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[Ernst gemeinte Frage] Führt Pathfinder zum Munchkin-Gaming?

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Glühbirne:

--- Zitat von: Slayn am  6.02.2014 | 20:52 ---[Nachtrag] Nur so, eine ähnliche Situation sehen wir ja auch drüben bei DSA4.1 mit den Akademiemagiern: Da man nicht "einfach so" im kampf mit agieren kann, muss man sich einen Weg suchen mal einen dicken "Whamm!" abzulassen um ebenfalls etwas Befriedigung abzubekommen.

--- Ende Zitat ---

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eher nicht: Akademiemagier bekommen Flammenschwerter und Zauberstäbe mit denen sie ihre Energie deutlich strecken können. Dazu sind sie auch ansonsten Meister im Energiesparen, und können im Zweifel mit Fernwaffen mitmischen...

Just_Flo:

--- Zitat von: Feuersänger am  6.02.2014 | 21:25 ---Slayn, ich muss dir doch nicht erzählen, mit welchen Zaubern man Encounter beenden kann, bevor sie richtig angefangen haben, oder?

--- Ende Zitat ---

Ihm vielleicht nicht, aber ich bitte um diese Erleuchtung.

Slayn:
@Glühbirne:

Pass auf, das ist komplexer. In der 3.0 und 3.5 von D&D waren Caster mehr oder weniger rein Slot-gebunden und was sie konnten oder nicht, hatte mehr oder weniger nur damit zu tun welche Zauber im Spiel waren.
Das hat zu einem wirren Wettrüsten geführt, bei dem man quasi nur noch zur "Nuklearen Option" im Spiel gegriffen hat und alles andere nebensächlich war. Daher auch so seltsame Konzepte/Witze wie der 15 Minute Work Day.
Das Äquivalent wäre der Akademiemagier, der seinen Stabzauber so wählt um einen Kampf komplett für sich zu entscheiden und dann TROTZ aller anderen Optionen die er hat warten muss bis er die AsP hier wieder aufgefüllt hat, denn alles abseits des dicksten, fettesten, entscheidensten Schlags hat keinen Wert.

@Just_Flo:

Bitte nicht. Das wird nur wieder die gleiche alte Liste an Zaubern, die für andere Bereiche gedacht waren und hier missbraucht werden.

Feuersänger:

--- Zitat von: Just_Flo am  6.02.2014 | 23:03 ---Ihm vielleicht nicht, aber ich bitte um diese Erleuchtung.

--- Ende Zitat ---

Ganz allgemein gesprochen: Control-Zauber, die auf die schwachen Saves der Gegner gehen und ihnen die Aktionen wegnehmen.
Auf den untersten Stufen zB Color Spray - nimmt i.d.R. 3 von 4 mundane Gegner (mit schwachem willsave) aus dem Kampf. Natürlich nicht gegen Untote usw.
Oder Grad 4 - Evan's Spiked Tentacles of Forced Intrusion. "Wait, what?" :D
Gibt auf jedem Grad ein paar Zauber, die sich für verschiedene Gegnersorten besonders eignen.

edit: Achja, man kann auch Utility spells kreativ einsetzen. Das macht freilich auch Laune ;)

Slayn:
@Feuersänger:

Da Just_Flo ein DSA-Spieler ist und sich nicht mit den Feinheiten auskennt, sei bitte so fair und beschreibe das ganze "Problem".
Das stellt sich nämlich, in Kurzform, so dar: Diese Zauber sind auf beiden Seiten des Spieltischs verfügbar. Ein SL, der sie exzessiv einsetzt, wird als Folge einen TPK haben, so viel ist gewiss.
Viele Spieler haben aber ein Problem damit nicht an diesem "Wettrüsten" teilzunehmen, sehen es als ihr "Recht" an mit diesen Zaubern um sich zu werfen und vergessen dabei ihre Funktion der Gruppe gegenüber, nämlich sie im Gegenzug vor solchen Zaubern zu schützen.
Kurz Mechanisch: Man kann Zauber entweder per Gegenzauber oder mit dem gleichen Zauber kontern, also etwa Black Tentacles mit einem anderen Black Tentacle.
Viele SL vergessen das und noch mehr Spieler würden lieber ihren eigenen Hintern retten und ihre Mit-Charaktere verrecken lassen als so eine Aktion in Betracht zu ziehen. Daher das vorhin angesprochene "Immunisieren": Man nimmt sich gezielt aus der Schutz- und Konter-Rolle raus, da man sich eh immun gegen die Sprüche gemacht hat.

[Nachtrag] Beachtens- und irgendwie auch Bewundernswert ist die schlichte Tatsache dass sich Spieler, welche der Denkweise des Wettrüstens folgen, sich absolut nicht darüber bewusst sind, dass man sie nur gewähren lässt und sie an sich keine Chance hätten.

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