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"Die Zeit der Runde" -- Irische Low-Fantasy-Minikampagne mit Lovecraft

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Morf2:
Nice, schönes Setting  :headbang:

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--- Zitat von: Morf2 am  4.04.2026 | 02:20 ---Nice, schönes Setting  :headbang:

--- Ende Zitat ---

Danke! Freut mich, wenn's Dir gefällt!

Muss auch mal wieder weiter posten ...:

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Fennfurr Hdrolld
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12+3, Vigor d12+3
Skills: Athletics d6, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 15 (2)
Edges: Combat Reflexes, Dodge, Sweep, Improved Sweep
Special Abilities
• Bite: Str+d8.
• Claws: Str+d4.
• Darkvision: No vision penalties for darkness.
• Fear (-2)
• Resilient: This creature can take one Wound before being Incapacitated.
• Scent: Can navigate, track and detect creatures by scent.
• Fast Regeneration: Wounded creatures make a Vigor roll every round — even after they’ve been Incapacitated. A success heals one Wound (or removes Incapacitated status), and a raise heals an additional Wound. Wounds caused by some types of damage, listed in the creature’s description, do not regenerate but may still heal naturally. The Fennfurr Hdrolld cannot regenerate Wounds caused by flame.
• Size +5: Large creatures have Reach, Scale, and Toughness +2 and can take an additional Wound.

Wenn die Runde diesen Kampf gewinnt, wird sie Bezwinger des Fennfurr Hdrolld. Sie werden in dem Fall vorgelassen in den Innersten Kreis des Trilithenbaus. (Als solche werden sie auch künftig erneut in den Trilithen-Zirkel eingelassen, wann immer sie den Großen Druiden darum bitten.)

In einer Höhle unter dem großen Haupthügel, welchen der Innerste Kreis umschließt, lagert am Fuße einer Steintreppe eine Ansammlung aus mit Inschriften behauenen Steinen und Menhiren. Diese Steine sind die ältesten Schriftnachweise auf der Insel, und wurden zu Beginn der Christianisierung Mitte des sechsten Jahrhunderts von diversen anderen Druidenzirkeln und Steinkreisen hierher gebracht, um ihr Wissen vor der drohenden Auslöschung durch die Missionare zu bewahren. Die Höhle ist finster und moderig, und muss mit Handfackeln beleuchtet werden.

Fanglorrn und Osvard können die Runenschriften deuten, und geben Einblick in die tatsächliche Entwicklung der Religionen auf der Insel Laellir:
Die Kulte wären „kein neuer Schrecken, sondern ein wiedergekehrter Schrecken aus dem Dunkel nahezu vergessener Zeit“. Die modernen Menschen glaubten, so die Druiden, dass die Anbetung der Túatha Dé Danann in grauer Vorzeit der erste organisierte Glaube (seit den Tagen der ursprünglichen Danu-Anbetung) auf Laellir war, von Irland her hier auf die Insel gebracht, und dieser Glaube war noch langlebiger als auf Irland selbst. Verehrung der Fomori und dann der Sidhe war eher eine Fußnote in der Geschichte. Die Christianisierung machte auf dem Festland und auf Irland schließlich Schluss mit allem anderen und etablierte den Glauben an das Kreuz, zuerst durch die Armagh-Kirche, dann durch weitere Missionare vom Festland, die die Interessen Roms vertraten. Vielerorts wurden Druiden, Hexen, und Anhänger der Alten Wege mit Gewalt verfolgt, bis die Kirche sich etabliert hatte. Durch den Niedergang des Wohlstandes der Insel und die Abgeschiedenheit kehren jetzt, im 13. Jahrhundert, viele Menschen zum Naturgeister-Glauben zurück, weil sie befürchten, der Gott des Kreuzes würde ihnen nicht mehr helfen wollen.

Soviel zu dem, was der Runde ohnehin bekannt sein könnte. Die Steininschriften aber, so die Druiden, ergeben ein noch größeres Bild:

Nach der Zeit des einfachen Danu-Glaubens in den ersten Jahrhunderten der Besiedlung dieser Insel ereignete sich eine Invasion von einem Stamm vom Festland, und diese zwangen weite Teile der Bevölkerung mit unglaublicher Grausamkeit ihren Glauben auf. Diese dunklen Druiden gingen nicht so offen vor wie die Fomori-Armeen, die später erscheinen sollten, sondern mit großer Raffinesse. Es folgten vergessene Jahrhunderte der Anbetung einer Wesenheit, die damals „die Schwarze Ziege mit Tausend Jungen“ genannt wurde. Diese Zeit der Blutopfer, des Kannibalismus und des Chaos wurde beendet durch das Erscheinen der Túatha Dé Danann, damals auch bekannt als „Danus rachsüchtige Kinder“, welche Eire und Laellir für ihre Muttergöttin zurückeroberten, und infolge dessen selbst zu Götterbildern wurden, und Vorfahren der ersten Sidhe waren. Das Wylde Volk löschte die Kultstätten und Bräuche des Kultes der Schwarzen Ziege der Wälder fast vollständig aus, und heutzutage ist es vergessen.

Warum die Anhänger dieses uralten Brauchtums so jäh wieder in so großer Zahl anzutreffen sind auf Laellir, ist auch dem Großen Druiden ein Rätsel. Sie haben ihre Wandernden ausgeschickt, um heimlich Schauplätze der Untaten des Kultes zu untersuchen (unter anderem Ländereien der Laefir, Xaerwane und Myrdruch), aber nur wenig über die Kultisten herausfinden können. Sie scheinen sehr hierarchisch strukturiert zu sein, und äußerst ausgeklügelte Schweigegelübde gegenüber Anhängern anderer Glauben einzuhalten. Die Befehlshaber des Kultes beherrschen ihre Untergebenen durch Angst und Brutalität. Ein Kultist, der von den wandernden Druiden jüngst gefangen genommen werden konnte, ein Jonnon Terk, entstammte einer bäuerlichen Familie im Land des Xaerwane-Glaans, aber war fast unmöglich zu befragen wegen der regelmäßigen Zustände von Wahn und Raserei, die ihn überkamen. Die anderen Angehörigen der Terks beteuerten den wandernden Druiden gegenüber, dass der Junge Jonnon nicht ganz richtig gewesen wäre und sie nichts über seine heimlichen Taten wüssten.

Kunde von den Schwarzen Reitern: Die Druiden des Trilithenzirkels wissen fast nichts über die Schwarzen Reiter, aber würden beträchtliche Gefallen oder Summen bieten, um Näheres von der Runde zu erfahren. (Die Druiden vermuten ebenfalls fälschlicherweise, dass diese Spukgestalten Gesandte des Kultes sind.) Sind die SCs Feinde der Bandeamhanan oder gar Alliierte der Bandeamhanan, werden sie wahrscheinlich hilfreiche Einblicke liefern können. In letzterem Fall werden sie jedoch dadurch Feinde der Bandeamhanan, weil Fanglorrns Druiden dann in jedem Fall kriegerisch gegen die Funghi von Yuggoth vorgehen werden.

Kunde von Alnoch Court: Wenn man die Druiden zu einem Ort namens Alnoch Court befragt, wissen sie über diesen zu berichten, dass es der Hauptstützpunkt der Hexenjäger früherer Zeiten war. Im Zuge der Christianisierung von Irland gab es im 6. Jahrhundert Verfolgungen von Anhängern der Alten Wege und Personen mit dem Uldwyld-Blut, und im Süden der Insel wurde sie besonders vorangetrieben durch den Halbengländer Zedekiah Carver Grynwall. Dieser soll am Ende seiner Laufbahn als Folterer von den Druiden alter Zeit mit dem sagenhaften Schwert Claidheamh Lelbaerr erschlagen worden sein, irgendwo auf der Insel, aber dies ist nur noch eine Sage.

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Szene: Die Raubritterburg
Glaan Wanennaugh hat kurz nach dem Zerbrechen der Runde in Thainbar Niamhnaid den anderen Adels-Glaans den Rücken vollständig gekehrt, und hat ein Leben als Raubritter gewählt, wie auch die Glaans Caeldir und Drounne es haben. Ihre Glaansburg steht im tiefen Wald, und sie überfallen regelmäßig umliegende Ländereien von dort aus. Vor allem aber führen wichtige Handelsstraßen mitten durch die Waldgebiete der Wanennaugh, und wenn Händler nicht wochenlange Umwege machen wollen, indem sie um die Wälder herum reisen, riskieren sie es, überfallen zu werden. Die Thainbar und Glaans aus umliegenden Gegenden würden einiges geben, um diesem Verrat angemessen begegnen zu können, aber haben derzeit weder das Geld noch genügend Bewaffnete, und gerade das Waldgebiet der Wanennaugh ist hervorragend zu verteidigen für sie.

Einige der robentragenden Kultisten haben sich in den letzten Wochen bei einer Flucht vor Glaansrittern oder wandernden Druiden hierher zurückgezogen, wenn sie bei ihren blasphemischen Ritualen aufgestört wurden, und scheinen Zuflucht gewährt bekommen zu haben von den Raubrittern. Möglicherweise sucht Burgherr Lannblard Wanennaugh nach Möglichkeiten, seine Streitmacht zu vergrößern, und schreckt nun vor gar nichts mehr zurück, nicht einmal davor, sich von den Kultisten helfen zu lassen. (Selbst die Caeldir und Drounne haben durch ihre Gesandten den anderen Glaans gegenüber verkünden lassen, dass die Kultisten ein Problem in ihren Ländereien sind und sie nie mit ihnen zusammenarbeiten würden -- oder überhaupt mit ihren knappen Ressourcen weitere Mäuler von Zuwandernden stopfen könnten). Greift also Lannblard Wanennaugh mit neuen Verbündeten nach der Macht über die ganze Region?

Durch die Wanennaugh-Wälder: Die Waldläufer und bewaffneten Landsknechte sind das erste Problem, mit dem sich eine Runde befassen muss, wenn sie es wagt, in die verwahrlosten Wanennaugh-Wälder vorzudringen. Kurz nach Betreten des Territoriums müssen sie erfolgreich Schleichen, um die Waldläufer nicht anzulocken, und so einem Pfeilhagel zu entgehen. Sie greifen mit Vorliebe aus dem Astwerk oder zumindest aus harter Deckung heraus an. (Die Scouts sind in Trupps von 2-3 unterwegs; bewaffnet sind sie mit Leichten Waffen, nämlich Kurzbögen und
ein paar Wurfspeeren.) Kurz vor der Burg wird ein zweiter solcher Erfolg nötig.
Wenn die SCs einem solchen Angriff durch Flucht entgehen, werden die Landsknechte automatisch alarmiert und finden die Helden nahe des Burggeländes ebenso automatisch auf. Ansonsten muss der Runde in Sichtweite der Burg ein Erfolg gelingen, um die vielen kleinen, gut getarnten Lager der Landsknechte zu entdecken und umgehen zu können, und dann ein Erfolg beim Schleichen.

Raubritter-Landsknechte
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Stealth d4, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Hindrances: Greedy, Loyal (Wanennaugh Glaan)
Edges: —
Gear: Halberd, mace, or sword, dagger, chainmail robes (Armor 3), 1d4 coins


Einlass in die Glaansburg: Glaan Wanennaugh sieht sich insgeheim als Feinde aller anderen religiösen Instanzen und anderer Mythos-Verschwörungen auf der Insel. Das Eindringen in die Burg selbst ist daher schwierig oder einfach für die Runde, je nachdem, was die bisherigen Taten waren, die ihnen vorauseilen:
Sind sie Alliierte des Kultes oder Suspekt für die Bewahrer des Kirchenglaubens, lässt man die Zugbrücke für sie herab, wenn sie nur ihr Begehr konstatieren und einen Erfolg haben, um den Burgherren als mögliche Handelspartner zu erscheinen.
Sind sie Feinde der Bandeamhanan, Bezwinger des Fennfurr Hdrolld, oder Suspekt für die Bewahrer der Alten Wege, brauchen sie einen Erfolg und außerdem sehr glaubhaftes Auftreten, um eingelassen zu werden, und werden ab dann auf Schritt und Tritt von Bewaffneten begleitet.
Sind sie Marionetten der Bandeamhanan, Alliierte der Bandeamhanan, oder Alliierte des Wylden Volkes, werden sie nicht eingelassen, sondern wahrscheinlich direkt angegriffen, wenn sie vor den Mauern ihr Begehr konstatieren.

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Natürlich können die SCs auch von vornherein versuchen, die Burg heimlich zu betreten. Dies setzt eine gefährliche Kletterpartie an der Außenmauer voraus, bei der es einen Erfolg braucht, um ein stückweit hoch zu kommen, und einen weiteren, um sich durch eins der schmalen Fenster zu hangeln. Sich als Landsknechte oder Waldläufer verkleidet durch den Haupteingang hinein zu schmuggeln (wenn man welche besiegt hat und ihr Zeug gestohlen), braucht einen Erfolg für die Scharade selbst, und dann einen, wenn man im Inneren mit anderen Waldläufern und Knechten zusammentrifft – die meisten von diesem Gesindel kennen sich untereinander, und die SCs müssen glaubhaft schauspielern, „Neue zu sein“, und sich dementsprechend so verhalten, als würden sie sich bereits halbwegs hier zurecht finden.

Beim ersten Erscheinen der Runde in der Burg (wie auch immer es ihnen gelingen sollte) bekommen sie ohne weiteres mit, dass gerade die Vorbereitungen für ein Burgfest auf Hochtouren laufen. Die Wanennaugh scheinen tatsächlich viel Ressourcen zusammengeraubt zu haben letztlich, zumindest hat es bei der Ausrichtung des Festgelages den Anschein. Köche, Packer, Kämmerer und Wanderhuren laufen in der großen Halle durcheinander, und raue Mengen an Speisen und Getränk wird zusammengetragen. Einige der Gestalten in der Menge sehen aus, als wären sie ebenfalls noch neu in dieser Szenerie, man erspäht vereinzelt ein paar eher bäuerliche Typen, deren Blick unterschwellig gehetzt oder getrieben wirkt. Mit einem Erfolg kann man solche Individuen einzeln abpassen, um sie zu befragen (bei einem Misserfolg erhalten sie dabei jedoch Gelegenheit, bei anderem Gesindel Alarm zu schlagen!). Sie geben sich als „Gläubige der Gemeinschaft“ zu erkennen, als würde das irgendetwas erklären; wenn man näher nachfragt, sprechen sie von der „Gemeinschaft von Shub-Niggurath“, und erklären womöglich, sie bekennten sich zur „Schwarzen Ziege selbst, nicht dem Fehlenden unter den Tausend Jungen“. Wenn man sie zu sehr unter Druck setzt, verfallen sie in Tobsucht oder Trancezustände, bei denen sie in Zungen sprechen,
was leicht das Augenmerk der Wachen auf die SCs ziehen kann, und deswegen Ärger nach sich ziehen kann für die Eindringlinge.

Lannblard Wanennaugh: Die Verstrickung der Raubritter um Lannblard Wanennaugh in die Machenschaften des Kultes von Shub-Niggurath sind viel größer als von den anderen Glaans angenommen: Lannblard paktiert nicht nur mit den Kultisten, er ist selbst einer geworden, und hat seinen Glaan der Schwarzen Ziege der Wälder unterstellt. Während des Festes, an dem sowohl die Glaansangehörigen, ihre Vasallen, und Mitglieder des Shub-Niggurath-Kultes teilnehmen werden, um erneut ihre Kollaboration zu begießen und sich Mut zu machen für die Schandtaten, die unmittelbar vor ihnen liegen, kann ein gezielter Versuch Früchte tragen, eine Gelegenheit zu bekommen, auch Lannblard Wanennaugh allein zu treffen. Aus dem Burgherren können allerlei
nützliche Informationen extrahiert werden über seine Zugehörigkeit zum Kult, sollte man ihn besiegen können und ihm ungestört das Messer auf die Brust setzen. Dabei kommt in jedem Fall (auch wenn die Runde sehr subtil und leise war) aufgrund einer Vorahnung der schmierige neue „Seher“ des Hofes Lannblard zur Hilfe, Uírich Glarnaich, seinerseits ebenfalls Hexer des Kultes, mit dreien seiner Kultisten.


Lannblard Wanennaugh (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Occult d4
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 11 (4)
Hindrances: Arrogant, Greedy, Mean (Tyrant), Secret (Cultist)
Edges: Command, Brawny, Tactician
Gear: Longsword, steel plate armor, 37 gold.


Uírich Glarnaich (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Occult d8, Persuasion d10, Spellcasting d10, Stealth d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Habit (Lies and Falsehoods), Mean
Edges: Arcane Background (Magic)
Powers: Bolt, Deflection, Sloth/Speed
Power Points: 10
Gear: Golden Shub-Niggurath amulet, 28 coins, ritual knife.


Cultists
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Occult d6, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Loyal
Edges: —
Gear: Dagger, robes, 1d4 coins


Die Wahrheit über Glaan Wanennaugh: Die Wanennaugh haben durch die Räuberbanden und gewisse Bauernfamilien in ihren Ländereien von den Kulten erfahren, und Glaanstyrann Lannblard hat bald erkannt, dass es seiner Meinung nach nutzbringender sei, sich ihnen anzuschließen statt sie weiterhin zu bekämpfen. Vor einem Monat haben die Burgherren diesen Pakt endgültig besiegelt, als sie die Kultisten in die Burg einluden, Männer, die bis vor Kurzem noch ihre Untertanen waren, und ihnen gemeinschaftlich die Treue schworen. Alle Glaansmitglieder, die Furcht oder Widerworte hatten, wurden von Thannblard mit Gewalt eingeschüchtert. Die Kultisten stellten Thannblard ihren Seher Uírich zur Seite, als direktes Sprachrohr zu ihnen in ihren umliegenden Dörfern der Ländereien und darüber hinaus, und brachten sogar ihre entsetzlichen, hinkenden Verbündeten aus der Brache von Gulloich mit sich in die Burg …

Viele Gruppen und kleinere Sippen der Kultisten sind aus Irland und vom Festland her nach Laellir gekommen, und zwar schon seit einigen Generationen, besonders während der Kreuzzüge Europas. Sie haben sich bäuerliche Existenzen aufgebaut und ein unauffälliges Leben gelebt; viele sahen seit Generationen nur die schlammigen Äcker der Ländereien ihrer Herren von den alteingesessenen Glaans und lebten erbärmliche Leben. Aber Shub-Niggurath ließ solche Diener sowohl fruchtbar sein, als dass sie auch ihren Verdruss mit ihren gelegentlichen Ekstase-Ritualen vertrieb. Der Grund für ihre groß angelegten Pilgerreisen auf diese Insel war die Entdeckung bestimmter Aufzeichnungen der Kultführer auf dem Festland – Aufzeichnungen, die Aufschluss über eine urzeitliche Kultstätte geben, die demnach auf Laellir erhalten geblieben ist: „Das Bodoch-Gra-Urch“. Die Kultisten wollen diese Stätte unbedingt wieder in ihren Besitz bringen.

Laellir ist jedoch zu schwer in großen Zahlen zu bereisen, als dass sie einen Sturmangriff hätten durchführen können. Ihr lange gehütetes Geheimnis wird jedoch dieser Tage aufgedeckt werden, so Lannblard Wanennaugh. Sein Glaan will in den Gebieten die weltliche Herrschaft antreten, die der Kult im Namen der Shub-Niggurath erobert. (Wo auf Laellir das Bodoch-Gra-Urch gelegen sein soll, wissen die Wanennaugh nicht, aber gehen davon aus, dass die Kultführer es in den nächsten Tagen Uírich Glarnaich oder anderen ausgesuchten Kultangehörigen weitersagen werden, damit der Raubritter-Glaan es ebenfalls erfährt, und dahin ausziehen kann.)

Wenn die Helden Lannblard ausschalten, werden sie Bezwinger von Lannblard Wanennaugh und Feinde des Kultes.

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