Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
Was ist bei 4E falsch gelaufen...
Arldwulf:
Das Problem ist halt...Spielleiter haben die eigentlich ja positive Eigenschaft ihre Gruppe zusammenhalten zu wollen. Sie wollen den Fettfleck am Grunde der Schlucht genauso wenig.
Darum ist die Folge einer Gruppe mit stark auseinander gehenden Fertigkeitswerten schlichtweg: diese werden insgesamt seltener genutzt. Max kann vielleicht super klettern, doch wenn der Rest der Gruppe unten stehen bleibt bringt ihm dies nichts. Also überwinden sie das Hinderniss anders. Und Max wird zum tollem kletterer der schlicht kaum noch klettert.
Hier hat die 4e tatsächlich eine Menge bewirkt, selbst im epischen Bereich sind Fertigkeiten noch wichtig, werden gemeinsam eingesetzt.
6:
--- Zitat von: Wormys_Queue am 5.06.2014 | 22:37 ---Wohlgemerkt: Beim Improvisieren. In der Vorbereitung werden DCs natürlich ganz traditionell festgelegt.
P.S. also eigentlich genau das, was 6 mir eh unterstellt hat ^^.
--- Ende Zitat ---
Etwas Anderes hätte mich auch gewundert, weil das Fertigkeitssystem von 3.X ja eigentlich genau das bevorzugt. Also vorher festgelegte DC für jeweils bestimmte Aktionen.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Arldwulf am 5.06.2014 | 23:03 ---Das Problem ist halt...Spielleiter haben die eigentlich ja positive Eigenschaft ihre Gruppe zusammenhalten zu wollen. Sie wollen den Fettfleck am Grunde der Schlucht genauso wenig.
--- Ende Zitat ---
Nuja, die Schlucht war jetzt vielleicht ein bissl arg flapsig. Vielleicht ist es ja auch nur die Fassade von dem Haus, in das sie heimlich eindringen wollen. da reichts ja, wenn einer zu dem Fenster hochklettert, innen die Treppe runterschleicht und den anderen die Tür öffnet. Ein Fall für Klettermax eben.
Aber wenn dann Ritter Anton mit seinem Plattenpanzer unbedingt da auch hochklettern muss, dann ist es nicht meine Aufgabe, dafür zu sorgen, dass der SG für ihn schaffbar ist.
Insoweit definieren für mich stark auseinandergehende Fertigkeitswerke eigentlich nur die Notwendigkeit, nach Möglichkeiten zu suchen, wie der Spieler mit dem guten Wert auch dazu kommt, die Fertigkeit einzusetzen. Wenn alle anderen das auch können und schaffen sollen, kann ich die Fertigkeit einfach ignorieren, bzw den SG entsprechend leicht gestalten.
Arldwulf:
Das ganze ist ja auch kein entweder / oder, man darf das auch nicht nur Schwarz/Weiß sehen. Punkt ist einfach: je schlechter etwas für die ganze Gruppe durchführbar ist, umso seltener wird es genutzt. Und das betrifft dann eben nicht nur die Chars mit niedrigen Werten, sondern auch die mit hohen.
In der Praxis werden Skills ja auch auf hohen Stufen noch benutzt. Nur halt weniger oft als in Systemen in denen von vornherein das Fertigkeitensystem auf Zusammenspiel ausgelegt ist.
Selganor [n/a]:
Da kann ich mir dann doch die Kommentare dazu nicht verkneifen:
--- Zitat von: kalgani am 5.06.2014 | 18:53 ---- keine unterschiedlichen TP innerhalb einer Klasse
--- Ende Zitat ---
Wurden in einigen 3.x-Runden durch fixe HP statt Wuerfelwurf auch schon als Hausregel gemacht und wer unbedingt einen Wurf will kann ja die X HP/Stufe durch X-3+d4 (oder aehnliche Formeln) ersetzen.
--- Zitat ---- kein Vancesystem
- Healing surges (eigentlich gutes System, aber falsch verkauft)
- at-will/encounter/daily powers fühlen sich einfach nicht nach DnD an
--- Ende Zitat ---
Das Daily Powers und Healing Surges Umsetzungen des "Vancesystem" sind ist dir nicht aufgefallen, oder? ;)
At-Wills gab es schon immer ("ich greife an") und Encounter Powers gab es auch schon oefter ("Einmal pro Kampf..." evtl. sogar noch auf "x-mal am Tag" eingeschraenkt)
--- Zitat ---- keine Iterativangriffe (auch wenn ich sie hasse aber irgendwie gehörten sie zum DnD seit dem ich denken kann)
--- Ende Zitat ---
Die Iterativangriffe gab es im "alten" D&D auch nur fuer Fighter (oder "nicht-Menschen") ab einer gewissen Stufe (oder Angriffsrang) und da auch nur fuer Gegner die man mit einer 2 treffen koennte.
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