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[D&D] Das "Fiese SL"-Abenteuer
Joerg.D:
Hervorragende Ideen!
Ich rechne immer Trefferwürfel Gruppe-20%= Monstertrefferwürfel für eine einmalige Begegnung. Das ist fast immer zu Schaffen.
Zu den Tunneln: Spinnen? Gute Idee aber wieso nicht Orks? Die können genau so gut Tunnel buddeln wie Zwerge. Sie haben Einen Tunnel unter der Palisade durchgegraben, den die Gruppe, nachdem sie die Wachen und Sappateure besiegt hat zum Einsturz bringen kann, oder Flutet (Fluß?)
Die Orks Feiern haben ein bisschen gefeiert und wollen bis in die Nacht warten um anzugreifen.
Den Chef umzulegen ist auch sehr gut. Es dürften Kämpfe um Seine nachfolge ausbrechen und die Orks aufhalten bzw. weiter dezimieren.In dem Buch stehen die Ídeen, denen Du eine größere Chance auf Erfolg einräumst. Natürlich nicht detaiert, damit die Gruppe in bisschen eigenen Gehirnschmalz investieren muß. Nur als Richtungsweiser.
Raven:
Ok! Den Tunnel fluten? Denke nicht, das ich das einbaue! Aber nur falls es jemanden interressiert, ich lasse die Orks nur in diesem Abentuer, "Hauptgegner" sein, und mache daraus den Start einer Kampagne! Als nächstes, muss ich den Charackteren irgendwie mittelen, das die Schatulle, die sie zu den Orks brachten, von einem Gewissen Magier kommt. Im nächsten Abenteuer, dürfen die Characktere ihn dann um die Ecke bringen, und er schickt ihnen ein paar Untote entgegen. Wenn sie dann den Turm ausräumen(Denke schon das sie das ´machen, als Gruppe mit dem "Plündern und Brandschatzen"-Prinzip ;D) finden sie eine merkwürdige schwarze Kristallkugel, die wie ein Palantiri funktioniert! D.H. Der Magier wurde von einer unbekannten, dunklen Bedrohung kontrolliert. Der charackter der in die Kugel sieht, kann kurzzeitig die Gedanken des Bösen wahrnehemn(Wie in HDR 3), sieht also einige indizien, wo er sich befindet. Die charqacktere dürfen nun im Norden die Punkte die der charackter gesehen hat der reihe nach abklappern, wobei sie ordentlich Orks, Skelette und der Gleichen, vom dunklen Lord(Der ja durch die Gedanken des Helden wahr genommen hat das sie ihn angreifen wollen) mähen dürfen! Zuletzt, komt dann eine art Barad dur, in dem sich die Charackter stockweise zum endkampf hoch kämpfen(Dungeoncrawl!)
Boba Fett:
Anmerkungen zu Deinem Abenteuer:
--- Zitat von: Raven am 3.01.2004 | 18:27 ---Die Helden bekommen den Auftrag für einige Goldmünzen eine magische Schatulle nach Riesheim(Selbsterfundene Kleinstadt in den Reichen) zu bringen!
--- Ende Zitat ---
soweit okay.
--- Zitat ---Problem: Als die Helden dort in der Nähe ankommen merken sie, das die Stadt von Orks belagert wird.
--- Ende Zitat ---
Was hindert die Gruppe jetzt daran, umzukehren?
--- Zitat ---Indem sie sich durch den schwächsten Außenposten kämpfen
--- Ende Zitat ---
Warum sollten Sie gerade das tun?
Was ist, wenn sie nicht auf den Gedanken kommen, oder einen ganz anderen Plan verfolgen?
--- Zitat ---(12 Orks mit Kriegerklasse Stufe 1 + Rawn, einem Stufe 3 Ork-Adept(Schamane))
--- Ende Zitat ---
Wie sieht eigentlich Deine Spielerrunde aus? Ich meine wieviele Chars, welche Stufe, welche Profession, etc.
--- Zitat ---Nachdem sie die Schatulle abgeliefert haben, kommt es zum Angriff auf die Stadt durch die Orks(30 Orks wie oben; 2 Oger und Rohwn, dem Führer des Trupps, Krieger Stufe 4). Die Helden müssen nicht nur Kämpfen, sondern auch die Stadtwache, und die Miliz befehligen, um den Angriff zurückzuschlagen
--- Ende Zitat ---
Warum sollten Sie das tun?
Was ist, wenn sie einfach flüchten wollen, oder sich durchschlagen oder verstecken?
Wie groß ist die Stadt? Wenn es eine Stadt ist, wieso haben so wenig Bösewichte (33) eine Chance, sie zu belagern. Oder ist es ein Dorf? Wenn ja, wieso dan so viel Miliz?
--- Zitat ---(Wache: 15 Kämpfer 1; Miliz 10 Bürger 1) Nachdem die Orks zurück geschalgen wurden, erhalten die Helden, die sich als Führer gegen die Orks bewährt haben, eingeladen! Dort erfahren sie, das die Orks, irgendwie an eine Magische Schriftrolle gelangt sind(Auslieferung der Helden an einen Verräter ;D), mit deren Hilfe sie eine große Magische Bestie aufrufen können, mit deren Hilfe die Stadt zerstört würde. Die Helden müssen nun systematisch(Wieder mit Hilfe der Wache und der Miliz, wenn benötigt) die Außenposten zerstören,
--- Ende Zitat ---
Warum?
--- Zitat ---ins Hauptlager eindirnge, die Schriftrolle klauen, und den Führer der Belagerung( Kriegshäuptling Zoordrak töten.
--- Ende Zitat ---
Warum reicht es nicht, einfach nur die Schriftrolle zu klauen?
Was sagt die Gesinnung der Charaktere in Bezug auf "Meuchelmord"?
--- Zitat ---Zoordrak ist ein Adept der 3 und ein Krieger der 2 Stufe)
Warum ich das hier schreibe, obwohl das Abenteuer schon Fertig wäre? Ich will wissen ob ihr dieses Abenteuer für drei Helden der 5ten Stufe zu Schwierig findet!
--- Ende Zitat ---
Ah, da kommt die Heldeninfo.
Nein, zu schwierig nicht.
Aber Du gehst von Dingen aus, bei denen Du nicht garantieren kannst, dass sie so ablaufen.
Was machst Du, wenn Deine Spieler sich nicht so verhalten, wie Du es geplant hast?
--- Zitat ---Zu den Kämpfen! Die 12 Orks müssen nach und nach nicht auf einmal ausgeschaltet werden. Naja, wenn ihr wollt dürft ihr auch den Plot zerreißen und verbal attackieren!
--- Ende Zitat ---
Ansonsten finde ich die Idee sehr brauchbar.
Alternative:
Ein Bekannter der Charaktere wird vergiftet und befindet sich in dieser Stadt. Wenn die Charaktere das Gegengift nicht durch die Belagerung bringen, schaffen sie es nicht rechtzeitig, um das Leben des Freundes zu retten...
Gleicher Plot, aber mit mehr Motivation, sich durch die Linien zu kämpfen...
Raven:
--- Zitat ---Wie sieht eigentlich Deine Spielerrunde aus? Ich meine wieviele Chars, welche Stufe, welche Profession, etc.
--- Ende Zitat ---
Waldläufer 5te Stufe(So modifiziert, das er mehr ein Kämpfer ist als ein Waldläufer)
Magier 5te(Nekromant)
Schurke 5te
+
Einen dahergelaufenen Barden/Hexenmeister der auch in die Stadt will
--- Zitat ---Was hindert die Gruppe jetzt daran, umzukehren?
--- Ende Zitat ---
Der Barde? Okay! Dumme Antwort! Aber wenn der Barde eben jenen Bekannten hat der Vergiftet ist! Dann passt es wieder!
--- Zitat ---Warum sollten Sie das tun?
Was ist, wenn sie einfach flüchten wollen, oder sich durchschlagen oder verstecken?
Wie groß ist die Stadt? Wenn es eine Stadt ist, wieso haben so wenig Bösewichte (33) eine Chance, sie zu belagern. Oder ist es ein Dorf? Wenn ja, wieso dan so viel Miliz?
--- Ende Zitat ---
Dorf! Warum sie nicht fliehen? Weil die Orkshamanen dann nicht nur den Dämonen beschwören könnten, sondern auch, weil die Orks einen Belagerungsring um die Stadt geschlossen haben, nachdem die Characktere in diese gekommen sind! Das Dorf mobilisiert alle Wehr-Fähigen Männer die sich gerade eben noch rekrutieren lassen! Stadtwache, umfasst auch, jeden dahergelaufenen Krieger der Mitkämpfen will(Wache bezeichnet also in dem Sinne eher eine Stärkere Miliz)
--- Zitat ---Warum?
--- Ende Zitat ---
Warum was?
--- Zitat ---Warum reicht es nicht, einfach nur die Schriftrolle zu klauen?
Was sagt die Gesinnung der Charaktere in Bezug auf "Meuchelmord"?
--- Ende Zitat ---
Hm...Gute Frage! Entweder weil sich dieser Gerade im Ritual befindet, so das sich die characktere die Rolle nur klauen können, wenn sie ihn ausschalten, oder, da der verräter noch nicht entlarft ist, sind die Helden nicht sicher ob es nicht nocheinmal geschehen könnte(Das Beschwörungsritual)
So besser? ;)
Boba Fett:
Warum müssen sie den Aussenposten zerstören...?
(war: Warum?)
Wenn der Belagerungsring erst nach dem Eintreffen der Gruppe zugemacht wird, verstehe ich die Aussage nicht, dass sie sich beim Eintreffen durch den schächsten Belagerungsposten kämpfen müssen, bevor sie die Rolle abgeben müssen...
Aber ja, so is besser..
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