Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[Ernst gemeinte Frage] Führt Pathfinder zum Munchkin-Gaming?
Just_Flo:
--- Zitat von: Slayn am 6.02.2014 | 23:41 ---@Feuersänger:
Da Just_Flo ein DSA-Spieler ist und sich nicht mit den Feinheiten auskennt, sei bitte so fair und beschreibe das ganze "Problem".
Das stellt sich nämlich, in Kurzform, so dar: Diese Zauber sind auf beiden Seiten des Spieltischs verfügbar. Ein SL, der sie exzessiv einsetzt, wird als Folge einen TPK haben, so viel ist gewiss.
Viele Spieler haben aber ein Problem damit nicht an diesem "Wettrüsten" teilzunehmen, sehen es als ihr "Recht" an mit diesen Zaubern um sich zu werfen und vergessen dabei ihre Funktion der Gruppe gegenüber, nämlich sie im Gegenzug vor solchen Zaubern zu schützen.
Kurz Mechanisch: Man kann Zauber entweder per Gegenzauber oder mit dem gleichen Zauber kontern, also etwa Black Tentacles mit einem anderen Black Tentacle.
Viele SL vergessen das und noch mehr Spieler würden lieber ihren eigenen Hintern retten und ihre Mit-Charaktere verrecken lassen als so eine Aktion in Betracht zu ziehen. Daher das vorhin angesprochene "Immunisieren": Man nimmt sich gezielt aus der Schutz- und Konter-Rolle raus, da man sich eh immun gegen die Sprüche gemacht hat.
[Nachtrag] Beachtens- und irgendwie auch Bewundernswert ist die schlichte Tatsache dass sich Spieler, welche der Denkweise des Wettrüstens folgen, sich absolut nicht darüber bewusst sind, dass man sie nur gewähren lässt und sie an sich keine Chance hätten.
--- Ende Zitat ---
Aha, also für mich als nur alle Jubeljahrzehnte DnD Spieler war diese Zusatzinfo sehr interessant und wichtig. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist es also so, dass wenigstens bei den meisten Dingen es anscheinend möglich ist sie mit dem selben Aufwand bzw. den richtigen preparierten Slots zu blocken.
Das heißt, im Gegensatz zu DSA wo manche Dinge halt aus Gentlemens Agreement rausgelassen werden, weil es einfach keinen Schutz (regeltechnisch weder für SC noch für NSC) gegen sie gibt, kann das Wettrüsten hier tatsächlich gamistisch bespielt werden.
Danke für die Infos.
Rhylthar:
Das ist leider eine der Schwächen von D&D/PF, nämlich dass Magicuser in jeglicher Form nur mit ähnlichen Mitteln "beschäftigt" werden können. Andere Spiele, z. B. Shadowrun (3.01D), lösen das teilweise besser, weil hier zu anderen Mitteln gegriffen werden können, die in jener Welt als "normal" gelten, sprich bei Spielern nicht unbedingt das Gefühl vermitteln, der SL hätte dies nur als Gegenpart für sie entworfen.
Bsp.:
- Hintergrundstrahlung
- Entzug
- Astralraum/Astralkampf
- "lebendes Gewebe" (Magier können auch astral nicht irgendwo hingelangen, wenn in einer Barriere solches enthalten ist)
Natürlich kennt D&D auch solche Dinge wie Nishruu, etc., aber die kann man ja nicht immer bringen. Als SL habe ich für die NSC selten (bis gar nicht) "Basta"-Zauber verwendet; die Vielfalt in 3.5 gab einem ja die Möglichkeit, auch andere, nennen wir sie mal "fiese", Zauber anzuwenden, die die Spieler forderten, ohne gleich die Waage sofort in eine Richtung kippen zu lassen.
Ab und an waren in Kaufabenteuern (bevorzugt: Necromancer Games) auch "neue" Zauber drin, die für Spieler vollkommen unbekannt waren und ein "Wettrüsten" eh damit nichts gebracht hätte.
Slayn:
--- Zitat von: Feuersänger am 7.02.2014 | 00:37 ---Wer predigt denn hier dauernd, sich nicht an die Encounterrichtlinien zu halten und den Spielern 15, 20, 30 Encounter ohne Rast aufzuzwingen :p
--- Ende Zitat ---
Huh? Ich "predige" nur immer sich die Mechanik der Encounter Richtlinien mal zu verinnerlichen und die auch umzusetzen.
Und da geht es nunmal meistens unter dass die Beispielrechnung für d20 relativ wenig mit dem CR zu tun hat, sondern mit Ressourcenverbrauch. CR(Gruppenstufe) soll 20% Ressourcen verbrauchen, wenn nicht, dann war es nicht das passende CR. Gerade hierbei fand ich es schon immer wahnsinnig witzig, das höhere Ressourcen bei den Charakteren (z.B. mehr Point Buy) praktisch immer bei der CR Berechnung außen vor gelassen werden.
Wenn ein hypothetische PB15-Gruppe ihre 5 Encounter schafft, dann sollte ein PB20-Gruppe ihre 10 Encounter schaffen. Ansonsten verkommt die Herausforderung zur reinen Illusion.
--- Zitat von: Just_Flo am 7.02.2014 | 05:46 ---Aha, also für mich als nur alle Jubeljahrzehnte DnD Spieler war diese Zusatzinfo sehr interessant und wichtig. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist es also so, dass wenigstens bei den meisten Dingen es anscheinend möglich ist sie mit dem selben Aufwand bzw. den richtigen preparierten Slots zu blocken.
Das heißt, im Gegensatz zu DSA wo manche Dinge halt aus Gentlemens Agreement rausgelassen werden, weil es einfach keinen Schutz (regeltechnisch weder für SC noch für NSC) gegen sie gibt, kann das Wettrüsten hier tatsächlich gamistisch bespielt werden.
Danke für die Infos.
--- Ende Zitat ---
Die Regeln sind hier eigentlich recht einfach: man sagt die Aktion "Counter Spell" an und wartet ab ob jemand zaubert. Wenn jemand zaubert, dann hat man die Chance den Zauber zu identifizieren. Hat man den gleichen Zauber vorbereitet und ist in Reichweite, dann kann man den Slot opfern und der konter erfolgt automatisch.
Bei bestimmten Zaubern, etwa aus den extremen Gesinnungs-Schienen, kann man auch mit dem Gegenstück kontern, einfach da es unwahrscheinlich ist, das ein guter Cleric mit Blasphemy ausgestattet ist.
Dazu gibt es noch Dispel Magic & Co. also Anti-Magie die entweder zum Kontern oder für andere Sachen eingesetzt werden kann, etwa Bezauberungen oder Flüche brechen.
Hier zeigt sich oft eine verdrehte Logik: Es wird ja gerne behauptet, der Cleric wäre der bessere Kämpfer als der Fighter. u.A. wegen dem hohen Will Save, was ihm eine bessere Chance gegen Bezauberungen wie "Charm Person" gibt.
Im Gegensatz zu den beiden steht der Wizard/Sorcerer gerade auf den ersten paar Stufen oftmals dumm in der Gegend rum, da er nichts einbringen kann. Tja, außer natürlich sich hinzustellen und den Charm Person abzufangen, der den Fighter treffen sollte.
--- Zitat von: Rhylthar am 7.02.2014 | 05:58 ---Natürlich kennt D&D auch solche Dinge wie Nishruu, etc., aber die kann man ja nicht immer bringen. Als SL habe ich für die NSC selten (bis gar nicht) "Basta"-Zauber verwendet; die Vielfalt in 3.5 gab einem ja die Möglichkeit, auch andere, nennen wir sie mal "fiese", Zauber anzuwenden, die die Spieler forderten, ohne gleich die Waage sofort in eine Richtung kippen zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Was bin ich froh dass sie das alte Trio Finger of Death, Circle of Death und Death Ward in PF deutlich abgeändert haben.
--- Zitat von: Arldwulf am 6.02.2014 | 19:07 ---Ist eine berechtigte Frage...ich würde sagen dieser "Vorwurf" bezieht sich eher auf den Vergleich mit anderen Systemen, weniger auf eine Desinformation. Du hast sicher Recht, Pathfinder geht damit durchaus offen um und man macht ja aus der 3.5 Herkunft keinen Hehl.
Es ist eher ein "eigentlich sind dies unnötige Probleme" als ein "na die Entwickler tun so als gäbe es diese Einschränkungen und Erwartungshaltungen nicht"
Aber die Erwartungen der Spieldesigner müssen ja nicht denen der Konsumentenentsprechen. Denn am Ende gewinnt natürlich man nichts damit, die angestrebte Spielweise und Encounteranzahl lässt sich auch flexibler erreichen, stabiler Abweichungen gegenüber. Einen Vorteil dieser Herangehensweise hat mir noch keiner so recht sagen können. Also außer "weniger Aufwand für die Entwickler"
--- Ende Zitat ---
Ich denke, die Erwartung entspricht haargenau dem des Groß der Konsumenten, diese sind aber nicht wirklich hier (Tanelorn, deutsche Forenszene, ggf. Deutschland) anzutreffen. Zu der angestrebten Encounteranzahl schreibe ich gleich was bei meiner Antwort zu Luxferre.
Luxferre:
--- Zitat von: Slayn am 7.02.2014 | 07:16 ---Wenn ein hypothetische PB15-Gruppe ihre 5 Encounter schafft, dann sollte ein PB20-Gruppe ihre 10 Encounter schaffen. Ansonsten verkommt die Herausforderung zur reinen Illusion.
--- Ende Zitat ---
Meinst Du nicht, dass diese Aussage Hand-in-Hand mit meiner (zugegebenermaßen etwas reißerisch-übertriebenen) Aussage von vorgestern geht?
Du sagst stetig, dass das Encounterdesign bei PF eingehalten werden muss/soll, damit das gesamte Regelkonstrukt nicht auseinanderbricht.
Jetzt schau Dir doch mal diverse Abenteuerpfade an. Unter Piraten geht nicht von einem Ressourcenverbrauch von 4-5 Enc/Tag aus. Das würde bei einer solchen Kampagne auch gar nicht funktionieren. Hier haben wir also große Vorteile der Fullcaster gegenüber den Mundanklassen. Genau das, was wir beide immer kritisiert haben. Denn ein Kämpfer wird im mittleren und hohen Stufenbereich erst nach hinten heraus interessant, wenn die magischen Ressourcen langsam zur Neige gehen (remind!).
Meine Kernaussage letztens war, dass eine plausiblere Kampfmenge pro Abenteu(r)ertag (nämlich < 4-5 Kämpfe) zu diesem eklatanten Bruch der Klassen führt. Den blöden Bauern jetzt mal außen vor gelassen ...
An sich hätte ich erwartet, dass dieser Fakt als gesetzt gilt. Zumindest waren wir uns früher im Gate darüber einig ;)
Luxferre:
--- Zitat von: Slayn am 7.02.2014 | 07:16 ---Was bin ich froh dass sie das alte Trio Finger of Death, Circle of Death und Death Ward in PF deutlich abgeändert haben.
--- Ende Zitat ---
Oh ja! Ich habe save-or-fucked Zauber immer gehasst. Gerade anspruchsvolle Gegner hätten diese öfters mal vorbereitet und eine heldige Gruppe hat eher selten mal nekromantische Magie an Bord. Ich freue mich auf den ersten Einsatz vom Finger of Death in meiner Saventh-Yhi Kampagne ...
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