die neuen Mechanismen dein Spielkonzept, deine Corestory und womit geben die Regeln der Gruppe ein besseres Spielgefühl. So wie ich das sehe möchtest du vor allem dein System im Vergleich zu deinem alten System verbessern. Aber wenn du eh einen massiven Umbau machst lohnt es sich wahrscheinlich zu fragen, wie kann ich mein Spielgefühl und mein Designziel am besten Umsetzen indem du schaust welche Mechanismen im Globalvergleich die besten sind. Pick dir die Sachen raus, die deine Spielvision am besten umsetzen und feile sie zu einem runden Ganzen. Nur weil FATE gerade in ist und dir gefällt muss das nicht unbedingt für dein Spiel das beste sein.

Um das ganze ein wenig zu veranschaulichen: Ich habe zum Beispiel bei Mystix letztendlich keine Aspekte und Fatepunkte eingeführt, jedoch habe ich gemerkt dass ich bereits sowas wie Szenenaspekte habe und dass diese viel besser funktionieren als in FATE (das gibt es tatsächlich, trotz aller Heldenverehrung bei FATE). Da es in Mystix sehr viel um Problemlösen geht und darum Aufgaben möglichst kreativ und frei zu bewältigen, waren die Szenenaspekte sehr wichtig. Also habe ich das Reizen und die grundsätzlichen Aspekte fallengelassen und stattdessen die Szenenaspekte aufgebort. Ich habe damals alle Gegenstände, Waffen, Rüstungen usw. konsequent von Werten befreit und sie durch ein Modding-System mit eigenem Punktepool und Stichwörtern als Szenenaspekten die auf den Gegenständen liegen weiter aufgebort. letztendlich hat das für die Art von Geschichten, die Mystix erzählt zu einem cooleren Erzählsystem geführt und die Leute lieben Gegenstände mit Stichwörtern zu modden.

Natürlich will ich dir hier nicht Mystix verkaufen. Ich möchte dir nur klarmachen, wie wichtig es ist immer wieder jede einzige Mechanik nach Sinn und Ziel zu überprüfen. FATE ist cool, aber es ist nicht Seelenfänger. Also nimm dir was du brauchst und mach dein persönliches Ding draus. Aspekte können durchaus Sinnvoll sein, aber in deiner aktuellen Version erkenne ich das nicht. Also wäre aus meiner Sicht das beste wenn du deine Spielvision hinterfragst und jedes bisher eingeführte Element mal daraufhin hinterfragst, was es im Spiel bringen soll. Dann wirst du selbst die richtigen Antworten finden. Da bin ich mir sicher.

Ein paar Gedankenanstöße:
- Was für Situationen/was für ein Spielgefühl soll Aspekt-reizen im Spiel erzeugen
- Gibt es einen Grund für ein so detailliertes Schadenssystem?
- Hast du überlegt Archetypen mit beschränkter Anpassbarkeit zu versehen. Wie wäre es wenn du Archetypen wählen lässt und dann noch ein paar schnelle Punkte verteilen lässt.
- Der Risikomechanismus klingt interessant, aber hat er einen Designgrund in Corestory, Setting oder Spielgefühl?
- Hat dein Spiel einen Kampffokus, wenn nein, warum ist dein Regelwerk dann voll damit.
- Wo ist das Seelensehen und der Dramatische zentrale Konflikt des Themas Seelenfänger in den Regeln verankert. (Zur verdeutlichung: Harry Dresden kriegt zu Beginn eines Romans immer ordentlich haue nur um am schluss zu rocken. Der Fluss an Fatepunkten simuliert das. In Mystix geht es darum dass jeder Mitglied einer möchtigen Gruppierung spielt, die durch einen Gott supported wird. Extremisten einer Gruppierung sind die Gegenspieler. Nutzt ein Spieler zu viele Gefallen dieser Gottheit (sprich Zauber), dann werden sie selbst zu extremisten und haben einen inneren Konflikt. Umgesetzt durch Gaben-Punkte, Extremismus-Bereich und Schadenssystem. Wo finde ich das Seelenfänger Spielgefühl in den Regeln?


Ich hoffe ich habe dich jetzt nicht zu sehr kritisiert. Ich finde Seelenfänger sehr interessant und da ich selber von Zeit zu Zeit jemanden gebraucht habe, der mir die "Hat das ein Designziel/einen Grund"-Karte vor die Nase hält, möchte ich gerade dieser jemand sein. Wenn du weiteres Feedback brauchst, poste einfach, ich schaue hin und wieder hier im Thread nochmal rein.

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