Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Feuersänger:
Hmh, du meinst da jetzt wohl die numerischen und äquivalenten Boni, bei Waffen und Rüstungen usw. Aber da beträgt der Sprung nicht 4 Level, sondern 3 (im Gegensatz zu den temporären Buffs, da sind es 4 Level). Bei fast allen anderen Items ist der Mindest-CL entsprechend dem innate level des benötigten Zaubers. Insofern kann ich deine Argumentation da grad nicht nachvollziehen.
Achja: wie handhabst du die nachträgliche Aufwertung / Hinzufügung von zusätzlichen Eigenschaften?
Talim:
--- Zitat von: Arldwulf am 10.01.2014 | 09:18 ---Wäre eine Gruppe mit einem Kämpfer, Magier, Kleriker, Dieb tatsächlich resistenter gegen den Tod als Kleriker, Magier, Kleriker, Dieb?
die Rastzeiten am Team orientieren. Selbst wenn das ganze also stimmen würde - wirklich helfen um die Klasse stärker zu machen tut es nicht.
--- Ende Zitat ---
Magie ist eine endliche Ressource. Die Mundanen einer Standard Gruppe können allein Encounter bis Gruppenstufe erledigen. Das kostet ein paar HP, welche sehr preiwert über Wands of Cure Light Wounds geheilt werden (ja, ist auch sehr gameistisch, aber wir wollen den Cleric ja nicht zum Heilbot degradieren) ohne das Zauberslots verbraucht werden. Natürlich kann ein Caster solche Encounter in einer Runde wegblasen. Dazu muss er aber Ressourcen aufwenden, die später für einen schwierigen Encounter fehlen. Des Weiteren ist der Ressourcenverbrauch wesentlich höher als die paar Ladungen von den Stufe 1 Wands. Ein Caster, der so handelt, handelt dumm und verkürzt die Ausdauer der Gruppe.
Schwierige Encounter erfordern die Mitwirkung der Caster, aber Dank der Mundanen hält sich hier der Ressourcenverbrauch in Grenzen. Bei den wirklich schwierigen Encountern können die Caster auf Ihr volles Potential zurück greifen, was ein Ableben der Gruppe unwahrscheinlich macht. Ohne Mundane ist die Gefahr sehr groß das schon vorher wichtige Ressourcen (Zauber) verbraucht wurden und nicht mehr für die schwierigen Begegnungen zur Verfügung stehen.
Hinzu kommt das Magie nicht immer hilft, teilweise sogar schädlich für die Gruppe sein kann (Arcane Oooze, Mageripper Swarms, Laraken oder ähnliches).
@6
Ich denke nicht das der Aufbau von DnD so sinnvoll ist. Besonders Arcane Caster haben auf den unteren Stufen ganz schön zu knabbern. Die Mundanen schauen auf den höheren Stufen aber nicht zu, auch wenn sie von Ihren Optionen ins Spiel einzugreifen sicher sehr eingeschränkt sind. Des Wegen mögen viele diese Klassen nicht. Aber das ist ein Geschmacksfrage. Aber da ich schon seit AD&D dabei bin, sehe ich in DnD 3.x schon eine wesentliche Verbesserung im Design. 4.0 hat damit komplett aufgeräumt. Dummerweise gefällt es mir noch weniger.
@Feuersänger
In dem von Dir gezeigten Bespiel hätter der Kämpfer mit einer Mithril Rüstung ein AC mehr. Das ist nicht viel. Dazu kommen aber noch die magischen Gegenstände, die alle kampfzentriert sind. Ein Cleric wird wahrscheinlich versuchen auch seine Spellcasting Fähigkeit zu stärken.
Wichtig ist doch was eine Frontsau in einem Kampf aushält ohne geheilt werden zu müssen (da Heilung im Kampf eine wertvolle Aktion und kostbaren Ressourcen kostet). Da machen auch ein wenig AC und HP den Unterschied.
Natürlich kann der Cleric Tank sich heilend in die erste Reihe stellen. Da hält er sicher mehr aus. Aber über wieviele Encounter hält er das durch und wer kompensiert den nicht von ihm gemachten Schaden? Also mehr Power pro Zeit und damit weniger Ausdauer.
Slayn:
--- Zitat von: Feuersänger am 10.01.2014 | 16:05 ---Hmh, du meinst da jetzt wohl die numerischen und äquivalenten Boni, bei Waffen und Rüstungen usw. Aber da beträgt der Sprung nicht 4 Level, sondern 3 (im Gegensatz zu den temporären Buffs, da sind es 4 Level). Bei fast allen anderen Items ist der Mindest-CL entsprechend dem innate level des benötigten Zaubers. Insofern kann ich deine Argumentation da grad nicht nachvollziehen.
Achja: wie handhabst du die nachträgliche Aufwertung / Hinzufügung von zusätzlichen Eigenschaften?
--- Ende Zitat ---
Müde, Überarbeitet und es ist Freitag Abend, also halt ich mich kurz (Ich habe nämlich noch nichts gegessen und bin mies gelaunt)
Ich habe, für mich, festgestellt dass 4:1 besser funktioniert als 3.1, da in den "Durststrecken" die Kompetenz der Kernklassen besser herauskommt und die temp. Buffs, sollten sie zum Einsatz kommen, bei dieser Verteilung besser zur Geltung kommen und im Spiel positiver aufgenommen werden.
Natürlich, YMMW und so, diese Konstellation ergibt aber einen ganz anderen Umgang mit den Ressourcen.
Deine Frage bzgl. der Upgrades verstehe ich, ehrlich gesagt, nicht vollkommen. Wenn jemand seinen +3 Zweihänder auf Flaming upgraden will, so kann er das jederzeit tun.
Mir wäre es nämlich viel zu aufwändig den Verkauf dieses Schwertes mit 50% und den Neukauf des +3 Flaming Schwertes zu integrieren und komplett mit WPL darzustellen-
@Arldwulf:
Wenn du die lange Fassung haben willst: Die Charaktere ergeben die Berechnungen, die Berechnungen sind grundlegender Teil der Story. Wenn du die ein mal durchgekaut hast, steht es dir offen daraus deine Konsequenzen zu ziehen und Entscheidungen zu treffen. Ganz neutral betrachtet muss ich da so vollkommen zen-haft sagen: nicht mehr, nicht weniger.
Feuersänger:
@Talim
Ich hab das auch nicht so angedacht, dass der Cleric im Kampf anfängt, Cures zu casten. Man hat auch so einen Schwung HP, der nicht von jetzt auf gleich weg ist. Einen einzelnen Encounter hält man mit einem d8 auch so durch, und dann kann man sich ja wieder vollmachen.
Wenn das mal nicht hinhaut, und ein z.B. Cleric unter 0 gebracht wird wo ein Fighter noch stehen würde - na, das ist dann so eine Punktlandung, dass da auch nicht viel fehlen würde und der Fighter genauso platt wäre. Zumal in dem 2-Cleric-Szenario ja auch die beiden zwischendurch Position tauschen können, wenn es einem anfängt schlecht zu gehen.
Nebenbei, im Highlevelbereich kann ein Cleric auch mal mehrere Heals in petto haben, was ausnahmsweise ein passabler Kampfheilzauber ist.
Was aber stimmt, ist der relativ geringe Schadensoutput des typischen Clerics im Vergleich zu einem gut geskillten Damagedealer (einen schlampig zusammengeschusterten sticht er immer noch aus). Allerdings gibt es dafür dann noch die Hilfstruppen, lies, Summons&Callings.
Das mit der Mithralrüstung ist im Prinzip richtig -- wenn der Fighter sie sich leisten kann. +10K extra für +1AC ist auch kein Pappenstiel. Zumal er ja sonst auch seine ganzen Enhancement-Boni mit WBL-Gold bezahlen muss, wo der Cleric einfach ein paar Slots für reserviert. Der Cleric kann sein Gold in Zauberausrüstung stecken (Wis Ammy, Metamagic Rods, Karma Bead) und hat _trotzdem_ noch gute Kampfausrüstung, für umme.
Thandbar:
--- Zitat von: Rhylthar am 10.01.2014 | 14:24 ---Gibt im Prinzip nicht immer der SL den Ton an?
--- Ende Zitat ---
Wenn allein der SL den Ton angibt, ist das Regelwerk - und die Charakteroptionen, die darin enthalten sind - letztlich nur Blendwerk.
Sollte man sich darauf verständigen, dass der SL es sein sollte, der die Gleichgewichte innerhalb des Abenteuers herstellt, reicht ein schlankes System wie das von Dungeon World, wo der SL mit einigen Maximen ausgestattet wird, in welcher Weise er "balance" herstellen kann.
Zum Beispiel: Zeig einem Spieler die Schwäche seiner Klasse auf.
Soll die "balance" aus dem Regelwerk selber kommen, braucht man eine strengere Formalisierung und ein Verständnis davon, was genau im Fokus der Ausgewogenheit stehen soll. Bei der Austarierung des Echtzeitstrategiespiels "Starcraft 2" wird auch immer wieder betont, dass es nicht allein die Rassen sind, die gegeneinander ausbalanciert werden müssen, sondern insbesondere die Karten, auf denen sie aufeinandertreffen. Auch die D&D-Klassen existieren ja nicht im luftleeren Raum; stattdessen brauchen sie ja einen Ort, wo sie sich erproben müssen.
Surtur hat oben schon zu Recht gesagt, dass man sich erst einmal darauf einigen müsste, was der Standard sein soll, wonach die "Leistung" einer Klasse bewertet werden müsste. Die 4E sagt das ja ziemlich klar - es ist der Dungeon-Crawl mit einer vorgefertigten Menge an Kampf-Encountern, die in Sachen Schwierigkeit vom Level der Gruppe abhängen; und die Effizienz der Klassen hängt von ihrer Tüchtigkeit innerhalb einer von vier festgelegten Rollen ab.
Das bedeutet nicht, dass man in diesem System nichts anderes mehr spielen kann, aber abseits dieses Bezugsmusters ist die 4E auch nicht mehr "balanciert".
Die 3.Xer Version ist weniger formalisiert, tut aber mit ihren Challange Ratings so, als wäre sie es. Auch die überschwänglichen Charakterbaumöglichkeiten suggerieren dem Spieler, dass er sich taktisch an seinem Charakterblatt austoben könne und dies dann eine gewichtige Rolle beim späteren Spiel finden soll.
Dagegen spricht dann, dass es letztlich doch wieder die Aufgabe des Spielleiter zu sein hat, das Gleichgewicht innerhalb der Gruppe mit Dungeon-World-artigen Moves herzustellen, das durch die Charakterbauoptionen erst durcheinandergeraten ist. Natürlich kann ein erfahrener - und allmächtiger - Spielleiter dem Wizard qua einer Kampagnenwelt voller Augentyrannenmütter, aus deren Augen Beholder quellen, seine Grenzen setzen.
Dass es aber diesen allmächtigen Spielleiter allererst braucht, um das Gleichgewicht zwischen Kämpfer und Magier zu wahren, zeigt doch ganz deutlich, dass das Grundgerüst debalanciert ist und man sich da weder auf die Normen zur Encounterherstellung noch auf die Kaufabenteuer verlassen kann, um die Ausgewogenheit in der Gruppe zu sichern.
Das komplexe und "harte" Regelwerk der 3E macht aber gerade diese Aufgabe sehr schwierig. Doch gerade, weil es schwierig ist, finden ja viele "Veteranen" unter den Spielleitern diese Aufgabe besonders reizvoll.
--- Zitat ---Ich versuche (ernsthaft) zu verstehen, wie ein System generell für alle möglichen Spieler gebalanced werden soll, wenn die Spielumgebung für jede Gruppe so individuell ist.
--- Ende Zitat ---
Ich denke, dass verschiedene Spiele hier unterschiedliche Wege gehen. Aber der allmächtige und erfahrene SL ist nicht in allen die Antwort.
Bei Marvel Heroics ist der SL im festsetzten seiner Schwierigkeitsgrade selber an eine taktisch einsetzbare Würfelressource gebunden; bei Fate-Spielen ist der Einfluss der Spieler durch die Ökonomie der Fate-Punkte gesteuert.
Die 4E geht dann konsequent den Weg einer viel strikteren Formalisierung, während Dungeon World sich ganz auf narrative Kontrolle verlegt und den SL dafür mit Moves - und nicht mit simulationistischem Regelkleinklein - ausstattet, um zu verhindern, dass sich irgendwer unter den Spielern benachteiligt oder übervorteilt fühlt.
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