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Mod für Fate im Horror Setting
BeePeeGee:
Danke, Kampfwurst.
Wenn ich es konkreter formulieren soll: Fate System erlaubt in der Regel ein partizipatives und recht transparentes Spiel. D.h. man erlebt nicht oft extreme Überraschungen und hat viele Gelegenheiten, seinem Glück nachzuhelfen.
Horror lebt von der Ungewissheit und der Ausgeliefertheit der Protagonisten. Unsichere Fate Punkte finde ich da gut, treibt Frust und Nervenkitzel.
Wahnsinn könnte man vielleicht auch als Stress-Track betreiben.
Die schöne Beispielbarkeit von Fate sollte bleiben - die Schlinge sollte sich aber immer weiter zuziehen... ;)
:
Ich würde nicht zu sehr in den Kernmechaniken von Fate herumwerken (besonders nicht an der grundsätzlichen Funktionsweise von Aspekten und der Würfelmechanik), weil das unvorhergesehene Effekte haben kann, sondern würd' mich eher auf bereits vorhandene Stellschrauben konzentrieren.
Beispielsweise:
* 1. Refresh: Je "grittier" das Spiel sein soll, desto niedriger würd' ich den Wert ansetzen, bei cthulhoiden Horror vielleicht sogar bei Null. Sprich, jeder einzelne Fate-Punkt muss mit Schweiß und Blut erkämpft werden – durch Compels, Concessions, whatever. Das sollte den "Pulp-Faktor" schon mal ganz deutlich reduzieren, weil's nichts mehr "geschenkt" gibt.
* 2. Stress Tracks: Die würde ich bei cthulhoidem Horror gänzlich weg lassen – die Charaktere werden damit deutlich "zerbrechlicher", weil sie ihren wichtigsten "Puffer" verlieren, der ihnen Unheil von den wertvollen Konsequenzen fern hält. Hohe Fertigkeitswerte in Physique und Will geben statt zusätzlichen Stress-Boxen Bonus-Konsequenzen.
* 3. Schwierigkeiten: Der leichteste Weg, Charakteren das Leben schwer zu machen, ist das erhöhen der Probenschwierigkeiten (bzw. "Passive Opposition" in Fate Core) – Die Charaktere werden sich schneller durch ihre wertvollen Fate-Punkte fressen, als ihnen lieb ist.
Und hohe Schwierigkeiten sind gerade bei Horror ziemlich leicht zu begründen: Die Charaktere sind in ungünstigen Situationen, gegen oft übermächtige Gegner, und selbst schon (dank "downward spiral") ziemlich am Ende.
Insbesondere würde ich mich hier den Rat von Fate Core halten, Aspekte als Begründung von Probenschwierigkeiten heranzuziehen. Als Faustregel würde ich sagen: Pro "ungünstigem" Situationsaspekt steigt die Schwierigkeit um eins – und der Spielleiter kann sie anschließend immer noch invoken. (Und manche Aspekte verbieten gewisse Aktionen komplett, siehe unten "Aspekte als Permissions".)
* 4. "Success at a Cost": Die höheren Schwierigkeiten führen natürlich dazu, dass die Charaktere seltener einen glatten Sieg davontragen, sondern öfter einen Preis für den Erfolg zahlen müssen: "Ja, aber" lautet das Motto von "Success at a Cost".
Das gibt dem Spielleiter die Möglichkeit, den Charakteren hohe Schwierigkeiten entgegen zu werfen, ohne das Spiel dadurch gleich an ein Dead End zu führen ("Mist, Probe verpatzt, Hinweis nicht gefunden, hier endet euer Abenteuer wohl"). "Ja, du findest den Hinweis – aber dein kleines menschliches Hirn muss sich übel verwinden, um zu verstehen, was da abgeht...nimm eine geistige Konsequenz, die das wiederspiegelt".
* 5. Extreme Consequences: Die sind in Horror-Spielen der Schlüssel zum Wahnsinn, weil sie den Charakter dauerhaft verändern. Ich finde, dass Fate keine eigene Mechanik für Wahnsinn o. Ä. braucht: Langfristige Konsequenzen leisten das "out of the box".
* 6. Compels, Compels, Compels: Reite die Charaktere mit Compels tief in die Fäkalien hinein – auch und gerade dann, wenn's ihnen am meisten weh tut. Sie brauchen die Fate-Punkte ohnehin, dank reduziertem Refresh – die Spieler werden dir den Schmerz danken ;)
* 7. Raise the Stakes:: Fate ist so tödlich, wie man es macht. Viele Fate-Spiele sind deswegen relativ "non-lethal", weil nicht das Leben der Charaktere unmittelbar auf dem Spiel steht, sondern irgendwelche anderen Ziele. Du willst deinen Gegner nicht einfach um des Tötens willen umbringen, du willst irgendetwas Erreichen, das darüber hinausgeht. Umgekehrt genauso. Du kannst dein Ziel erreichen ohne den Gegner umzubringen, er kann sein Ziel erreichen ohne dich zu töten. Gegner zu töten anstatt bloß kampfunfähig zu machen hat außerdem oft unangenehme "In-Game-Konsequenzen". Das macht "du bist tot" zu einem nicht alltäglichen Konflikt-Resultat.
Die einfachste Möglichkeit, Fate "tödlicher" zu machen, ist es, Leben und geistige Gesundheit der Charaktere regelmäßig zum Konflikteinsatz zu machen. In Horror-Settings wollen die Charaktere häufig gar kein bestimmtes Ziel erreichen, sie wollen einfach überleben. Umgekehrt wollen die Monster die Protagonisten häufig nicht bloß von irgendeinem Ziel abhalten, sie wollen sie schlicht und ergreifend umbringen. Oder zuerst foltern und dann umbringen.
In "Survival Horror powered by Fate" muss klar sein: Bist du "Taken out", bist du wahrscheinlich tot. Oder wahnsinnig. Das erhöht die empfundene Bedrohung dramatisch – und macht rechtzeitige Concessions umso überlebenswichtiger. Wobei wichtig ist im Hinterkopf zu behalten: Concessions sind kein "stop, I'm out", sondern ein verhandelter Kompromiss. Wenn der Gegner am gewinnen (in diesem Fall: dich töten) ist und du concedest, dürften die Verhandlungen sehr, sehr hart werden...und das Resultat höchstwahrscheinlich immer noch sehr, sehr unangenehm.
* 8. Aspekte als "Permissions": Fate Core stellt klar, dass Aspekte nicht bloß aktiv sind, wenn sie mit Fate-Punkten gefüttert werden, sondern sie bestimmen auch "passiv", welche Aktionen in welchem Kontext überhaupt möglich sind. In einem Horror-Spiel könnten diese "Permissions" extrem hart ausgelegt werden – gerade wenn die Opposition in einer ganz anderen Liga spielt als die Spielercharaktere ist das umso wichtiger (netter Nebeneffekt: Größen- und Machtunterschiede lassen sich dadurch darstellen, ohne kiloweise Extra-Mechaniken einführen zu müssen).
Manche Aktionen sind den Charakteren schlicht nicht möglich, solange sie nicht irgendeine Berechtigung (spielmechanisch: einen Aspekt) haben, wieso sie es doch können: In "Völliger Finsternis" kannst du ohne ein "Infrarot-Nachtsichtgerät" schlicht nicht schießen. "Mein zuverlässiger, alter Revolver" reicht nun mal nicht, um einen Großen Alten zu verwunden, dazu braucht es zumindest eine "Strategische thermonukleare Bombe" ;D
* 9. Konsequenzen: Der Wert von Konsequenzen kann von 2/4/6/8 auf beispielsweise 1/2/3/4 runtergeschnitten werden, die Charaktere müssten deutlich öfter schwerere Konsequenzen nehmen und würden dadurch dramatisch fragiler. Würde ich aber erst machen, wenn die obigen Optionen die Fäkalien noch nicht genug zum Dampfen bringen ;)
* 10. Invoke-Bonus: Eine Last-Resort-Option wäre es, den Bonus durch Invokes von +2 auf +1 runterzukürzen und die Option von Rerolls wegen ihrer "Swinginess" ganz zu streichen (Rerolls können schließlich theoretisch ein -4 in ein +4 verwandeln). Wie gesagt, Last Resort – die obigen Optionen sollten denke ich reichen, um das Spiel für die Charaktere in einen Höllentrip zu verwandeln ;)
Zusatz-Idee etwas außerhalb "Standard-Fate Core":
"Gesponserte" Invocations (geklaut vom Dresden Files-Rollenspiel):
Darüber lässt sich das Element der Versuchung gut ins Spiel bringen, das in vielen Horror-Settings wichtig ist. Du brauchst gerade jetzt, in einer kritischen Situation, unbedingt einen Fate-Punkt, hast aber keinen zur Verfügung? Gib dich der "dunklen Seite" hin und lass' dir die Invocation von einem "Gönner" finanzieren – und zahle später den Preis dafür: in Form eines garstigen Compels, der dich zwingt, gemäß dem Wesen des "Gönners" zu handeln.
Unaussprechliche Götter, Dämonen, dein "Beast within", die "dunkle Seite der Macht", whatever – passende "Gönner" finden sich in beinahe jedem Setting. Und in einem Spiel mit Null Refresh dürfte die Versuchung nicht gering sein, gelegentlich darauf zurück zu greifen...
Auribiel:
Jetzt bin ich irritiert:
Wenn ich hier mitlese, habe ich den Eindruck, Horror kann nur dadurch richtig rüber gebracht werden, wenn das System möglichst tödlich ist. Aber für mich beruht Horror erst einmal nicht darauf "komme ich lebend/bei geistiger Gesundheit aus der Szene raus", sondern aus der Erzählung selbst. Wenn der SL es schafft, die Szene so aufzubauen, dass sich die Spieler am Spielabend im Dunkeln nicht mehr allein auf's Klo trauen, DANN ist es Horror.
Außerdem sollte man sich mit der Runde einig sein, dass man Horror spielen möchte. Und wenn ich von den Spielern die Zusage habe, dann würde ich auch alles mit Veto belegen, was ungerechtfertigt die Horroratmosphäre bricht (also auf Ausgabe von FATEpunkten bezogen).
Das mal nur vor dem erzählerischen Hintergrund.
Regeltechnische Seite:
Leider kenne ich FateCore noch nicht, aber aus anderen Fate-Ablegern weiß ich, dass es zusätzliche Stressbalken gibt. Hier würde ich als erstes mal einen Wahnsinns-Stressbalken einführen, der immer dann zum Zug kommt, wenn der Aspekt eines SCs gereizt wird oder etwas entsprechend entsetzliches passiert. Gibt dann sicher nette Konsequenzen. Und wenn Extrem erreicht wurde auf der Konsequenzen-Liste, gibt es einen dauerhaften Aspekt (Angst vor XY, Alpträume, Verflucht, etc.).
Nocturama:
Ich denke schon, dass eine gewisse Grittyness für ein Horrorsetting wichtig ist - wenn ich weiß, dass ich mit der richtigen Strategie jedes Monster klein kriege, ist es nicht mehr so arg unheimlich. Für diese "Einstellung" sind ja schon ein paar gute Tipps gefallen: die "Gritty-Noir"-Kalibrierung aus dem Toolkit nehmen (Skillcap bei 3, nicht zu viele Skills), niedriger Refresh und ich persönlich würde Stunts einfach rausnehmen (habe ich in einer Zombierunde gemacht, klappt gut).
Ganz wichtig finde ich solide Setzingaspekte, die du den SC ständig um die Ohren hauen kannst. Du bist "Nirgends sicher"? Die Monster sind "für Menschen nicht zu verstehen"? "Menschen sind ihr Spielzeug"? Benutze die, um permanent Druck zu machen und zu zeigen, dass niemand (einschließlich des SL) weiß, was auf einen zukommt.
Das halte ich tatsächlich für eine große Stärke von Horror mit Fate: Mit guten Aspekten kann man wunderbar den Stress ständiger Gefahr abbilden - schön, ihr habt gerade die Berghütte mit Pentagrammen vollgemalt, aber ihr seid nunmal "Nirgends sicher", hier sind die Fatepunkte und ihr hört seltsame Geräusche aus dem Keller...
Dafür braucht man noch nicht mal an der Grundmechanik herumzuschrauben, wovon ich ebenfalls abraten würde.
Zusätzlich sollte man den Druck hoch halten, damit diese Fatepunkte auch wirklich ausgegeben werden. Hier funktioniert es auch gut, schlimmen Szenen selbst Angriffe mit Provoke machen zu lassen (Wahnsinnsleiste braucht es mMn nicht wirklich - mentaler Stress/Konsequenzen tun ja genau das), so in klassischer Stabilitätsproben-Manier.
Slayn:
Grittyness und Stress Tracks sind nicht alles. Ein wichtiger Punkt an Horror ist es, keinen Einfluss auf die Szene zu haben.
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