Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Was ist bei 4E falsch gelaufen...
Oberkampf:
Ich hoffe, damit nicht nochmal die völlig unnötigen Edition Wars loszutreten, aber ich fand, dass sich KotS und Sunless Citadell an Abenteuerqualität nicht sonderlich unterscheiden.
D&D4 hatte u.a. das Problem, dass es mMn ziemlich deutlich auf die Schiene "taktisches Rollenspiel" zugeschnitten war, und diese Schiene bereits gut besetzt war, seitdem D&D3 sie wiederbelebt hat.
Nun hat jedes Rollenspiel, bei dem man irgendwo mit Würfeln und Hindernissen/Konflikten arbeitet, eine taktische Komponente im sehr weiten Sinne. 4E hat aber erstens stark die taktische Komponente in den Fokus gestellt, und zweitens einen der drei taktischen Aspekte besonders betont.
Sagen wir, ein taktisches Rollenspiel im weiteren Sinne enthält die Aspekte Strategie, Operation und Taktik im engeren Sinne. Strategie ist die Planung für eine ganze Kampagne/Abenteuerserie und bedeutet rollenspielerisch oft, dass man seinen Charakter/seine Gruppe optimiert. Operation ist die Planung zwischen den Encountern, und bedeutet im rollenspiel z.B., wie man mit seinen Ressourcen haushält und welche Encounter man zu vermeiden versucht, um unnötige Abnutzungskämpfe zu vermeiden (z.B. bei einer Sandbox oder einem klassischen Dungeon). Dabei spielen Informationsbeschaffung, Materialbeschaffung und Vorbereitung der Encounter eine wesentliche Rolle. Taktisch im engeren Sinne ist dann der einzelne Kampf (die Skillchallenges mal außer acht gelassen). Darauf hat sich die 4E konzentriert.
Durch das Balancing wurde das Optimieren nicht mehr so wichtig. Natürlich sind gut optimierte Charaktere um einiges besser, aber die Schere zwischen den Klassen und die Schere zwischen Systemexperten und Gelegenheitsnutzern wurde verkleinert. Das ist vielleicht nett für Leute, die Regeln im Rollenspiel als ein notwendiges Übel ansehen (das sind nicht die Leute, die Regeln nach bedarf ignorieren!), aber das nimmt den Spielern, die sich gerne in Charaktererschaffung und -planung hineinknien eine wichtige Spaßquelle.
Die Planung zwischen den Encountern verlor schon bei 3E durch die vielen Spruchrollen und Zauberstäbe an Bedeutung, außerdem bestand natürlich immer die Gefahr des Minute-Man-Mage. Die 4E hat versucht, dass Problem mit Encounterpowers, Daily Powers und Healing Surges (und einer Beschränkung der magischen gegenstände) zu lösen, aber damit m.E. nicht unbedingt Erfolg gehabt, und eine Reihe anderer Probleme erzeugt. Meine Erfahrung war, dass die 4E im Spiel am Interessantesten war, wenn man pro Spielwelttag 3 - 4 Kampfencounter gebracht hat. Wenn man Abenteuer aber auf diese Encounterdichte pro Tag vorplant, greift man ungewollt in die Möglichkeiten der Spieler ein, sich ihre Kämpfe zumindest großteils selbst auszusuchen. Außerdem führen die Encounterpowers zu dem Problem, dass man in Abnutzungskämpfen nicht wirklich sparsam sein muss. Wenn es aber zu wenig Kämpfe pro Tag gibt, gerät das System leicht außer Kontrolle und man langweilt sich. Eine bestimmte Anzahl an Kämpfen pro Spielwelttag erscheint mir eine Spielnotwendigkeit zu sein. Dies ist, glaube ich, ein Ursprung der Kritik an der "Encounterisierung", die ja eigentlich schon vor 4E begonnen hat.
Wo 4E mMn geglänzt hat, das waren die Kämpfe selbst. Ehrlich gesagt, bis auf die mir stellenweise zu lange Dauer der Kämpfe in Realzeit, ist 4E das System, mit dem ich am Liebsten alle meine Kämpfe in Rollenspielen abwickeln würde. Vor allem solchen Spielen mit dem Schwerpunkt auf Monsterklatschen. Aber Kämpfe sind eben nicht alles im Rollenspiel, und selbst in solchen mit taktischem Schwerpunkt nicht das einzige wichtige Element.
Ein Fehler von 4e war es damit überraschenderweise, die Kämpfe so sehr in den Mittelpunkt zu rücken! Das hat mMn schon 3E getan, aber da war 3E fast noch sowas wie eine Renaissance nach langer Zeit, in der die Story im RSP im Mittelpunkt stand. 4E musste sich gegen andere Systeme behaupten, die auch Kämpfe im RSP stark betonen, taktische Komponenten haben, aber auch Wünsche nach Stories und Settings bedienen konnten.
Das sind nur so ein paar Gedanken, die mir heute Morgen auf dem Weg zur Arbeit gekommen sind.
Arldwulf:
--- Zitat von: Archoangel am 25.02.2014 | 15:01 ---Ist es das? Mir ist noch nicht klar, dass ich mit 4E ALLES spielen kann.
--- Ende Zitat ---
"ALLES" ist natürlich auch bei weitem übertrieben. Was sehr gut geht ist magiearmes Spiel, durch die Regeln für das Spiel ohne magische Gegenstände und die Klassen. Wie die obige Diskussion zeigt birgt das aber die Gefahr dass mundane Klassen die Rollen abdecken welche zuvor magischen Klassen vorbehalten waren (beispielsweise Heilung) als magisch interpretiert werden, selbst wenn das was sie dort tun am Ende anders ist als das was die magischen Klassen tun. Muss jeder selbst wissen, die Argumente stehen ja schon oben.
Es gehen auch sehr verschiedene Fantasywelten - Dark Sun beispielsweise ist schon recht speziell.
Der Anteil Kämpfe und Nichtkampfsituationen kann auch sehr variabel gestaltet werden, und natürlich gibt es für den normalen Fantasymainstream auch genug verschiedene Charakteroptionen.
Innerhalb dieses Fantasymainstreams ist D&D 4E recht variabel. Aber "ALLES"? Ne, da gibt es dann doch ein paar Dinge die nicht gehen, abseits des Fantasymainstreams braucht man dann doch wieder ein auf das Thema spezialisiertes System.
Archoangel:
@Lasercleric: wird reden glaube ich aneinander vorbei ... ich meine "jeden Spielstil" und du (wenn ich dich richtig verstehe) "jeden Charakter/Klasse".
Arldwulf:
--- Zitat von: SLF am 25.02.2014 | 15:20 ---Sagen wir, ein taktisches Rollenspiel im weiteren Sinne enthält die Aspekte Strategie, Operation und Taktik im engeren Sinne. Strategie ist die Planung für eine ganze Kampagne/Abenteuerserie und bedeutet rollenspielerisch oft, dass man seinen Charakter/seine Gruppe optimiert. Operation ist die Planung zwischen den Encountern, und bedeutet im rollenspiel z.B., wie man mit seinen Ressourcen haushält und welche Encounter man zu vermeiden versucht, um unnötige Abnutzungskämpfe zu vermeiden (z.B. bei einer Sandbox oder einem klassischen Dungeon). Dabei spielen Informationsbeschaffung, Materialbeschaffung und Vorbereitung der Encounter eine wesentliche Rolle. Taktisch im engeren Sinne ist dann der einzelne Kampf (die Skillchallenges mal außer acht gelassen). Darauf hat sich die 4E konzentriert.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß gar nicht ob sich die 4E darauf konzentriert hat oder viele Spieler. Ist ja kein Zufall dass du dort Skillchallenges herauslässt, denn natürlich wurden mit diesen einige der "wenn ihr vorplant werden die Kämpfe leichter" Dinge in den offiziellen Abenteuern umgesetzt. Aber dieses "lassen wir mal XYZ raus" ist ja durchaus häufig zu hören, dort werden dann Dinge halt einfach ignoriert die da wären und für das gewünschte genutzt werden.
Auch Sachen wie Rituale sind ja Beispiele für das von dir genannte.
Die Mittel sind also alle da - und auch in Abenteuern gibt es dafür einige gute Beispiele wie sie eingesetzt werden können.
Allerdings sehe ich gegenüber 3.5 Beispielsweise dennoch Unterschiede, denn was bei der 4E letztlich wegfällt (weitgehend, an manchen Stellen gibt's das noch) sind Langzeitbuffs. In früheren Editionen ist die Frage oft: Setze ich diesen Buff ein, ohne zu wissen ob ich ihn brauchen werde (wenn es so ist spart er mir Ressourcen, wenn nicht hab ich welche verschwendet).
Das gibt es in der 4E nur indirekt. Ich kann zwar auch dort Ressourcen jetzt einsetzen um sie mir später evtl. zu sparen - dies sind dann aber selten Buffs sondern eher die von dir oben angesprochenen Informationen oder die Frage "wann bin ich wo".
Auch in der 4E kann ich strategisch spielen, und mit Vorplanung eine Menge Ärger vermeiden. Viele Spieler waren hierbei aber eher direkte auf den Charakter wirkende Buffs gewohnt und haben dies dann gar nicht so recht mitbekommen oder versucht.
Dabei ist es eigentlich durchaus sinnvoll - denn spätestens durch die Änderungen an der Monsterschadenberechnung ist die 4E wenn man als Spielleiter die Monster wirklich so spielt wie sie dastehen sehr tödlich. Und demzufolge ist der Unterschied zwischen einer Gruppe die strategisch und nicht nur taktisch vorgeht und einer die dies nicht macht sehr groß. Der oben angesprochene Schlussencounter von KotS ist da nur ein Beispiel.
D. M_Athair:
Sehe ich ähnlich wie SLF.
Ergänzend dazu kam, dass mit den Fixes der 3.X-Probleme eine Verengung der unterstützten Spielstile verbunden war.
Das ist mMn der Preis, der für das bessere, fokussierte Design von 4E gegenüber 3E zu bezahlen ist.
(Auf der Achse "breit aufgestelltes Regelsystem, das alles versucht und wenig konkret unterstützt" [vgl. DSA 4.X] und der "fokussierten Regelwerke, die konkrete Spielstil-Vorgaben mitbringen und den Rest offen lässt" [vgl. Indies wie TSoY oder Urchin], tendiert 3.X ziemlich richtung DSA und 4E richtung Urchin. )
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