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Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem

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Timberwere:

--- Zitat von: Uebelator am 10.01.2014 | 11:43 ---[...] aber ist es [bei FATE] nicht auch so, dass man beim Kämpfen (und auch bei anderen Aktionen) wieder mal zuerst auf den Charakterbogen schielt und sich überlegt, welche Skills und Aspekte passen könnten und dann sagt man sowas wie:"Ja, und dann mach ich jetzt mal meinen Kampfwurf." und würfelt?

--- Ende Zitat ---

Bei FATE Accelerated eben nicht. Da stehen auf deinem Charakterbogen nicht Skills wie "Schießen", "Fliegen", "Nahkampf", sondern nur die "Approaches", also die Herangehensweise des Charakters an Dinge. Da gibt es "Careful", "Clever", "Flashy", "Forceful", "Quick" und "Sneaky", und darüber wird alles abgewickelt. Der Charakter hat also vielleicht einen Wert von 4 in "Forceful", aber nur von 2 in "Clever". Wenn er also mit brachialer Gewalt Dinge tun will, kann er das besser, als wenn er überlegt Dinge tun will, und dabei ist es ganz egal, um was für eine Aktion es sich dabei handelt.
Das ist nicht jedermanns Sache, weil evtl. die Gefahr besteht, dass man sich die Dinge auf Teufelkommraus "hinerzählt", warum man etwas jetzt "sneaky" tun kann, nur weil man zufällig gut darin ist, aber eigentlich funktioniert es recht gut. Und doch deutlich anders als das klassisch skillgetriebene "normale" FATE.

Uebelator:

--- Zitat von: Selganor am 10.01.2014 | 11:59 ---Dann wirst du das Problem besonders bei FAE haben, da man dort gar keine Skills hat sondern alles nur durch Approaches gemacht wird die vielleicht mal Boni durch Aspekte bekommen.

Aber sehe ich das richtig... du willst ein System in dem die Aktionen unabhaengig von irgendwelchen Charakterboegen "bewertet" werden sollen? Also am Besten also ein System in dem theoretisch jeder alles (und dann am Besten noch gleich gut - denn sonst kommt ja wieder die Tendenz Sachen zu machen die man besonders gut kann) machen kann?

--- Ende Zitat ---

Naja, die Approaches scheinen zumindest schonmal ein ganz guter Weg zu sein, um für seinen Charakter eine bestimmte Handlungsweise festzulegen. Will ich eher sneaky sein, oder immer mit dem Hammer auf die Zwölf? Und jemand der sneaky ist, soll auch Boni bekommen, wenn er sneaky-Aktionen durchführt. Von daher nein: Nicht jeder soll alles gleich gut können.
Aber es ist ein Unterschied, ob ich auf meinem Charakterbogen stehen habe "Mein Charakter ist sneaky", als wenn ich eine Liste von 15 coolen Manövern (Dreifachschuss, Wirbelschlag, Backstab etc.) habe und jedes Mal entweder grüble, welches Manöver ich diesmal nehme, oder einfach die Combo nutze, die ich immer nutze, einfach weil sie am besten funktioniert.

Uebelator:

--- Zitat von: Arldwulf am 10.01.2014 | 12:06 ---Völlig freie Beschreibung der Aktion also. Aber sehr geringe Vielfalt bei den dadurch auslösbaren Effekten. Stellt er sich vor dass dann auch mechanisch genau das beschriebene Passiert, und nicht nur ein abstrakter mechanischer Vorteil generiert wird so fallen wieder einige Systeme heraus.

--- Ende Zitat ---

Der letztliche Effekt, den die Aktion dann hat, darf schon auch gern standardisiert sein.

Arldwulf:

--- Zitat von: Uebelator am 10.01.2014 | 12:09 ---Der letztliche Effekt, den die Aktion dann hat, darf schon auch gern standardisiert sein.

--- Ende Zitat ---

Mhh, dann würde ich dir eher zu Systemen raten welche keine "ganz" fiktionsgetriebene Konfliktauflösung beinhalten. Dadurch dass sie den Ansatz betreiben "du könntest eigentlich alles beschreiben" haben sie natürlich immer auch relativ wenig Möglichkeiten etwas vorab festzulegen.

Vorab zu definieren was es für Effekte geben kann. Ist irgendwo natürlich eine Folge des Konzepts und auch gewünscht, auch wenn es mir oft den Spaß daran verleidet hat.

Ideal finde ich inzwischen den Ansatz sowohl vordefinierte Aktionen und Effekte zu haben als auch zu sagen "und hier haben wir noch eine Mechanik für alles was wir nicht vordefinieren, mit dieser könnt ihr die vordefinierten Effekte oder ähnliche auch anderweitig erreichen"

Aber das beinhaltet natürlich auch den Nachteil dass Spieler immer noch auf ihren Charakterbogen schauen und aktiv die Möglichkeiten zur Improvisation nutzen müssen.

Einen Tod muss man halt sterben...

Horatio:
@ Uebelator
Ganz ehrlich, sieh dir Fate AE einfach mal an :). Malmsturm hatte die üblichen Probleme der frühen FATE3 Spiele und DFRPG ist großartig (und für Fate sehr crunchig :)), aber Fate Core / AE hat noch mal einen Schritt nach vorne gemacht; auch bezüglich der Erklärung und Präsentation der Regeln :).

Falls du Lust hast und um es so schmerzfrei wie möglich zu machen (und weil ich mich über Feedback von andern die es geleitet haben freuen würde :P; auch negatives :)), hier mein recht straighforwardtes Fate AE Szenario aus der letzten Challenge, inklusive vorgefertigter Charas.
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,84640.msg1715316.html#msg1715316

Lediglich die Location Stunts würde ich weglassen wenn für die Spieler / SL das System neu ist (nicht das die kompliziert wären, aber das Beachten verbraucht eben hm.. "Aufmerksamkeit"); hab ich in meiner Con Runde auf so gemacht :P.

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