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"Die Zeit der Runde" -- Irische Low-Fantasy-Minikampagne mit Lovecraft

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Ich habe diesen alten Thread hier neulich verlinkt zu seinem Nachfolgeprojekt ('Age of the Round'). Dabei habe ich mir gedacht, dass es der Vollständigkeit halber sinnig wäre, die Mini-Kampagne in ihrer damaligen Form doch nochmal zu posten. (Ich hatte sie damals als Word-Datei hier angehängt, dann aber nach einer Weile wieder gelöscht, weil ich das Gefühl hatte, der Text ist noch etwas zu ungeschliffen.)

Hier ist die Mini-Kampagne nochmal, allerdings in der Fom, in der sie dann 2020 von uns durchgespielt wurde. Da funktionierte sie schon nicht mehr mit dem eingangs beschriebenen Mini-W6er-System, sondern ich hatte sie für Savage Worlds konvertiert. Vielleicht ist der Text hier nochmal nützlich.

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Akt I: Feierliche Aufwartung
Das Fest des Óenach Carman wird nur alle neun Jahre zu Ehren des Sieges der altehrwürdigen Túatha Dé Danann über das kriegerische, fremde Wesen Carman gefeiert, welches Eire einst heimgesucht haben soll. Auf Laellir hat sich dieser Brauch gehalten, obwohl die Kirche von jeher dagegen wettert. Gleichzeitig fällt der Tag dieses Jahr zusammen mit dem jährlichen Festtag der Thronbesteigung des ersten Thainbar-Königs, und dieser wurde lange Zeit als so eine Art Nationalfeiertag des Königreiches Laellir angesehen. In den letzten Jahren ist diese Stimmung umgeschwungen, und in dieser Zeit der Zerbrochenen Runde erhält der Tag der Thainbar-Könige einen faden Beigeschmack des Vergänglichen.

Möglicherweise ist das diesjährige Óenach Carman-Fest eine Gelegenheit, Schritte zu unternehmen, die einer neuen Regentschafts-Ära entgegenführen, denken einige Glaansmitglieder im Stillen ...

Setup
In jedem Fall ist dieser Tag Anlass für rauschende Feste auf verschiedenen Glaansburgen, und die Repräsentanten aller großen Glaans sind zu diversen solcher Feierlichkeiten eingeladen. Die Spieler können sich entscheiden, auf welcher von drei Burgen sie das Óenach Carman verbringen wollen. Ihre Charaktere haben verschiedene Gründe, die am Schluss von den Spielern gewählte Burg zu besuchen, geladen sind sie womöglich auf mehreren. Wenn sie ihren Glaan repräsentieren, dann sind derartige Vorsprechen sowieso ein Muss, aber auch alle anderen Arten von Volk werden zu den Festivitäten erwartet, Barden, Gaukler, Kurtisanen, Magier, Abenteurer, Waldläufer, und Kundschafter. Dies ist die perfekte Gelegenheit, um neue Kunde über die jüngsten Vorgänge in anderen Teilen des Reiches zu erhalten, und um Bündnisse für die nächste Zeit zu schließen.

Zu Beginn der ersten Szene, wenn die Spieler sich geeinigt haben, sind die Charaktere (jeder aus seinen eigenen Gründen): Repräsentant auf der Glaansburg der Connoch.


Szene: Das Schmieden von Allianzen
Sie die Helden Repräsentant auf der Glaansburg der Connoch oder Repräsentant auf dem Thainbar-Schloss, haben sie die Möglichkeit für Charakterinteraktion und das Einsteigen in die sich entfaltenden Hofintrigen des Reiches. Sowohl auf der Glaansburg der Connoch als auch am Köngshof können die SCs vorsichtig Abkommen schließen oder ausschlagen.

Jeder Networking-Erfolg lässt einen SC eine der folgenden Begegnungen während der Feierlichkeiten haben:

Baoth Connoch
Will nicht wahrhaben, dass die Thainbar überhaupt gescheitert sein sollen. Er weist den Ausdruck „Zerbrochene Runde“ entschieden zurück. Er konzentriert sich darauf, den möglichen Feinden der Thainbar Paroli zu bieten.

Shanneth Llaurlin
Will das Thainbar-Haus stärken, damit es die Regentschaft wieder voll antreten kann. Dafür will sie ihren Cousin Brigath am Königshof etablieren, der durch seine Handelsbeziehungen mehr Geld in die Thainbar-Kassen bringen kann – und den Einfluss der Llaurlin auf die Thainbar zementieren.

Ulbar Luchlear
Repräsentiert wohlhabenden, aufsteigenden Händler-Glaan. Will die Thainbar endlich loswerden, um den Gondonnaugh wieder zum Thron zu verhelfen, wie das in alter Zeit schon einmal war. Die Gondonnaugh werden gewiss das Ruder herumreißen – und sich hoffentlich den Händlern für ihre Hilfe zu Dank verpflichtet fühlen.

Lorcán Xaerdruch
Betrachtet die Thainbar als längst obsolet, und will, dass das Reich ein gänzlich neues Kapitel aufschlägt. Er will die Xaerdruch als neuen Königs-Glaan an die Macht bringen. Nicht alle Xaerdruch haben diesen Plan, aber einige der Jüngeren. Lorcán argumentiert, weder die Thainbar noch die Gondonnaugh hätten den Mut und das Pflichtgefühl gehabt, in die Kreuzzüge zu gehen, im Gegensatz zu den Xaerdruch und Gâlthar – dies sei der Stoff aus dem Könige wären.

Ruarc Ullister
Stammt aus einem traditionsreichen Kleriker-Glaan. Er verabscheut den Festanlass des Óenach Carman, und sagt, er sei nur hier wegen dem Jahrestag der Thronbesteigung. Er will, dass die Glaans sich endlich von der „Last der Vorzeit“, den Druidenbräuchen, und damit dem Uldwyld befreien; dies zu vernachlässigen sei sicher die Erbsünde gewesen, die zum Scheitern der Thainbar führte. Er will, dass alles daran gesetzt wird, die Verbindung zu Eire wieder aufzubauen, eine Handelsflotte zu schaffen, und das Schicksal der Insel in die Hände der Kirche zu legen.

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Szene: Die Dunklen Jungen von Shub-Niggurath
Sie die Helden Repräsentant auf der Glaansburg der Connoch, werden sie zuerst Gelegenheit haben, über Abkommen zu sprechen, aber nicht genug, um mehr als 3 abzuschließen, denn hier wird die Katastrophe beginnen und der feierliche Empfang versinkt im Chaos. Die Runde bekommt dadurch allerdings Gelegenheit, direkt einzugreifen.

Die Kreuzritter von Glaan Gâlthar haben etwas aus dem Mittleren Osten mitgebracht, das sie für eine kuriose Trophäe halten, und dass den Connoch übergeben wurde, das aber weit gefährlicher ist als sie einzuschätzen imstande sind. Das Dunkel der Vorzeit folgt ihnen zu den Mauern der Glaansburg aufgrund dieser Überheblichkeit. Das "Alte Buch von Maj-Niad" ist eine wirre Abschrift des sagenhaften und fluchbeladenen Necronomicon, und beinhaltet ganze Passagen unverfälscht aus dem Originalwerk. Bereits auf dem Festland haben Diener der Kulte versucht, in seine Nähe zu kommen, aber sind gescheitert; nun wollen die Kultisten den allgemeinen Wirbel auf Burg Gâlthar nutzen, um das Schriftstück an sich zu bringen.

Die Dunklen Jungen tauchen bei Finsternis, Regen und aufziehendem Nebel auf und sind nur vage als turmhohe Erscheinungen zu erkennen, aber drohen die Burg einzureißen. Wer dem Spuk ansichtig wird, muss sofort einen Mut-Test machen um nicht in panischem Delirium tiefer in die Gewölbe der Burg hinein zu fliehen. Die angsterfüllte Menge wird schließlich von den Gâlthar-Rittern und Herolden in den Weinkeller der Burg gelotst, wo sie vor Einstürzen weitgehend sicher sein dürften – und viel sicherer als es im Wald draußen ist!

Die in Panik versetzten Menschen haben keine blasse Ahnung, was es ist, das sie hier angreift. Die meisten von ihnen sind nicht einmal imstande, einen Schrecken dieser Proportion wahrzunehmen, sondern verfallen in katatonische Furcht. Andere rationalisieren das Gesehene und halten es für einen schlimmen Sturm und entwurzelte Bäume. Die Helden sind womöglich aus anderem Holz geschnitzt, aber dies ist natürlich nicht vorauszusetzen. Selbst wenn sie den ungeheuren Mut aufbringen, sich den rasenden Monstren entgegenzustellen, können sie nichts gegen sie ausrichten und müssen sich schließlich ebenfalls ins Innere der Burg zurückziehen, um des nackten Überlebens willen.

Ongord der Kahle: Der Okkultist und Shub-Niggurath-Zauberpriester Ongord hat sein halbes Leben auf Laellir verbracht, und ist alt geworden mit dem festen Glauben daran, dass die Tage der Schwarzen Ziege noch zu seinen Lebzeiten anbrechen mögen auf der Insel. Die Kunde seiner Spione aus anderen Teilen Europas hat ihn in diesem Glauben letztlich befeuert – so sehr, dass er bereit ist, alles auf eine Karte zu setzen. Er giert nach dem Manuskript wie nach nichts anderem, weil er es für ein Zeichen hält, welches die Großen Alten Wesen dem Kult gesandt hätten, mit den Kreuzrittern als unwissendes, willenloses Werkzeug, welche das Buch von Maj-Niad auf diese Insel gebracht hätten, weil die Alten es eben so gewollt hätten. Der Besitz des Manuskriptes allein, so glaubt Ongord, würde den Kulten zum Triumph verhelfen, und darüber hinaus seine eigene Führungsposition darin gewährleisten.

Ongord
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Occult d8, Persuasion d10, Spellcasting d10, Stealth d8, Thievery d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Loyal, Mean
Edges: Arcane Background (Magic)
Powers: Bolt, Protection, Zombie
Power Points: 10
Gear: Shub-Niggurath-Amulett aus Gold, Phiole mit Tierblut, 25 Goldmünzen, Wanderstab aus zusammengebundenen Schienbeinknochen von Ochsen (Knüppel), Ritualmesser, Kapuzenmantel.

In den Schatzkammern und Verliesen befinden sich mehrere Zimmer, in denen plündernde oder die Stellung haltende Kultisten warten, oder die Luft rein ist (höchstens verirrte Fliehende von weiter oben, die sich hier zusammenkauern). Wann immer die Runde Kultisten begegnet, werden diese angreifen. Dies lässt sich abkürzen, indem die Runde vor jeder Tür einen Test zum Horchen besteht. Die Kultisten sind nämlich vor Anspannung und freudiger Erwartung dem Delirium nahe und murmeln deswegen fortwährend gedämpft ihren irren Singsang vor sich hin: „Shoggnoth Baa-Urgr Oghvorl Iä Fnih.“ Mit einem Erfolg hört man sie dadurch.

Cultists
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Occult d6, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Loyal
Edges: —
Gear: Dagger, robes, 1d4 coins

Begegnungen in den Verliesen: Der erste Raum, den die Runde betritt, beinhaltet automatisch 1W3+2 Kultisten, die hier plündern und die Treppe nach oben gegen Wachen sichern sollen.
Bei Betreten jedes weiteren Raumes wirf' 1W6: Bei 3+ lauern und suchen hier Kultisten. Kultisten werden in Gruppen von ca. 1W3+2 angetroffen.

Vier Begegnungen müssen erfolgreich durchgestanden werden, entweder durch Lauschen & Wegschleichen, oder durch Kampf. Jeder Sieg bringt Gold und +1 Benny, aber solche Kämpfe halten die Runde auf. Nach dem dritten Kampf weise auf das Poltern und Donnern aus der Distanz hin (die Dunklen Jungen haben den Ausgang in der Mauer geöffnet, siehe unten).
Dies kann ein Indikator sein, dass man sich nicht länger aufhalten darf.

Wenn sie den insgesamt vierten Kampf beginnt, wird Ongord durch den Hinterausgang entkommen. Schleichen ist deshalb definitiv vorzuziehen (aber es muss auch klappen, ohne Erfolg strömen die Kultisten aus dem entsprechenden Raum heraus).

Kampf mit Ongord: Die Fangarme eines der Dunklen Jungen haben sich durch das Mauerwerk des Kellers gegraben und sind dabei, einen Hinterausgang ins Mauerwerk zu brechen. Dies braucht etwas Zeit, in welcher Ongord mit dreien seiner treuesten (wahnsinnigsten) Kultisten die hinterste Schatzkammer erreichen will, wo (wie seine Spione ihm zu berichten wussten) das Manuskript in einer eisenbeschlagenen Truhe aufbewahrt wird. (Kaltes Eisen hilft gegen Faevolk, was auf Laellir nicht unbekannt ist; aber, was die Gâlthar nicht wussten, mitnichten gegen Kultisten & Mythoswesen.)
Der Zauberpriester ist in Begleitung von so vielen Kultisten wie Helden in der Runde sind. Das oberste Ziel von Ongord und seinen Spießgesellen ist es, das just der Truhe entnommene Buch nach draußen durch die neuentstandene Maueröffnung zu bringen und damit zu verschwinden. Dies kostet sie nur 1 Aktion, und 1 weitere draußen, um die Geröllhalde hinab zu kommen (Test), aber außer Sichtweite für alle Kämpfenden, die noch drinnen sind. Natürlich können die SCs folgen, aber einmal draußen verliert man die Kultisten nach 1 Kampfrunde zwischen den stampfenden
Füßen der Monstren und in der Finsternis der Nacht.

Durch Ongords Niederlage (+1 Benny) ziehen die Dunklen Jungen draußen kreischend ab, zurück in die Wälder. Kann er sich davon machen, verschwinden sie kurz darauf ebenfalls.

Wenn die SCs nicht Repräsentant auf der Glaansburg der Gâlthar waren, hat Ongord Erfolg gehabt mit seinem Vorhaben.
Wenn die SCs Repräsentant auf der Glaansburg der Gâlthar waren aber nicht versucht haben, die Kultisten aufzuhalten oder dabei gescheitert sind, werden sie Ongords Gegeißelte.
Wenn die Runde den Zauberpriester rechtzeitig erreicht & besiegt, werden sie Bezwinger von Ongord dem Kahlen und Feinde des Kultes.
Wenn die Runde das Alte Buch vor dem Zugriff der Kultisten rettet, werden sie Bewahrer des Manuskriptes von Maj-Niad und Feinde des Kultes.

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Akt II: Kriegsrat
Nur wenige Tage später hat sich die Kunde von den scheußlichen Spukerscheinungen an der Glaansburg der Gâlthar auf der Insel herumgesprochen. Die Menschen deuten dies für ein Zeichen des
drohenden Untergangs: Sicherlich sind die Höllenpforten dabei, sich aufzutun. (Einige Barden, Druiden und Scholare vermuten alldieweil zurecht, dass ein anderes Grauen dahintersteckt.) Auf vielen Burgen wird zum Kriegsrat gerufen, bei dem die Repräsentanten der Häuser, Freischärler, Söldner, Abenteurer, Kundschafter, und Gelehrte gleichermaßen gefragt sind. Zur Auswahl stehen den Spielern diesmal vier Orte, und sie werden dementsprechend:

Repräsentant auf der Glaansburg der Gondonnaugh
Repräsentant auf dem Thainbar-Schloss
Repräsentant bei der Kirche von Thainbar Niamhnaid
Repräsentant bei den Trilithen.

• Sind sie Repräsentant bei der Kirche von Thainbar Niamhnaid, werden sie Suspekt für die Bewahrer der Alten Wege.
• Sind sie Repräsentant bei den Trilithen, werden sie Suspekt für die Bewahrer des Kirchenglaubens.

Hierbei sind in Akt I geschlossene Bündnisse mit anderen Glaans bereits relevant, und können zu dieser Gelegenheit im Gespräch mit anderen Repräsentanten weiter entwickelt und entsprechende Agendas vorangetrieben werden.
Sind die Helden Bewahrer des Manuskriptes von Maj-Niad, wird ihre Gegenwart auf dem Thainbar-Schloss unabdingbar sein, laut den königlichen Herolden und Eskorten (was ihnen die Wahl abnimmt).

Die Kunde aus dem Königreich: Als der Kriegsrat endlich offiziell beginnen kann, kehrt Schweigen unter den versammelten Teilnehmern ein. Normalerweise werden die Dinge nicht so sehr beim Namen genannt wie in diesem Kreis, und ein Herold verpflichtet die Anwesenden eingangs zum Stillschweigen. König Donnacha Thainbar ist hier, aber redet kaum, er beäugt die anderen Anwesenden misstrauisch und geradezu feindselig, wie ein Notice-Erfolg zeigt.

Latrell Ullister, ein blasser Scholar mit kratziger Stimme, der gleichzeitig Geschichtsmönch und Apokalyptiker ist, trägt dann den Versammelten den Stand der Dinge vor:
• Die Abgeschnittenheit von Eire und dem Festland durch die Unwetter und die politische Situation nach den Kreuzzügen in Europa, und der derzeitige Bankrott des Königreiches
• Die verschiedenen Heimsuchungen durch eine Handvoll abtrünniger Glaubensgemeinschaften, die über die letzten Jahrhunderte nach und nach zugewandert sind, und die mögliche Bedeutung des 'Araberbuches', das von Osten eingeschleppt wurde von den Kreuzrittern der Gâlthar – diese dunklen Druiden unterstehen nicht dem Großen Druiden des Trilithen-Kreises, sondern sind offensichtlich eine Art unabhängiger Kult
• Der Überfall auf die Gâlthar-Burg durch die Dunklen Jungen (wenn die SCs nicht Repräsentant auf der Glaansburg der Gâlthar waren oder Ongords Gegeißelte geworden sind, war der Überfall erfolgreich)
• Die Schwarzen Reiter, welche Ca-Yr Bandeamhanan verlassen haben und nun in den Regionen dort umgehen.

Die Spuren, welche die Helden der Glaans untersuchen müssen, sind folgende:
• Die Schwarzen Reiter wurden ausgeschickt, aufgrund von unbekannten Vorgängen in Ca-Yr Bandeamhanan. Warum geschieht dies, und wer sind die Bandeamhanan?
• Die Sidhe von Everfaedrunn wissen vermutlich Antworten, aber hüten sie bisher vor den Sterblichen. Vielleicht kann man sie davon überzeugen, ihre Einsichten mit den Menschen zu teilen.
• In der abgelegenen Kathedrale von Simbollough tut Reverend Cullbisher seinen Dienst. Er ist der Wächter der Bauruine, aber auch der beste Kontakt zur Armagh-Kirche auf Eire. Bringt man ihn auf seine Seite, hat man auch den Segen der Kirche hinter sich.
• Der Trilithen-Kreis: Die Druiden haben entweder tiefere Einblicke in das Treiben der Kultisten, welche ihnen äußerlich so ähneln, oder sind womöglich gar Teil der Verschwörung. Nur ein Besuch in ihrer Machtbasis, dem Trilithen-Kreis, kann dies klären.
• Die Wanennaugh-Glaansburg: Die Wanennaugh sind seit längerer Zeit Raubritter, und haben sich gegen die Krone gewendet. Kundschafter berichten, Kultisten würde in ihren Wäldern Zuflucht
gewährt.
• Haus Yvendwen: Die Yvendwen sind als Mystiker bekannt, und hüllen sich seit Monaten in Schweigen. Möglicherweise verbergen sie etwas – aber vielleicht sind sie mit etwas Mühe auch zu einem verspäteten Ratsspruch bereit.

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Unfrieden unter den Glaans: Die Stimmung bei Hofe ist mehr als angespannt. Die folgende Eskalation nach dem Kriegsrat illustriert dies:
Wenn die Charaktere waghalsige Abkommen geschlossen haben in Akt I (oder durch ihre Blutlinie oder ihr Gebaren letztlich suspekt geworden sind in Augen der Hochwohlgeborenen und Ränkeschmiede) wird ein nervenschwacher Adeliger sie zum Duell herausfordern. Schnell bildet sich eine Traube aus aufgeregten Schaulustigen und es werden Wetten abgeschlossen. Seine Bedingung ist, dass der Unterlegene von seinen Plänen betreffend seiner Abkommen abzulassen hat. Dies wird unter der Nase der anderen Glaans natürlich entsprechend zurückhaltend verpackt.

Das Duell gewinnen: +1 Benny. (Dies kann bisher geschlossene Abkommen des SCs stärken, schwächen, oder unbeeinflusst lassen.)

Tacitus, Highborn Duelist (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Taunt d8
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 5
Hindrances: Arrogant, Habit (Courtly Intrigues), Impulsive (Hothead)
Edges: Frenzy, Provoke, Quick
Gear: Schwert, Rapier, Panzerhandschuh.

Eine neue Runde: Schließlich können die Helden ihre Loyalität und Mitarbeit der Fraktion versprechen, bei der sie ihre Aufwartung machen. Hinterher gibt es Gelegenheit, angeleierte Abkommen weiter zu besprechen mit anderen Repräsentanten an dem Ort.
Dass die Zerbrochene Runde endgültig uneins ist, scheint unübersehbar. Von vielen Glaansburgen rücken Streiter und Ermittler aus, aber die Einigkeit, die noch vor Jahren unter dem Thainbar-König herrschte, ist verloren. Früher hätte gewisslich die Runde der Glaansritter die Bedrohung ausgemerzt, nun gibt es nur eine Ansammlung von vielen kleinen (und womöglich instabilen) Bündnissen jeweils einer Handvoll der Glaanhäuser. Die SCs sind in Augen der Instanz, die sie nun aussenden will, womöglich jedoch eine Hoffnung auf neue Einigkeit in Zukunft, in welcher Form auch immer: Sie könnten eine neue Runde sein, oder zumindest deren Vorläufer. (Im weiteren Text werden sie "die Runde" genannt, womit sowohl die Spielrunde am Tisch als auch das Bündnis der Gefährten gemeint ist.)

Das Augenmerk der Leute auf Laellir wird in den nächsten Tagen und Wochen auf jenen liegen, die bereit sind, für die Mächtigen auf die Queste zu gehen. Nichts wird langfristig unbemerkt bleiben, und die Barden werden sich der Taten der Ausziehenden für ewig erinnern, und wenn sie Großes vollbringen, wird es bald in aller Munde sein. (Tatsächlich eilt die Kunde von den Taten der Helden ihnen bald voraus, selbst wenn sie versuchen, sich von der neugierigen Öffentlichkeit fern zu halten. Die Mächtigen, welchen sie ihre Aufwartungen machen werden, sind gewiss
meistens schon im Bilde, was man der Runde nachsagt, und dies kann ihnen im Verlauf des Abenteuers Türen öffnen – oder welche verschließen.)

In welcher Reihenfolge sie die Möglichen Spuren verfolgen bei ihrer Queste liegt allein bei ihnen (siehe nächster Akt).

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