Pen & Paper - Spielsysteme > Cthulhu RPGs
Wer hat Erfahrung als Kultist?
Schalter:
--- Zitat von: Der Räuber Plotzenhotz am 4.02.2014 | 10:06 ---Ergänzung: Ich habe den Reiz bei Cthulhu immer in einem negativen Reward-Cycle gesehen -- du wirst als Charakter zwangsläufig immer schwächer, je länger du den Mythos bekämpfst. Ziel ist es also möglichst lange durchzuhalten. Bei den meisten anderen belohnungszentrierten Spielen (z.B. D&D) wirst du ja stattdessen immer stärker.
Kultisten zu spielen würde mir aber bei Cthulhu keinen Spaß machen, da ginge für mich die Immersion flöten. Da wäre dann ein pulpigeres Setting nötig (Kult, beispielsweise), da könnte ich mir das schon vorstellen.
--- Ende Zitat ---
Kann ich mir vorstellen, ich sehe das eigentlich ähnlich. Die Kulte sind eben Teil der Bedrohung, und wenn man selber gänzlich "okkult wird", ist das Spielgefühl bestimmt ein ganz anderes. Oder..? Was ist, wenn Kultisten-Charaktere eben nicht simpel vom Bösen durchdrungen sind und der Mythos für sie (dank Wahnsinn) verständlich erscheint -- sondern sie ein Stück Menschlichkeit behalten, und der innerliche Konflikt für sie im Spielverlauf weitergeht?
andrewj:
Also für ein einziges Abenteuer, oder eine Kurzkampagne kann ich mr diese Idee echt witzig vorstellen. Ich denke, aber das gerade der schleichende Wahnsinn die typische Cthulhuatmosphäre ausmacht. Die würde ja komplett fehlen, bei dieser Variante.
Ein interessanter Ansatz wäre dann vielleicht, wenn es eine dritte Front gibt, die sich noch einmischt. Wir haben das damals, zwar von der Seite der Helden, so gehandhabt, daß es neben den Kreaturen des Mythos noch Werwölfe und Vampire gab, die als eigene (mehr oder minder) "kultivierte" Gesellschaften entstanden sind und Ihre eigene Suppe brühten, also ein Dorn im Auge der Menschen, wie auch der Kreaturen des Mythos waren. DAS WAR ALLERDINGS ZU ZEITEN WO VAMPIRE - THE MASQUERADE GERADE ERSCHIENEN WAR UND DIESER GANZE TEENIE-VAMP SCHROTT NOCH NICHT AUF DEM MARKT WAR.
Schalter:
--- Zitat von: andrewj am 4.02.2014 | 13:37 ---Ein interessanter Ansatz wäre dann vielleicht, wenn es eine dritte Front gibt, die sich noch einmischt. Wir haben das damals, zwar von der Seite der Helden, so gehandhabt, daß es neben den Kreaturen des Mythos noch Werwölfe und Vampire gab, die als eigene (mehr oder minder) "kultivierte" Gesellschaften entstanden sind und Ihre eigene Suppe brühten, also ein Dorn im Auge der Menschen, wie auch der Kreaturen des Mythos waren.
--- Ende Zitat ---
Ja, find ich auch gut. Es darf dann halt nicht einfach "gut und böse" geben in so einer Story, sondern eher Grautöne, oder besser gesagt, "Abstufungen von Dunkel". Einmal den Kult oder die Mythos-Fraktion, von der die SCs Teil geworden sind, und dann deren Konkurrenten und scheinbaren "Alliierten": Kulte, die sich anderen Großen Alten verpflichtet haben, Kulte, die dieselbe Kultdoktrin anders auslegen. Fraktionen von Regierungsagenten oder Mythoskundlern, die sonst die "Guten" sind.. Dann kann man mal aus Sicht der Kultisten die Schnüffler bekämpfen..!
Curwen:
--- Zitat von: Pyromancer am 4.02.2014 | 09:55 ---Bei uns hatte mal ziemlich früh in der ganz normalen Kampagne der Charakter eines Mitspielers "Rufe Feuervampir" aus einem alten Buch gelernt. Und da der Zweck bekanntlich die Mittel rechtfertig haben wir da auch fleissig Gebrauch davon gemacht, z.B. um dunkle Kulte und von Fischmensch-Hybriden besiedelte Küstendörfer auszurotten. Von Außen betrachtet waren wir wohl von durchgeknallten Kultisten nicht zu unterscheiden, auch wenn unsere Charaktere der Ansicht waren, mit ihren Vorgehen die Welt zu retten - was stimmen mag oder auch nicht.
Die Kampagne endete dann übrigens mit einem "Rufe Yog-Sototh", was uns in dem Moment auch wie eine wahnsinnig gute Idee vorkam (echt jetzt, kein Witz).
--- Ende Zitat ---
Das hier geht auch so in die Richtung, wie ich es machen würde. Stelle mir auch öfters mal die Frage, ob so mancher Kultist nicht auch mal mit ehrenwertesten und lauteren Absichten begonnen hat Magie zu wirken oder sich, um schlimmeres Übel abzuwenden, einer Gottheit verschrieben hat. Wenn ein Ermittler ein Mythoswerk liest und die darin enthaltenen Zauber anwendet, um eine grauenhafte Gottheit daran zu hindern sich in dieser Welt zu manifestieren, so ist das eigentlich erstmal das Tagesgeschäft dieses Ermittlers. Angenommen ein unwissender, vorurteilsfreudiger Naivling sieht ihn dabei und hält ihn für den bösen Ritualmörder. Wozu wäre der Ermittler dann möglicherweise gezwungen um sich selbst zu erhalten und noch tausende Menschenleben retten zu können? Angenommen er hat genügend magische Mittel um sich nicht-nachweisbar aus der Affaire zu ziehen, es wäre ein glorreicher Beginn seiner Kultistenkarriere, wenn hier "Kultist" überhaupt schon passt. Eine Gruppe von magisch versierten Charakteren darf sich auch gerne einem ignoranten, gesellschaftlichen Umfeld gegenübergestellt sehen, das alles zunichte machen will, was die Charaktere eigentlich zum Wohl der Menschheit tun.
Es kommt für mich immer auf die Motive an. Es kann Spaß machen, den Charakter langsam aber sicher zu korrumpieren - mit den besten Absichten. Es kommt halt wirklich darauf an, ob man den Stil mag oder nicht. Ich finde diese Ausflüge in den Mythos sehr reizvoll. Wieviel Menschlichkeit bleibt nachher noch übrig? Zu was ist man Willens und in der Lage, wenn man nur noch teilweise menschlich ist? Mir gefallen diese Gedankenspiele. Würde ich gerne mal ausprobieren.
andrewj:
--- Zitat von: Schalter am 4.02.2014 | 14:09 ---Ja, find ich auch gut. Es darf dann halt nicht einfach "gut und böse" geben in so einer Story, sondern eher Grautöne, oder besser gesagt, "Abstufungen von Dunkel". Einmal den Kult oder die Mythos-Fraktion, von der die SCs Teil geworden sind, und dann deren Konkurrenten und scheinbaren "Alliierten": Kulte, die sich anderen Großen Alten verpflichtet haben, Kulte, die dieselbe Kultdoktrin anders auslegen. Fraktionen von Regierungsagenten oder Mythoskundlern, die sonst die "Guten" sind.. Dann kann man mal aus Sicht der Kultisten die Schnüffler bekämpfen..!
--- Ende Zitat ---
Ja genau! Das gibt dem ganzen auch in meinen Augen viel mehr Würze.
Ich finde auch, dass das ergänzen von Flattermännern, Werwölfen aber auch Eigenkreationen von Dienerrassen etc. die Spannung super steigern kann. Gerade erfahrene Spieler sind ja selbst oft sehr belesen und ahnen manchmal schnell was kommt, aber was sie nicht kennen ist eben das was verwirrt oder das beklemmende Sahnehäubchen darstellen kann.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln