Autor Thema: Zufalls-Begegnungstabellen als Werkzeuge zur Weltmodellierung  (Gelesen 3501 mal)

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Pyromancer

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Ich will hier mal ein Funktion von Zufallstabellen (genauer: Zufalls-Begegnungstabellen) genauer beleuchten, die in meinen Augen enorm wichtig ist, im allgemeinen Diskurs aber zu kurz kommt.

(Vorsicht, das wird länger!)

Es gibt eine Rollenspiel-Spielart, die sich darauf konzentriert, zu sehen, was passiert. D.h. man spielt nicht, um gemeinsam eine spannende Geschichte zu erzählen (auch wenn die Geschichten, die passieren, häufig äußerst spannend sind), und die Welt gehorcht auch nicht der "rule of cool" (auch wenn hier und da auch coole Aktionen versucht werden und gelegentlich sogar gelingen); vielmehr spielen die Spieler ihre Charaktere, und der Spielleiter spielt die NSCs und "simuliert die Welt". Und man schaut eben, was passiert. Das kann richtig viel Spaß machen. (Echt jetzt!)

Dabei läuft man als SL zwangsläufig in ein Komplexitätsproblem: Selbst, wenn man das Geschehen auf einen übersichtlichen Handlungsort beschränkt, sprengt die Vielzahl von NSCs das Maß dessen, was eine einzige Person "spielen" kann.

Betrachten wir mal in einem einfachen Mittelalter-Setting den Wald zwischen zwei Grafschaften. Die Charaktere suchen hier irgend etwas (oder jemanden) und treiben sich hier herum. Wem könnten sie begegnen?
Es gibt eine Straße, die zwei Ortschaften verbindet. Darauf sind Händler und Bauern unterwegs. Im Wald lagert der Sohn des verstorbenen Grafen von Grafschaft A mit seinen Männern, der den Ursupator vom Thron stoßen will. Es gibt eine kleine Räuberbande. Ein heimliches Liebespäärchen. Ein paar Köhler. Grenztruppen von Grafschaft B. Häscher des Grafen von Grafschaft A. Ein Kräuterweiblein. Ein Einsiedler. Etliche Schweinehirten. Ein geheimer Druidenzirkel. Schmuggler. Mindestens.
Dazu kommen noch die ganzen Tiere und evtl. Monster.

Im Idealfall hätte der Spielleiter einen genauen Plan, wenn welcher NSC sich wo befindet, hätte Tagesabläufe nach Wochentag und/oder Wetterlage sortiert, würde Begegnungen zwischen den NSCs im Kopf ausspielen, und wenn die Spieler sagen, ihre Charaktere gehen „da lang“, dann könnte er einfach nachsehen, welchen NSCs sie dort über den Weg laufen. In der Praxis ist das erstellen und Pflegen solcher Pläne ein absurd hoher Aufwand, den man vielleicht für 1-2 wichtige NSCs betreiben will, aber sicher nicht für alle!

Und hier kommen Begegnungstabellen ins Spiel.

Anstatt jeden NSC einzeln zu modellieren, packt der SL sie alle in ein großes Modell: Er überlegt sich (entweder für den gesamten Wald, oder getrennt für bestimmte Waldgebiete), wie wahrscheinlich es ist, dass die Charaktere bestimmten NSCs oder Tieren/Monstern begegnen. Und wenn die Charaktere sich im Wald herumtreiben, dann würfelt er einfach, mit wem oder was und ob überhaupt sie eine Begegnung haben. Das reduziert die Komplexität auf einen Schlag! Zwar geht diese grobe Zufallsmodellierung zu Lasten der Genauigkeit, im Spiel ist diese Modellierung aber in der Regel ausreichend.

Also: Eine Zufallsbegegnungstabelle ist ein Weltmodell (bzw. ist Teil eines Weltmodells)!

Damit ist auch klar: Wem der Aspekt der Weltmodellierung im Rollenspiel am Arsch vorbeigeht, der kommt wahrscheinlich auch gut ohne Begegnungstabellen aus (wobei diese Tabellen auch in anderen Spielarten als Inspirationsquelle oder Strukturierungshilfe ihren Platz haben können!).

(Mit der Begegnungsstabelle Hand in Hand geht übrigens der Reaktionswurf. Natürlich kann man ihn auch durch ein komplexeres Modell (oder "Ausspielen durch den SL") ersetzen, wichtig ist nur, dass nicht alle erwürfelten Begegnungen automatisch in einen Kampf mündet.)

Aus Weltmodellierungs-Sicht taugt eine Begegnungstabelle aber nur, wenn sie die Welt auch adäquat modelliert. Grobheit führt hier nicht zum Ziel. Eine einzige Zufallstabelle für die gesamte Welt ist Blödsinn ("Eine 10%-Chance, einem Eisbären zu begegnen, egal, ob am Pol oder am Äquator?"), ebenso eine Tabelle, die gar nicht zur Welt passt ("2W6 Orks? In diesem Setting gibt es doch gar keine Orks!?"). Je feiner man granuliert, desto aufwändiger wird es aber.

Außerdem muss man die Tabellen auch dem Fortgang der Ereignisse anpassen: Wenn die Charaktere beschließen, ganz groß ins Schmuggler-Geschäft einzusteigen, dann kann es passieren, dass der Graf mehr Grenzer  anheuert, und damit die Chance, einer Patrouille zu begegnen, steigt. Und wenn der Graf gar ein Kopfgeld auf die Charaktere aussetzt, dann wird der Reaktionswurf, wenn es zu einer Begegnung kommt, mit negativen Modifikatoren beaufschlagt und "Kopfgeldjäger" taucht als neuer Eintrag in der Tabelle auf. Auch Ereignisse, die im Hintergrund laufen (Stichwort "Handlungsmaschine") können Begegnungswahrscheinlichkeiten beeinflussen.

Umgekehrt kann es auch nötig werden, bestimmte Begegnungen aus der Tabelle herauszulösen. Wenn im Laufe des Spiels "Grenzer gegen Schmuggler" in den Kampagnenfokus rückt, dann ist es sinnvoll, die Grenzpatrouillen, ihre Wege, Dienstpläne und Wachzyklen genau zu modellieren. Dann wird eben genau nicht mehr gewürfelt, sondern der SL weiß, dass Trupp B unter dem spiel- und tobsüchtigen Hauptwachtmeister Moser am Dienstagnachmittag in Planquadrat E7 unterwegs ist. Dann gibt es schlicht eine 80%-Chance (oder der Trupp macht einen Wahrnehmen-Wurf gegen den Schleichen-Wurf der SC-Gruppe), dass die Charaktere entdeckt werden, wenn sie sich am Dienstagnachmittag in E7 über die Grenze schleichen wollen. Wenn sie statt dessen nebenan in D7 den Grenzübergang wagen, dann ist da halt einfach keine Patrouille. Spätestens, wenn die Charaktere diese Pläne ausspionieren wollen oder Wachen bestechen muss man es eh genau wissen.

Also: Selbst der grob vereinfachende Teil des Weltmodells, die Begegnungstabelle, bedarf eines gewissen Vorbereitungs- und Pflegeaufwand durch den SL. Dieser Aufwand ist aber gut handhabbar. Der SL muss sich einmal am Anfang überlegen, was sich alles in dem spielrelevanten Gebiet tummelt und muss Wahrscheinlichkeiten zuweisen. Das Ganze ist sehr leicht strukturierbar, in dem man mit Unter-Tabellen arbeitet.
Und er muss die Tabellen aktualisieren, was sich in 1-2 Minuten im laufenden Betrieb oder zu Beginn der Sitzung bewerkstelligen lässt.

Bleibt die Frage: Warum sollte man sich überhaupt diesen Aufwand machen? Kann der SL das nicht einfach so entscheiden? Natürlich kann er. Die Begegnungstabelle hat aber in meinen Augen einige Vorteile:

- Die Begegnungstabelle nimmt Druck vom mir als SL. Ich kann "einfach spielen", ohne mir Gedanken um Spannungsbögen oder Balancing machen zu müssen, oder darüber "was jetzt passen würde".

- Eine Begegnungstabelle gibt auch unwahrscheinlichen Begegnungen eine Chance. Ich neige als SL unwillkürlich dazu, ein Ereignis mit einer sehr kleinen Wahrscheinlichkeit einfach nicht eintreten lassen. Und wenn ich es tue, dann kommt es mir "komisch" vor. Aber wenn es gewürfelt wird, wird es eben gewürfelt.

- Zufallsbegegnungen beleben die Welt. In dem sich auch Dinge abseits des "aktuellen Plots" und Kämpfen ereignen, wirkt die Welt lebendiger und echter. Bisher parallele Handlungsstränge können sich durch zufällige Begegnungen plötzlich kreuzen.

- Zufallsbegegnungen führen zu ungeplanten Komplikationen und bereichern die Geschichte. Würfelei führt eben auch in Momenten zu Begegnungen, in denen es weder den Spielern noch mir als SL in den Kram passt. Da muss ich dann auch improvisieren und mich mit den neuen Umständen auseinandersetzen. Das macht mir Spaß und hilft, eingefahrene Routinen zu durchbrechen.

- Wahrscheinlich gibt es noch viel mehr Vorteile, aber mehr fallen mir spontan nicht ein.

Alles in allem führt am Werkzeug "Begegnungstabelle" bei der Weltsimulations-Spielart kaum ein Weg vorbei. Man muss diese Spielart nicht mögen, aber hier läuft die Zufallstabelle eben zur Höchstform auf.

Offline 1of3

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Möchtest du dazu etwas diskutieren?

Ist auf jeden Fall mal interessant. Die meisten Erklärungen scheinen mir eher auf einen eher gamistischen Ansatz zu zielen. So benutzte ich sie auch eher. Simulierend verwende ich sie eher bei Örtlichkeiten.

Pyromancer

  • Gast
Ich seh da momentan keinen Diskussionsbedarf, ich leiste hier nur meinen Teil zur Volksaufklärung.  :)

Offline Beral

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Es gibt eine Rollenspiel-Spielart, die sich darauf konzentriert, zu sehen, was passiert. D.h. man spielt nicht, um gemeinsam eine spannende Geschichte zu erzählen (auch wenn die Geschichten, die passieren, häufig äußerst spannend sind), und die Welt gehorcht auch nicht der "rule of cool" (auch wenn hier und da auch coole Aktionen versucht werden und gelegentlich sogar gelingen); vielmehr spielen die Spieler ihre Charaktere, und der Spielleiter spielt die NSCs und "simuliert die Welt". Und man schaut eben, was passiert. Das kann richtig viel Spaß machen. (Echt jetzt!)
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Sehr schöner Beitrag. Ich bin voll auf deiner Wellenlänge und will diese Art des Spiels als Spieler und SL erleben.

Bleibt die Frage, ob es entsprechende Regelwerke in ausreichend guter Qualität gibt. Wenn nicht, stellt sich die Frage, wie man das konkret umsetzen kann.

Beim heutigen Stand der Technik finde ich darüber hinaus die Überlegung interessant, solche verschachtelten und ineinandergreifenden Tabellen zu programmieren. Damit könnte man dem SL größere Komplexität leichter zugänglich machen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

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Jau, das ist auch meiner Ansicht nach ein sehr schöner Artikel eines echten Insiders. Pyromancer beschreibt da einen klassischen Spielstil. Es handelt sich dabei um das rein simulationistische Extrem dessen, was ich hier zu beschreiben und hier noch mal erweitert um den Aspekt der Zufallstabellen darzustellen versucht habe.

Ich selbst war mit solchen Ansätzen trotz teilweise wirklich guter, ambitionierter und fleißiger Spielleitung sowie toller Mitspieler jeweils weitgehend underwhelmed. Mir fehlt dabei immer was. Das hier aus oben zitiertem Beitrag fasst meine Meinung dazu ganz gut zusammen:
Zitat
Eigentlich handelt es sich [dabei] nicht mehr um Rollenspiele im eigentlichen Sinne, sondern um reine Simulationen in Wargamingtradition, oftmals bar emotionalen Ausdrucks und/oder schauspielerischer Elemente einerseits (da kommt das Hobby international ja her)

Es ist auch kein Zufall, dass Pyromancer Advanced Squad Leader so liebt. Alles andere wäre sogar überraschend. Vermutlich könnte man mit ASL mit nur wenigen Änderungen problemlos so eine Art Rollenspiel betreiben. Ich fänd das wirklich vollkommen gruselig, aber die Geschmäcker sind nun mal verschieden.

Ganz wichtig finde ich jedoch zu erwähnen, dass der beschriebene Stil üblicher Weise mit sehr heftigen Nebenwirkungen daherkommt. Die Schwierigkeit der Einbindung emotionaler Erlebnisinhalte habe ich oben ja schon erwähnt, hinzu kommen Punkte wie:
Zitat
Horroraufwand für den SL in der Vorbereitung, nicht sinnvoll vom SL zu bewältigende Komplexität des Geschehens am Spieltisch, große Gefahr des Stillstands und der Langeweile während des Spiels, übermäßige Banalisierung des Geschehens durch Randomisierung, Orientierungslosigkeit und Gefühle der Beliebigkeit der Spieler, emotionale Unterentwicklung durch zu starke Abstrahierung des Geschehens, kognitiv-affektive Überbeanspruchung der Spieler, Unfähigkeit und Unwille des SL zur strikten Neutralität.

Das wird alles gerne mal verschwiegen und ist noch keineswegs alles ;) Pyromancer erwähnt das zugegebenermaßen implizit immer mal wieder, etwa wenn er auf das "Komplexitätsproblem" hinweist.

Den Nutzen von Zufallstabellen sehe ich aber wirklich ganz ähnlich wie Pyromancer. Das geht schon in die gleiche Richtung.

Insofern: wer mit den Nebenwirkungen gut klarkommt, kann mit diesem Ansatz viel Spaß haben. Man muss halt nur warten können aufs Blättern, Suchen und Simulieren in bzw. mit Tabellen...
« Letzte Änderung: 7.02.2014 | 23:44 von Wellentänzer »

Pyromancer

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Und um das nochmal klar zu sagen: Begegnungstabellen sind das Salz in der Suppe, nicht das Hauptgericht!

Eigentlich handelt es sich [dabei] nicht mehr um Rollenspiele im eigentlichen Sinne, sondern um reine Simulationen in Wargamingtradition, oftmals bar emotionalen Ausdrucks und/oder schauspielerischer Elemente einerseits (da kommt das Hobby international ja her)
An diesem Punkt divergieren unsere Ansichten bzw. Erfahrungen. Diese Art zu spielen hat (in meinen Augen) gerade den Vorteil, dass der SL den Kopf frei hat und sich zur Laufzeit zu 98% dem Ausspielen seiner NSCs widmen kann. Im Spiel sind das 20 Sekunden Würfeln und Tabelle konsultieren, und dann 10 Minuten "schauen, was passiert" = AUSSPIELEN.
Und wenn keiner einen emotionalen Bezug zur Handlung hat bzw. aufbaut, dann kann man das Rollenspiel in meinen Augen auch gleich ganz sein lassen (und z.B. statt dessen ASL spielen  :)).

Zitat
Ganz wichtig finde ich jedoch zu erwähnen, dass der beschriebene Stil üblicher Weise mit sehr heftigen Nebenwirkungen daherkommt. Die Schwierigkeit der Einbindung emotionaler Erlebnisinhalte habe ich oben ja schon erwähnt, hinzu kommen Punkte wie:
Das wird alles gerne mal verschwiegen und ist noch keineswegs alles ;) Pyromancer erwähnt das zugegebenermaßen implizit immer mal wieder, etwa wenn er auf das "Komplexitätsproblem" hinweist.
Die Zufallstabelle ist doch gerade die LÖSUNG des Komplexitätsproblems. Kombiniert mit dem Werkzeug "Handlungsmaschine" und einer ordentlichen Vernetzung der SCs untereinander und mit der Spielwelt erschlägt man einen Großteil der praktisch auftretenden Probleme. An sonsten gilt: Wenn man so nicht spielen will, dann soll man so nicht spielen. Banal und langweilig wird es, wenn man es dazu macht.

Ein großer, großer Fallstrick ist in meinen Augen, die Begegnungstabelle als Encounter-Generierungstabelle zu missbrauchen.
"würfel 3W6 Orks. Initiative!" statt
"würfel 3W6 Orks. Was zur Hölle machen diese Orks hier?"

Offline 1of3

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Ja. Encounter-Generierung geht besser anders herum: 3 Gegner Stufe 2. Was denn eigentlich?

Offline Slayn

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@Pyromancer:

Mal so aus Neugier: So wie ich das bei dir herauslese, benutzt du die Tabellen spontan, also er wenn eine "Region" betreten wird.
Ich benutze dagegen solche Tabellen wenn ich die Region erschaffe und verknüpfe die Ergebnisse mit weiteren Tabellen für Gerüchte und Geheimnisse. Zudem erhalten "aufgedeckte Ergebnisse" bei mir ein kleines Eigenleben.
Wie handhabst du das hier mit Gerüchten, etc.?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Pyromancer

  • Gast
Ich benutze Zufallstabellen auch zur Welt- bzw. Szenarioerschaffung, da haben sie aber eine andere Funktion, nämlich als Ideengeber und Inspirationshilfe. Hier wollte ich auf den Weltmodell-Aspekt eingehen.

Der krönende Abschuß in dieser Beziehung ist da natürlich das alte Traveller mit seinen Tabellen, mit denen man Begegnungstabellen auswürfeln kann.  8)

oliof

  • Gast
NB: Beliebig komplexe Tabellen, die sich auch gegenseitig aufrufen, sind z.B. auf Abulafia einfach zu erstellen und mit der Welt teilbar. Da wird dann auch die Brücke zwischen Tabellen als kompaktem Modellierungswerkzeug und fast frei wählbarer Detailtiefe geschlagen. Allerdings funktioniert Abulafia für mich auch besser als Inspirationsquelle; während des Spiels ziehe ich Tabellen mit 12-20 Ergebnissen vor. Und natürlich sollte ich als SL die Tabelle vor der Erstnutzung gelesen haben und mir Gedanken gemacht haben, was die einzelnen Ergebnisse bedeuten können ... aber das haben ja meine Vorredner schon erläutert.

  • Gast
Danke für den Hinweis auf "Abulafia". Das kannte ich noch nicht. Allerdings hat mir das eine schöne Analogie suggeriert: Den hier beschriebenen Stil könnte man vielleicht ganz wertungsfrei als so eine Art "Ingenieur-Rollenspiel" oder meinetwegen leicht verschoben, anglifiziert und etwas cooler "RPG Engineering" auffassen. Daran erinnert mich das jedenfalls in hohem Maße.

Das würde auch erklären, weshalb mich das persönlich absolut kalt lässt. Mit Ingenieurzeugs konnte ich nämlich wirklich noch nie was anfangen und finde bei jeder Berührung mit den entsprechenden Leuten (und das sind bemerkenswert viele) immer wieder erstaunlich, wie die sich für diesen technischen Kram begeistern können. Ganz ähnlich gehts mir hier: ich komme über eine Mischung aus Faszination und Grusel einfach nicht hinaus.

oliof

  • Gast
Ja, wenn alles nur aus den Tabellen bestünde, hättest du vielleicht Recht. Aber so ist es ja genau nicht. Die Tabellen helfen, bestimmte Entscheidungen zu bestimmten Zeiten abzukürzen, und selbst 1986 sind zum Beispiel die Begegnungtabellen in TSR's Night's Dark Terror als optional gekennzeichnet, sogar im doppelten Sinne: Optional in der Nutzung, und optional ob man würfelt oder wählt. Siehe Topic, wo Zufalls- und Begegnungstabellen als Werkzeuge aufgeführt werden, und nicht als alpha und omega irgendeines Rollenspielstils.

Pyromancer

  • Gast
Den hier beschriebenen Stil könnte man vielleicht ganz wertungsfrei als so eine Art "Ingenieur-Rollenspiel" oder meinetwegen leicht verschoben, anglifiziert und etwas cooler "RPG Engineering" auffassen. Daran erinnert mich das jedenfalls in hohem Maße.

Das würde auch erklären, weshalb mich das persönlich absolut kalt lässt. Mit Ingenieurzeugs konnte ich nämlich wirklich noch nie was anfangen und finde bei jeder Berührung mit den entsprechenden Leuten (und das sind bemerkenswert viele) immer wieder erstaunlich, wie die sich für diesen technischen Kram begeistern können. Ganz ähnlich gehts mir hier: ich komme über eine Mischung aus Faszination und Grusel einfach nicht hinaus.

Kennengelernt habe ich diese Spielart damals bei Juristen, und da ein großer Teil der Rollenspielerschaft sowieso eher technisch-naturwissenschaftlich angehaucht ist glaube ich nicht, dass dieses Etikett sinnvoll ist.

Dabei ist mein persönlicher Blickwinkel auf diesen ganzen Themenkomplex schon ein systemtheoretischer.

Ich persönlich brauche im Rollenspiel Einflussmöglichkeiten, sonst tue ich mich schwer damit, mich emotional einzubringen. Und wenn ich mich nicht emotional einbringen kann, dann macht es wenig Spaß. Als Spieler bevorzuge ich einen Spielleiter, der als Partner an der Situation teilnimmt, und keinen, der die Situation von außen kontrolliert. Im Umkehrschluss brauche ich als SL daher Werkzeuge, die es mir ermöglichen und erleichtern, selbst an der Situation teilzunehmen, an statt sie zu kontrollieren. Das geht am Besten durch ein belastbares Weltmodell. Und was sich da so trocken anhört läuft am Ende doch nur darauf hinaus, dass alle am Tisch gemeinsam spielen und erspielen, was passiert. Ein paar Tabellen können dabei helfen.

Edit: Als Systemtheoretiker gesprochen: Ich will zur Laufzeit nur an meinen Eingabeparametern schrauben, nicht am Systemmodell.

Online SirRupert

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Im Umkehrschluss brauche ich als SL daher Werkzeuge, die es mir ermöglichen und erleichtern, selbst an der Situation teilzunehmen, an statt sie zu kontrollieren.

Rolemaster verfolgt auch diesen Ansatz mit seinen Begegnungstabellen. Schon in dessen "Grundregelwerk" werden verschiedene Tabellen angeboten, die dafür gedacht sind die Welt lebendiger wirklen zu lassen, auch wenn die ersten Tabellen nur grob zwischen "Hinterhalt" und "fahrendem Volk" unterscheiden. In den "Erweiterungen" wird dies dann durch genauere Modifikatoren und ein paar mehr Details weiter verfolgt.
Ich persöhnlich bin ein großer Freund der Tabellen aus dem Creatures&Monster Manuale, die in meinen Gruppen schon so manche Nachtwachte zu einem Erlebnis gemacht haben und die ich auch immer gerne zu Rate ziehe um Abenteuer vorzubereiten.

Offline Benjamin

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Ich hatte dazu letzten Oktober was geblogt: Die eigene Kampagne – das Spielleiter-Spiel

Für mich als SL sind Tabellen a) eins der Werkzeuge für die Vorbereitung und b) eine unparteiische Entscheidungshilfe im Spiel. Pyromancer hat es angedeutet, das Spiel mit Zufallstabellen ist ein sehr viel spontaneres. Als SL muss ich mich ggf. sehr schnell auf neue Situationen und NSC einstellen, um diese sinnvoll und lebendig beschreiben zu können.

Das ist ein bisschen wie Punktekauf vs. Traveller: Hab ich eine Vorstellung und versuche, dieselbe möglichst exakt herzustellen, oder erhalte ich Fakten und mache mir daraus eine Geschichte?

Offline Dark_Tigger

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- Wahrscheinlich gibt es noch viel mehr Vorteile, aber mehr fallen mir spontan nicht ein.
Meiner Meinung nach ist ein weiterer Vorteil ist das ich meine Fantasie fließen lassen kann, bevor ich 6 Spieler vor mir habe die wissen wollen was als nächstes passiert.
Spieler tun immer wieder etwas abseits der Pfade die man ausgearbeitet hat.
Zufallstabellen erlauben einen in übersichtlicher und organisierter Form aufzuschreiben was in der Gegend alles rum läuft. Dadurch animieren sie in der Situation, das man schnell was improvisieren muss* von dem Hinterhalt durch 3w6 Orks abzuweichen.
Gleichzeitig zwingt einem das erstellen einer solchen Tabelle (am besten noch einer gewichteten) über die Umgebung in der gespielt wird nach zu denken. Etwas von dem ich das Gefühl hab, das Spielleiter die nicht auf solche Tabellen setzen, oft etwas vernachlässigen.**



*nichts ist öder als: "Ihr verbringt die Nacht im Wald nichts passiert" außerdem stinkt das irgendwie immer nach: "Der SL will das wir zum Plot zurück laufen."
**gilt auch für mich, jedesmal wenn ich zu faul bin Tabellen zu bauen.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller