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[MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe
torben:
Auf ins Gefecht... :)
Session 47: Teil 1
4.7.-5.7.2784 3Z
Zwergenmine nördlich von Arthedain
Es ist bereits später Abend, bis die Gefährten die hohe Wendeltreppe vom Gipfel des Berges bis zur Halle hinuntergestiegen sind. Gemeinsam kontrollieren sie nochmals alle Räume des Bergsicht-Komplexes, bevor Maira, deren Hand noch immer schmerzt, zusammen mit Arrohir auf der Innenseite der Barrikade ein Lager aufschlägt. Während Calendin beim Durchstieg auf der Barrikade Wache hält, untersuchen Tinulin, Bóin II. und Khufur nochmals alle 13 Skelette der angmarischen Krieger sowie der 16 Orks in der Halle und finden dabei einige Silber- und Bronzestücke. Unter dem Schild eines Mannes, der aufgrund seiner recht grossen und verzierten Rüstung der Anführer der Angmarer gewesen zu sein scheint, entdeckt Tinulin eine Ledertasche. Neben einem Amulett in Form einer Münze mit einem Loch in der Mitte fördert er daraus ein bröseliges Stück Pergament zu Tage. Angespannt liest der Noldo die in der Schwarzen Sprache verfassten Zeilen vor: "Verfolgt die verdächtigen Spuren und bringt, was immer ihr findet, zu mir. Grok und seine Leute stehen unter Deinem Kommando." Das Siegel auf dem Pergament ist abgebrochen und bereits so stark zerbröselt, dass Tinulin es beim besten Willen nicht mehr rekonstruieren kann. Unterdessen nimmt Bóin II. das Amulett zur Hand und sieht es sich genauer an. Ein schmales Band um das Loch ist in Gold gefasst, während der Rest aus einem schwarzen Metall gefertigt zu sein scheint. Goldene Runen in einer dem Zwerg unbekannten Sprache laufen, auf dem schwarzen Metall prangend, rings um das Loch. Als Bóin II. das Amulett hochhält und durch das Loch schaut, glaubt er, darin eine schwarze Gestalt mit einer schwarzen Krone auf dem Haupt zu erkennen, von der eine grosse Kälte auszugehen scheint. Er spürt, dass die Gestalt ihm eine wichtige Mitteilung zuflüstern will und langsam führt der Zwerge das Amulett immer näher an sein Auge. Von den Siegelbröseln aufschauend, bemerkt Tinulin, dass mit seinem zwergischen Freund etwas nicht stimmt, denn dieser blickt ganz gebannt auf das Loch im Amulett. Sorgsam versucht der Noldo, das Amulett abzudecken, indem er Bóins II. Hände umfassen will. Da ballt der Zwerg plötzlich die Fäuste und rammt Tinulin mit einem massiven Kopfstoss seinen Helm mit voller Wucht ins Gemächt, worauf sich der Noldo schmerzverzerrt und benommen zusammenkrümmt. Erst jetzt gelingt es Bóin II., sich von der anziehenden Kraft des Amuletts loszureissen und mit Schrecken erkennt er, was er angerichtet hat. Mit einem stechenden Schmerz wird ihm auch plötzlich bewusst, dass das Amulett in seiner Hand inzwischen eiskalt geworden ist und seine Finger bereits leichte Erfrierungen erlitten haben. Viel stärker als den Schmerz verspürt er aber eine plötzliche Abscheu vor diesem unheilbringenden Gegenstand, den er mit einem Mal gar nicht mehr in der Hand halten möchte und angewidert in eine Ecke wirft. Als er sich umschaut, bemerkt Bóin II., dass Khufur mit erhobenen Händen auf seinen Meister zugelaufen war, offenbar aber nicht mehr rechtzeitig eingreifen konnte. Wie aus einem Traum erwacht, entschuldigt sich Bóin II. bei Tinulin für seine Attacke und erklärt, er habe den Noldo für einen Ork gehalten, der ihm das Amulett, einen wunderbaren Schatz, habe stehlen wollen. Nachdem Tinulin sich ein bisschen erholt hat, vergibt er Bóin II. und sagt, er hätte nicht versuchen sollen, auf diese Weise einzugreifen. Noch immer vom Schmerz gezeichnet, hebt Tinulin das Amulett auf und wickelt es rasch in ein Tuch, ohne dabei durch das Loch zu blicken. Dann begibt er sich zu den schlafenden Menschen, um sich ebenfalls auszuruhen. Noch immer ganz fasziniert, lobt und tröstet Khufur seinen Meister Bóin II. für seine rasche, effiziente und erfolgreiche, wenn auch nicht wirklich notwendige, Reaktion auf Tinulins vermeintlichen Angriff.
[Technisch gesprochen: Wer durch das Loch des Amuletts blickt, muss einem Leitmagie-Zauber widerstehen. Bóin II. gelingt der Widerstandswurf gegen den Zauber nicht (Zwerge haben da ein gewisses Handycap), weshalb sich sein Geist langsam dem Herrn des Amuletts zu unterwerfen beginnt, während dieses immer kälter wird. Als Tinulin die Verbindung zwischen dem Amulett und Bóin II. zu unterbrechen versucht, misslingt dem Zwerg der Widerstandswurf ein weiteres Mal, weshalb er den Noldo als einen Ork wahrnimmt und ihn mit blossen Händen angreift. Wir haben für diese Art von Kämpfen die Kampffertigkeit "Schlägerei" eingeführt, in welcher Bóin II. als Kämpfer ziemlich bewandert ist. Sein Schlag ergibt 10 Treffer und einen kritischen Schaden C, welcher mit einer UM 92 recht hoch ausfällt. Er verpasst Tinulin einen Kopfstoss, der den Noldo 9 Runden lang benommen ohne Parademöglichkeit macht und ihm weitere 25 Treffer zufügt. Da Bóin II. wesentlich kleiner ist als Tinulin, haben wir den Kopf des Zwergs an einer anderen passenden Stelle einschlagen lassen...
Erst nach dem Angriff auf Tinulin und somit beim dritten Versuch gelingt Bóin II. der Widerstandswurf gegen den Zauber und er kann sich vom Anblick des Amuletts losreissen. Gleichzeitig bemerkt er, was er angerichtet hat.]
Während Calendin und Khufur Wache halten, gönnen sich alle anderen ein bisschen Ruhe und Tinulin besinnt sich schliesslich auf seine elbischen Selbstheilungskräfte, um die Schmerzen von Bóins II. versehentlichem Angriff zu lindern.
[Technisch gesprochen: Tinulin wirkt zum allerersten Mal in dieser Kampagne einen seiner Selbstheilungszauber.]
Als der Morgen des 5. Juli 2784 3Z anbricht, schämt sich Bóin II. noch immer für seinen Angriff auf Tinulin, aber der Hunger bringt ihn schon bald auf andere Gedanken. Während er das letzte Orkbrot hinunterwürgt, genehmigen sich die anderen je einen kleinen Schluck Tran, bevor Tinulin Arrohir und Maira über die Pergamentrolle und das verfluchte Amulett in Kenntnis setzt. Anschliessend schlägt der Noldo seinen Gefährten einen Sturmlauf über die zweite Brücke und einen Überraschungsangriff auf das jenseitige Fallgitter vor. Das verfluchte Amulett möchte er lieber nicht einsetzen, sondern es allenfalls in den Tiefen eines Höhlenbachs versenken, da er seine Wirkung auf die Orks nicht abschätzen kann. Damit der Angriff wirklich zur Überraschung wird, müssen sie weitestgehend auf den Einsatz von Licht verzichten. Bóin II. soll daher den Crosparstein aus Frenjas Kugel so in der Hand halten, dass sich Arrohir und Maira an seinem schwachen Schimmern orientieren können. Als alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, klettern die Gefährten äusserst leise durch das Loch in der Barrikade und schleichen vorbei an der Verzweigungshalle die Treppe zur zweiten Brücke hinauf. Die Brücke liegt im Dunkeln und die Elben und Zwerge nehmen als einziges Zeichen von Aktivität das schwach pulsierende Schimmern aus der Tiefe unter ihnen wahr. Nachdem Bóin II. den Crosparstein so in seiner Handfläche verborgen hat, dass sein schimmerndes Licht nur in Richtung der hinter ihm stehenden Menschen strahlt, gibt Tinulin Maira zum Zeichen des Starts plötzlich einen Klapps auf den Hintern und stürmt über die Brücke. Sogleich setzen sich auch Calendin, Khufur und Bóin II. in Bewegung, dem Arrohir und Maira folgen. Kaum dass der Noldo auch nur einen Fuss auf die Brücke gesetzt und dabei eines der zahllosen Steinchen mit einem krümelnden Geräusch unter sich zermahlen hat, erklingt auch schon ein orkisches Hornsignal, worauf sich auf beiden Seiten der Brücke die Fallgitter immer rascher herabzusenken beginnen. Während Tinulin, Calendin, Bóin II., Arrohir und Maira schnell genug sind, um sich rechtzeitig unter dem Fallgitter auf der anderen Seite der Brücke hindurchzuducken, droht der langsamere Khufur von dem Stahlkoloss zerquetscht zu werden. Calendin erkennt die brenzlige Situation und lässt sich gerade so weit zurückfallen, dass er den Zwerg am Bart zu fassen bekommt und ihn mit sich reissen kann. Mit einem verzweifelten Sprung schaffen es die beiden gerade noch rechtzeitig unter dem schweren Fallgitter hindurch, bevor es hinter ihnen laut krachend auf dem Boden aufschlägt. Ohne innezuhalten rennen die Gefährten weiter den gut sechs Meter breiten Gang entlang, wobei Tinulin, Bóin II., Arrohir und Khufur die Front bilden. Aus der Tinulin bereits bekannten Nische auf der rechten Seite vor ihnen werden zwei brennende Fackeln in den Gang geworfen und kurz darauf fliegen dem Noldo und Arrohir von weiter hinten im Hauptgang auch schon die ersten orkischen Pfeile entgegen. Die Nische entpuppt sich als kleiner, von mehreren Orks besetzter Wachraum, zu welchem Tinulin seine Gefährten lotst. Mit ihren Schilden geben Bóin II. und Tinulin Arrohir und Khufur Schutz vor den Pfeilen aus dem Hauptgang, während sich Bóins II. Schüler langsam in den kleinen Wachraum vorkämpfen. Ihre aussichtsreiche Taktik wird jedoch jäh auf die Probe gestellt, als plötzlich mehrere Orks die dem Wachraum gegenüber gelegene Wendeltreppe herunter kommen und die Elben mitten im Hauptgang in einen erbitterten Nahkampf verwickeln. Bóin II. versucht erfolgreich, alle Bogenschützen auf sich zu ziehen und wird prompt von einem Pfeil in den Bauch getroffen, während Khufur im Wachraum seinen Streikolben und Schild fallen lässt, um seine zweihändig geführte Streitaxt zum Einsatz zu bringen. Tinulin hatte gehofft, sie könnten in dem kleinen Wachraum Stellung beziehen, doch auf einmal setzt einer der Orks über eine Kurbel eine eiserne Schiebetüre in Bewegung, welche langsam den Eingang zum Wachraum verschliesst. Gerade noch rechtzeitig kann der Noldo Arrohir und Khufur warnen, welche sich rasch wieder auf den Hauptgang zurückziehen, wofür Khufur aber seinen Streitkolben und den Schild zurücklassen muss. Nun ist es Arrohir, der zum Ziel der Bogenschützen wird und, von einem Pfeil getroffen, eine blutende Beinwunde davonträgt. Tinulins Schwert Luinmacil erweist sich in diesem Kampf als fürchterlich effizient, als der Noldo auf den wenigen Metern zum Fuss der Wendeltreppe einen Ork nach dem anderen erschlägt. Die übrigen Gefährten folgen ihm, aber erneut muss Tinulin seinen Plan ändern, als er einen Ork vom oberen Ende der Wendeltreppe den Befehl bellen hört, seine Schergen sollen grosse Steine herunter werfen, wenn sich ihre Feinde auf der Treppe zeigen sollten. Anderer Möglichkeiten beraubt, stürmen die Gefährten daher weiter den Hauptgang entlang auf die orkischen Bogenschützen zu, welche nicht weit entfernt mitten auf einer breiten Verzweigung Stellung bezogen haben. Als sie ins zunehmende Dunkel der an dieser Stelle unbeleuchteten Gänge eintauchen, erkennt Calendin, der in diesem Kampf ganz auf sein Schwert Lachathol setzt, dass die Bogenschützen von mehreren bulligen Nahkämpfern flankiert und beschützt werden. Geistesgegenwärtig dirigieren Tinulin und Bóin II. die übrigen Gefährten an die Wand eines Seitenganges, wo sie sich den Nahkämpfern stellen, während die Bogenschützen sie weiter mit ihren Geschossen bedrängen. Einer der Pfeile trifft Khufur an der Nase und hinterlässt mit Glück nur eine blutende Narbe. Der rasche Wechsel vom flackernden Fackellicht in die fast vollständige Dunkelheit lässt Arrohir zwar praktisch blind zurück, im Licht eines kurz bläulich aufleuchtenden Blitzes gelingt es ihm aber dennoch, einem der Orks mit einem gekonnten Schwerthieb das Rückgrat zu brechen. Voller Zorn hatte Tinulin das blaue Schwert Luinmacil erhoben und mit dem von seinem Vater oft gesprochenen Kampfruf "Namie Luinmacilden!", was "Gerechtigkeit durch Luinmacil!" bedeutet, auf die Gegner niederfahren lassen, worauf der blau leuchtenden Klinge beim Aufprall ein heller Blitz entfuhr. Um Arrohir und Maira die Orientierung in der Dunkelheit zu erleichtern, drückt Bóin II. nach einer Attacke der hinter ihm stehenden Maira den schwach schimmernden Crosparstein in die Hand. Das kostbare Kleinod wird ihr aber sogleich von Khufur wieder abgenommen, welcher es sicher beschützt, während die Heilerin sich um die blutende Nase des Zwergs kümmert. Tinulin führt seine Klinge auch jetzt so tödlich, dass die sich verzweifelt wehrenden Ork schliesslich der Mut verlässt und sie entsetzt schreiend in Richtung der Brücke fliehen.
[Technisch gesprochen: Tinulin würfelt in dieser Phase, wie zuvor auch im Hauptgang vor der Wendeltreppe, zumeist gleich mehrere tödliche kritische Treffer pro Angriff.]
// Metageblubber:
Nachdem die letzte Session sehr erkundungslastig gewesen war, ging es dieses Mal wieder etwas turbulenter zu und her. Da ich den Spielern in der letzten Session die Halle am Fuss der langen Treppe zum Berggipfel etwas knapp beschrieben hatte, wollte ich ihnen noch ein bisschen mehr Hinweise darauf geben, was sich hier zugetragen haben könnte. Als sie die Skelette der Angmarer und Orks nochmals untersucht haben, habe ich daher den Fund des feindlichen Auftrags sowie des verfluchten Amuletts improvisiert. Bóins II. Spieler hat sich natürlich herrlich darüber aufgeregt, dass sein Zwerg andauernd nur gegen Leitmagiezauber widerstehen muss. Wäre es mal ein Mental- oder ein Essenzmagiezauber, hätte er aufgrund seiner Fertigkeitswerte wesentlich bessere Chancen. Aber so ein dunkler Gegenstand erhält seine Macht nunmal von seinem noch dunkleren Herrn... >;D
Weiter geht's bei Teil 2
torben:
Session 47: Teil 2
Von dieser Reaktion der Orks gleichermassen überrascht wie erfreut, ruft der Noldo den Orks in der gemeinsamen Sprache Westron hinterher, sie sollen gehen und nicht mehr wiederkommen, dann würden sie auch nicht verfolgt werden. Auf die Sicherheit der Gefährten bedacht, möchte Bóin II. sogleich einen besser geschützten Platz aufsuchen, doch Tinulin erkennt, dass einige ihrer Freunde bereits über die Massen erschöpft sind, weshalb er um eine kurze Rast an Ort und Stelle bittet. Während der Noldo Arrohir, Khufur und Maira je eine der nahrhaften Zwiebeln zu essen gibt, behandelt Bóin II. seine noch immer blutende Bauchwunde mit seinen heilenden Mineralien. Tinulin entzündet eine Kerze in Khufurs Grubenlampe, worauf Maira Arrohirs Beinverletzung behandelt. Erschöpft bedankt sich ihr Bruder für ihre Hilfe und meint in einem Anflug von hilflosem Humor, mit ihr habe Ivradil wirklich eine gute Partie gemacht. Sobald seine Blutung gestillt ist, erkundet Bóin II. die nunmehr verlassenen Gänge in der unmittelbaren Umgebung der Gefährten. Calendin erkennt, dass bereits schon kurz nach der Flucht der Orks die Fallgitter bei der Brücke wieder ein Stück hochgezogen worden waren und nun auch die Orks aus dem Wachraum und aus dem Raum oberhalb der Wendeltreppe über die Brücke fliehen. Noch einmal ruft ihnen Tinulin hinterher, dass sie fliehen und nicht mehr zurückkommen sollen, worauf er eine weitere blutende Wunde an Khufurs haariger Brust versorgt, bevor er sich schliesslich um seine eigenen Blessuren kümmert.
Als alle Verletzungen fürs Erste versorgt sind, geleitet Bóin II. zusammen mit Tinulin, der nun erneut den Kampfhelm seines Ahnen Turulin aufsetzt, die Gefährten über die Wendeltreppe hinauf zum Balkon über der zweiten Brücke. Diesen Ort erachtet der erfahrene Kämpfer als guten Platz für die nun notwendige, ausgiebigere Rast. Bevor sie sich zur Ruhe begeben, schaffen Tinulin und die Zwerge genügend Holz für ein gemütliches Feuer herbei und erkunden den verlassenen Wachraum. Sie entdecken zwei in der Zwergenschrift Khuzdul angeschriebene Drehmechanismen, mit welchen sich die beiden Fallgitter auf jeder Seite der zweiten Brücke heben und senken lassen, sowie die Kurbel, mit welcher die schwere Eisentür zum Wachraum geschlossen werden kann. Um keine böse Überraschung in Form zurückkehrender Orks erleben zu müssen, lassen sie beide Fallgitter herunter. Trotzdem hält Tinulin auch weiterhin auf dem Hauptgang Wache, nachdem er den Menschen und Khufur gesagt hat, dass sie nun zwei bis drei Stunden ruhen können. Als Maira Bedenken äussert, dass ihnen trotz dieses Sieges der Hungertod mangels genügend Nahrung drohen werde, durchsucht Bóin II. die gefallenen Orks und findet bei ihnen so viel krümeliges Orkbrot, dass man davon einen weiteren Tag überleben könnte. Freimütig bietet er an, auch weiterhin diese widerliche Kost zu sich zu nehmen, während sich die übrigen Gefährten die fünf noch verbliebenen nahrhaften Zwiebeln sowie den letzten Rest Tran teilen sollen. Dankbar sieht Maira Bóin II. in die müden Augen und stellt erst jetzt fest, wie sehr der erbitterte Kampf auch ihm zugesetzt hat. Mit ernster aber freundlicher Miene legt sie ihre Fingerspitzen an seine Schläfen und flösst ihm, leise geheime Silben murmelnd, allmählich wieder Kraft ein. Als ihr Werk vollbracht ist, dankt ihr Bóin II. und drückt sie liebevoll an sich. Während die Menschen und Khufur ruhen, öffnet Bóin II. das innere Fallgitter ein Stück, so dass Tinulin auf der Brücke liegend hinab schauen und das schwach pulsierende Leuchten aus der Unterwasserkaverne beobachten kann. Bóin II. und Calendin halten derweil bei der Verzweigung des Hauptgangs Wache, wo sich der letzte Teil der Schlacht zugetragen hatte.
Nur drei Stunden später brechen die Gefährten erneut auf und erkunden mit zwei Fackeln den von den Orks verlassenen innersten Komplex der Mine. Neben mehreren Orklagern und etwas Kleingeld finden sie auch eine Küche, wo in grossen Kisten das bitter schmeckende Mehl gelagert wird, welches die Orks zum Backen ihres krümeligen Brotes benutzt haben. Schliesslich gelangen sie über eine breite Treppe in eine riesige, von zahlreichen Säulen getragen Halle, welche den Anschein eines Thron- oder Bankettssaals macht. Als Erstes fällt den Gefährten ein grosser, gegenüber dem Eingang platzierter Thron auf, hinter dem sich eine Art Türrahmen in der Wand abzeichnet. Die Türe ist jedoch verschlossen und weder Klinke noch Schlüsselloch sind zu entdecken. Über dem Türrahmen prangt ein weiteres Mal die in dunkler Farbe gemalte, stilisierte dreidimensionale Darstellung eines Quaders. Bei einer genaueren Betrachtung des Thrones entdeckt Bóin II., dass sich die rechte Armlehne drehen lässt, wodurch sich die verschlossene Türe zu öffnen beginnt. Mit gezogener Axt schreitet der Zwerg durch die Öffnung und gelangt, gefolgt von den übrigen Ordensmitgliedern, zu den Gemächern, welche die Anführer der Orks offenbar für sich beansprucht haben. Hier finden sie zahlreiche Gold- und Silberstücke, Edelsteine und weiteren Schmuck wie auch mehrere Pelze. Der Schmuck könnte nach Tinulins Einschätzung durchaus von dunedainischen Goldschmieden hergestellt worden sein. Auch hier entdecken die Gefährten überall die ominösen, von groben Orkhänden gezeichneten Quader-Ornamente. Ein Durchgang führt sie zu einer weiteren kleinen Halle, welche links und rechts mit Säulen gesäumt ist. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes führt eine Treppe in die Dunkelheit hinab. Als Bóin II. sich die Verzierungen der Säulen in dieser Halle genauer ansieht, beschleicht ihn das Gefühl, als könnte ihm und Khufur schon im grossen Thronsaal etwas Wichtiges entgangen sein. Noch einmal gehen sie zurück und je länger sich die Zwerge in der Halle aufhalten, desto stärker fühlt sich ihr Sinn für zwergische Baukunst gestört. Als sie sich genauer umsehen, wird ihnen plötzlich bewusst, dass die Säulen der Halle nicht in symetrischer Anordnung stehen. Zudem deuten ihre Verzierungen wie auch jene auf den Säulen der kleinen Halle eher auf einen anderen als einen zwergischen Ursprung hin. Demgegenüber muten die Ornamente auf dem Thronsessel und dem Türrahmen dahinter zwergisch an. Bóin II. vermutet, die Säulenverzierungen könnten kleinzwergisch sein. Als sie jedoch den Crosparstein hervorholen und im Dunkeln schimmern lassen, können sie keine nennenswerte Reaktion bemerken.
Schliesslich steigen Tinulin, Bóin II., Calendin, Khufur, Arrohir und Maira die sich in einem grossen Bogen um sich selbst windende Treppe am Ende der kleinen Halle hinab und gelangen an ihrem Ende zu einem kleinen Raum. An der gegenüberliegenden Wand erkennen sie eine kleine, über und über mit Quader-Amuletten behängte Türe. Über der Türe, welche ganz mit den fremd wirkenden Säulen-Ornamenten überzogen ist, prangt in grossen, Unheil verheissenden Runen die in der zwergischen Sprache Khuzdul geschriebene, unmissverständliche Warnung: "Gefahr! Nicht betreten." Inzwischen glaubt auch Khufur, dass die Symbole auf den Säulen und der Türe kleinzwergischen Ursprungs sein könnten. Bóins II. Orientierungssinn lässt ihn vermuten, dass die kleine Kammer ungefähr auf Höhe des Wasserspiegels des zweiten Höhlenbachs liegt. Die Türe weist zudem nach Süden und damit in Richtung des Baches. Gespannt löschen die Gefährten die kleine Kerze in Khufurs Grubenlaterne, worauf der Zwerg abermals den Crosparstein in der Dunkelheit schimmern lässt. Doch auch in seinem Schein können die Gefährten keine weiteren Hinweise auf die Gefahr entdecken, welche hinter der Türe zu lauern scheint. Gleichwohl sind Tinulin und Arrohir ganz versessen darauf, die Türe zu öffnen und beginnen, sich zu rüsten. Als alle bereit sind, sagt Tinulin, er glaube, es sei Arrohirs Aufgabe, diese Türe zu öffnen, worauf der junge Mann die nicht verschlossene Türe vorsichtig aufstösst. Feierlich sagt Tinulin in der grauelbischen Sprache Sindarin: "Wir kommen in Frieden und bringen das Licht." Hinter der Türe erkennen die Gefährten einen nur gerade knapp 1,1 Meter hohen Gang, der auch nur etwa 80 Zentimeter breit, dafür aber gut zehn Meter lang ist. Am anderen Ende dieses Tunnels sehen sie ein abwechseln stärker und schwächer werdendes Schimmern, das Tinulin von der zweiten Brücke her sehr bekannt vorkommt. Zu seinem Entsetzen bemerkt Arrohir, dass der Boden des Tunnels komplett mit völlig zersplitterten Knochen übersäht ist.
// Metageblubber:
Bereits während der Session missfiel mir ein bisschen, wie die Spieler die Gefährten den Crosparstein einsetzen lassen. Dass sie diesen sehr seltenen Stein, den Khufur im Auftrag Hargrimms verwahrt, bei der Brückenerstürmung als Orientierungshilfe für die Menschen nutzten, war ja noch mit einer gewissen Not zu erklären. Als Bóins II. Spieler den Stein dann aber mitten im Kampf im dunklen Gang erneut zückte und ihn blindlinks hinter sich zu Maira werfen oder rollen wollte, nur damit Arrohir als Mensch keinen Malus wegen der Dunkelheit erhält, ging mir dieser Pragmatismus dann doch ein Stück zu weit. Auch diese Szene lässt sich aber zumindest ein Stück weit mit dem Stress in der Kampfsituation und der bereits fortgeschrittenen Stunde erklären, und so kamen wir am Ende zu einer für alle funktionierenden Lösung der Situation. Auch der Kampf selbst gab einigen Diskussionsstoff, was unter anderem darauf zurückzuführen war, dass ich den Spielern erst fortlaufend beschrieben habe, wie und wo sich ihre Gegner formieren. Wichtig war mir dabei vor allem, die Orks als komplett vorbereitete Hausmacht darzustellen, die jeden Geländevorteil für sich zu nutzen weiss. Vor allem Tinulins Spieler fand es daher eine sehr geniale und glaubwürdige Wendung, als die Orks, ob der Kampfkraft der Gefährten - allen voran Bóins II. schiere Unbezwingbarkeit - völlig verzweifelt, die Flucht ergriffen.
Die Erkundung der restlichen Räume der nun verlassenen Mine habe ich stark gerafft, damit wir endlich ein bisschen vorwärts kommen. Dass die Säulen im Thronsaal nicht symetrisch standen, war in erster Linie meiner improvisierten Zeichnung geschuldet, liess sich aber wunderbar mit den andersartigen (sprich nichtzwergischen), architektonischen Vorlieben ihrer Erbauer erklären. Nun stehen die Gefährten also am Eingang zu einem Tunnel... wohin?
Ich brauche wohl nicht besonders erwähnen, dass sich die Spieler gerade jetzt über jegliche Unterstützungsbekundungen freuen würden... ;D
torben:
Langsam wird's höchste Zeit, dass es hier mal wieder weitergeht. Wohlan denn, wird die Gruppe in der Mine ihr Ende finden oder doch etwas anderes? Lest am besten selbst... :)
Session 48: Teil 1
5.7.-7.7.2784 3Z
Zwergenmine nördlich von Arthedain - Irpikki
Während draussen die Schatten der Gebirgsgipfel immer länger werden, beraten die Gefährten tief im Herzen des Berges vor dem schmalen Tunnel stehend das weitere Vorgehen. Auf die eindeutige, in zwergischer Sprache gehaltene Warnung der Lebensgefahr hinweisend, ist Maira strikte dagegen, dass der mit lauter Knochensplittern übersähte Gang betreten wird. Auf Bitten Tinulins und Bóins II. holt Khufur noch einmal den Crosparstein aus Frenjas Kugel hervor und hält ihn, nachdem sie alle anderen Lichtquellen gelöscht haben, in den engen Korridor, wobei er laut auf zwergisch "Hallo!" ruft. Nachdem das Leuchten des Crospars und auch der Ruf ohne Reaktion bleiben, bittet Boin II. um Mairas Kurzschwert. Er sagt, es sei zwar nicht sein Wunsch, aber sein Wille, sich Klarheit über den Raum am anderen Ende des Tunnels zu verschaffen. Das Schwert in der einen Hand und seinen grossen Schild mit der anderen vor sich herschiebend, wagt er sich, mit einem Seil um den Bauch gesichert und auf den Knien rutschend, vorsichtig in den Korridor. Khufur möchte seinem Meister nicht von der Seite weichen und folgt ihm, nur mit einem dunedainischen Dolch bewaffnet, den ihm Arrohir ausgeliehen hat. In der anderen Hand hält er den Crospar, welcher Bóin II. genügend Licht spendet, um zu erkennen, dass die zersplitterten Knochen orkischen Urspungs sind. Mittlerweile hat Arrohir, der Bóin II. mit dem Seil sichert, Khufurs Grubenlaterne wieder entzündet und sie Maira gegeben, während Tinulin die Treppe hinter ihnen im Auge behält und Calendin mit seinem Bogen bereitsteht. Bóin II. findet keine Nagespuren an den Knochen und da er auch Rüstungsteile sieht, kommt er zum Schluss, dass die fürchterlich verstümmelten Orks im Korridor gestorben und verrottet sind. Mit seinem Schild bahnt er sich einen Weg durch den höher werdenden Knochenberg, bis er schliesslich gut zwei Meter vor dem Ende des Ganges innehält. Unterwegs hat er neben ein paar sehr stark verrotteten Münzen auch einen halbierten Schädelknochen gesehen, von dem er glaubt, er habe Brandspuren aufgewiesen. Vor sich erkennt der erfahrene Kämpfer eine hohe, an der Decke über und über mit Kristallen besetzte Halle, in deren Mitte zwei etwa drei Meter grosse, schwarze Golemstatuen stehen, deren Augen wie Crosparsteine in der Dunkelheit funkeln. Die Wände der Halle, welche leicht oval ist und eine Länge von 24 Metern bei einer maximalen Breite von 21 Metern aufweist, sind von glattem Stein. In immer gleichen Abständen drehen die beiden Statuen abwechselnd eine Runde um ihr Gegenüber sowie einen grossen schwarzen Steinquader, der in der Mitte des Raumes gut 1,5 Meter aus dem Steinboden ragt und in dessen oberem Teil eine durchsichtige Kristallage eingeschlossen ist. An der rechten Wand glaubt Bóin II. schliesslich die Umrisse eines Drachen zu erblicken, dessen Schuppen von Zeit zu Zeit vom Augenlicht der Golems gestreift werden. Der Schwanz des Ungeheuers scheint am entfernten Rand der Halle in eine Vertiefung zu ragen. Leise und vorsichtig kriechen die Zwerge zurück und berichten ihren Gefährten von der Entdeckung. Bóin II. glaubt, bei dem Schuppentier könnte es sich um einen Wasserdrachen handeln und Tinulin mutmasst, der schwarze Steinquader mit dem Kristalleinschluss könnte eine von den Orks verehrte, böse Gottheit sein. Nachdem alle ihre Vermutungen zum Besten gegeben haben, sagt Calendin zu Mairas Erleichterung, dass mit der Erkenntnis über die Kristallhalle ihre Mission hier nun erledigt sei und sie gehen können. Bóin II. ist jedoch anderer Ansicht und sagt, er sei nur rasch zurück gekrochen, um einen Schlachtplan zu entwickeln. Der erfahrene Kämpfer will den Drachen unbedingt zur Strecke bringen und vermutet, dieser könnte durch einen am anderen Ende der Halle befindlichen, tiefergelegten Zugang zum Wasser herein gekommen sein. Zu Mairas wachsendem Entsetzen beginnen alle wilde Theorien zum Drachen und der Halle aufzustellen und Khufur läuft eine Träne übers Gesicht, als er an das Schicksal seiner Verwandten in Erebor denkt. Tinulin ist sichtlich erleichtert, dass er nicht der einzige ist, der unbedingt mehr über die Halle und ihren Inhalt erfahren möchte. Seine Hoffnung liegt darin, die Golems gegen den Drachen aufzubringen. Entschlossen legt Bóin II. seine zwergische Kriegsmaske an und auch die anderen rüsten sich zum Kampf. Maira kann gar nicht glauben, was hier vor sich geht und warnt ihre Gefährten nochmals ausdrücklich vor der Todesgefahr, in welche sie sich freimütig begeben wollen. Fast glaubt sie, ihre Freunde könnten bereits dem die Sinne verwirrenden Zauber des Drachens erlegen sein. Auch Calendin bleibt skeptisch, sagt beim Anblick Tinulins, der den Helm seines Ahnen Turulin trägt, aber schliesslich, dass der Noldo, die Zwerge und selbst Arrohir ihr ganzes Leben lang die Erstürmung der Halle planen würden, wenn sie sie jetzt nicht betreten. Da blickt Maira ihren Gefährten noch ein letztes Mal tief in die Augen und senkt dann geschlagen den Kopf. Wenig später robben die voll gerüsteten Gefährten knieend und auf allen Vieren durch den engen Korridor, Maira in ihrer Mitte. Kurz vor der Öffnung zur Halle hält Bóin II. an und späht nochmals in die Dunkelheit, welche in pulsierenden Abständen von den funkelnden Augen der Golems erhellt wird. Mit einem mulmigen Gefühl erkennt er, dass dort tatsächlich ein Drache von gut zwölf Metern Körperlänge ohne Schwanz rechts hinter und neben dem Steinquader an der Wand der Halle liegt. Aus dem Maul des Drachen, dessen Kopf merkwürdig eingedellt wirkt, hängt der abgerissene Arm eines Golems. Bóin II. wird sofort klar, dass sich neben den beiden intakten Statuen noch mindestens eine weitere in der Halle aufhalten muss. Ein vorsichtiger Blick verrät ihm, dass links und rechts neben dem Durchgang je ein weiterer Golem Stellung bezogen hat und dort regungslos verharrt. Auf sein Bitten erhält Bóin II. von Khufur den Crosparstein ausgehändigt und hält das leuchtende Kleinod im Gang in die Höhe. Weil weder diese Geste noch seine kleinzwergischen Worte "Freunde wir Frieden" eine Reaktion der Statuen bewirkt, bietet Khufur schliesslich an, als erster mit dem Crosparstein die Halle zu betreten. Bóin II. lehnt dies jedoch ab und streckt stattdessen selbst vorsichtig den Crospar in die Halle. Augenblicklich ändern die wandernden Golems ihr Verhalten, indem sie einander gegenüberstehend Aufstellung nehmen, den Steinquader zwischen ihnen. Todesmutig betritt der Zwerg darauf nur mit dem leuchtenden Stein in der Hand die Halle und erkennt, dass dem Golem zu seiner Linken der rechte Arm fehlt. Aufmerksam folgen ihm die Augen aller vier Golems, welche sich ansonsten jedoch ruhig verhalten. All seine Wahrnehmungen leise aussprechend, wagt sich Bóin II. vorsichtig näher an den Drachen heran und erkennt, dass ihm der Schädel mit einem wuchtigen Hieb einschlagen worden sein muss. Erneut werden Khufurs Augen feucht, als ihn diese Nachricht erreicht. Nur zu gut kann sich Bóin II. jetzt vorstellen, welch immense Kraft in diesen Statuen stecken muss. Auf der gegenüberliegenden Seite der Halle fällt der Steinboden leicht ab und führt tatsächlich zu einem Wasserbecken, dessen Boden sich in der Tiefe verliert. Als der Zwerg die beiden Golems weiter umrundet, entdeckt er an den Seiten des zwischen ihnen aufragenden Steinquaders je einen schwarzen Druckknopf. Vorsichtig nähert er sich dem Steinquader bis auf einen halben Meter und bleibt dabei unbehelligt. Der Stein scheint alles Licht zu schlucken, denn er sieht kaum eine Reflexion auf der schwarzen Oberfläche. Auch auf den anderen Seiten des Quaders findet Bóin II. an entsprechender Position je einen Druckknopf. Da zumindest im Moment keine unmittelbare Gefahr zu bestehen scheint und sie sich im engen Korridor sowieso keine Hilfe leisten können, kriechen Calendin, Arrohir und Maira in Absprache mit Tinulin wieder zurück in den Vorraum und warten dort. Um noch besser sehen zu können, zieht derweil Bóin II. seine Zwergenmaske ab, aber auch so kann er keine weiteren Hinweise entdecken. Schliesslich drückt er aufs gerate Wohl den ersten Knopf, welchen er entdeckt hatte. Ausser dass der Knopf wieder zurückspringt, geschieht nichts, weshalb Bóin II. vermutet, dass alle vier Knöpfe gleichzeitig gedrückt werden müssen. Da er dies jedoch nicht alleine vollbringen kann, bittet er Khufur, Hargrimms Crosparring hervorzuholen und damit zu ihm zu kommen.
Wenig später betritt Khufur mit einem ehrfürchtigen "Frieden" auf den Lippen und Hargrimms Crosparring in der ausgestreckten Hand die Halle. Je links und rechts von einem sie beobachtenden Golem flankiert, drücken die beiden Zwergen gleichzeitig die vier Knöpfe, worauf sie von zwei aus dem Steinboden fahrenden Podesten emporgehoben werden. Schliesslich sind sie so hoch, dass sie auf die quadratische Oberfläche des schwarzen Steins blicken können und sehen, dass sich in seiner Mitte eine leichte Vertiefung befindet. Bóin II. vermutet, dass sie einen Crosparstein in die Vertiefung legen müssen, was Khufur nach einigem Abwägen schliesslich gestattet. Kaum hat Bóin II. den Crosparstein aus Frenjas Kugel in die Vertiefung gelegt, senkt sich diese in den Quader ab, worauf das dabei entstandene Loch durch einen versteckten Mechanismus wieder verschlossen wird. Während der Crosparstein in die Kristalllage des Quaders gesenkt wird, senken sich auch die Podeste der Zwerge wieder, bis sie schliesslich wieder auf dem Boden stehen. Im selben Augenblick wird das Schimmern des Crosparsteins in der Kristalllage reflektiert und durch feine Lichtkanäle im Stein in alle Richtungen zu den Kristallen an der Decke der Halle geworfen, welche das Licht ihrerseits spiegeln und mehren bis der ganze Raum von einem sanft meandernden Leuchten erfüllt ist. Von diesem erhabenen Anblick kurz sprachlos geworden, verharren die Zwerge einen Moment, bevor sie sich wieder dem Steinquader zuwenden. Auf jeder Seite des Quaders sind um die Knöpfe herum, auf welchen nun wie bei einem Drehregler ein Anzeigestrich leuchtet, sechs leuchtende Symbole sichtbar geworden. Die sechs Symbole gleichen einem stehenden Stab, einem Golem, einer aufsteigenden Rampe, einem auf der Spitze stehenden Dreieck, der räumlichen Darstellung eines Quaders sowie einer Verschlussblende. Neben den Symbolen befinden sich weitere feine Zeichen, deren Bedeutungen die Zwerge ebenfalls nicht kennen. Ihnen ist aber nicht entgangen, dass das leuchtende Quadersymbol genau der Zeichnung auf den orkischen Amuletten entspricht. Khufur entdeckt auf der Axt Dunkelfluch zwar den feinen Schriftzeichen ähnlich sehende Symbole, da er sie aber nicht zu deuten weiss, drehen sie schliesslich einfach alle Regler auf das Golemsymbol und drücken dann gleichzeitig auf die Knöpfe. Mehrere Plättchen verschieben sich im Innern der Kristalllage auf so wunderbare Weise, dass das Crosparlicht nun auf die glatten Wände der Halle geworfen wird und dort eine komplizierte Abfolge lauter unverständlicher Symbole abbildet. Die um die ganze Halle laufenden Schriftzeichen bleiben rund eine Minute lang sichtbar, während die Knöpfe langsam wieder aus dem Steinquader herausfahren. Schliesslich verschieben sich die Plättchen wieder in ihre Ausgangslage, worauf das Licht wieder zur Kristalldecke geleitet wird. Von diesem Erfolg ermutigt, stellen die Zwerge als nächstes das Quadersymbol ein und drücken erneut die Knöpfe, worauf eine weitere Flut von Schriftzeichen die Wände erhellt. Nicht wissend, was sie mit ihren Versuchen eigentlich bewirken, stellen sie als nächstes das Rampensymbol ein, welches wieder eine lange Folge von Schriftzeichen an der Wand zur Folge hat. Als Bóin II. und Khufur bereits in Erwartung einer weiteren schriftlichen Abhandlung die Drehregler auf das auf dem Kopf stehende Dreiecksymbol einstellen und drücken, geschieht jedoch etwas völlig Überraschendes: der Crosparstein wird noch weiter in den Steinquader abgesenkt, worauf der Lichtschein in der Halle verblasst und der innere Sockel wenige Augenblicke später ohne den leuchtenden Stein wieder heraufkommt. Augenblicklich ist es bis auf den Crosparring in Khufurs Hand sowie die nun Bóin II. fixierenden, funkelnden Augen der Golems wieder sehr dunkel in der Halle. Panisch versuchen die Zwerge, eine andere Einstellung an den Drehreglern vorzunehmen, aber diese sind nicht mehr erleuchtet und scheinen nur noch als einfache Druckknöpfe zu funktionieren. Immerhin führt das gemeinsame Drücken aller Knöpfe zum erneuten Emporfahren des inneren Sockels sowie der Podeste, auf denen Bóin II. und Khufur stehen, doch scheint Bóins II. Crosparlosigkeit den Argwohn der Golems auf sich zu ziehen. Mit unerbittlicher Miene holen die beiden Statuen zu einem vernichtenden Schlag aus, dem Bóin II. nur dadurch entgeht, dass Khufur von seinem Podest aufspringt und rasch Hargrimms Ring in die Vertiefung auf dem Quader legt. Sofort senkt sich der innere Sockel gemeinsam mit den Podesten der Zwerge wieder ab und die Golems halten inne, ihre Achtungsstellung wieder einnehmend. Bóin II. ist froh, dass die Halle schon nach wenigen Augenblicken wieder ganz im wechselnden Glanz von Crospar erstrahlt und die Golems friedlich bleiben. Khufur hingegen ist mächtig aufgeregt, denn er möchte weder den ihm anvertrauten Crosparstein aus Frenjas Kugel noch Hargrimms Crosparring in dieser Mechanik zurücklassen. Gemeinsam stellen sie die mittlerweile wieder als Drehregler fungierenden Knöpfe auf das Symbol des stehenden Stabes und drücken sie, worauf sowohl ihre Podeste wieder emporfahren als auch, zu Khufurs Erleichterung, der Crosparring wieder an die Oberfläche befördert wird. Als Khufur das Schmuckstück wieder an sich nimmt, sieht sich Bóin II. den sich sogleich erneut ballenden Fäusten der Golems gegenüber. In der Not nehmen sich die Zwerge bei der Hand und halten den Crosparring gemeinsam in die Höhe, während sich die Podeste wieder absenken und schliesslich die Knöpfe erneut freigeben. Unter den strengen Augen der Golems drücken die Zwerge nochmals die Knöpfe und Bóin II. versucht kurz darauf, den Crosparring in die Vertiefung auf der Oberfseite des schwarzen Steins zu werfen. Der Ring springt jedoch ab und droht vom Sockel zu rollen, weshalb Bóin II. seine letzte Stunde bereits gekommen glaubt. Mit viel Geschick und noch mehr Glück gelingt es aber Khufur, den Ring gerade noch rechtzeitig in die Vertiefung zu bugsieren. Als das Crosparlichts die Halle kurz darauf wieder erleuchtet und die Zwerge erneut vor den Drehreglern stehen, sagt Khufur, er könne die ihm anvertrauten Erbstücke Hargrimms nicht hier zurücklassen. Bóin II. versteht das Anliegen seines Schülers zwar, nach längerer Diskussion über mögliche Schaltereinstellungen müssen sie sich aber eingestehen, dass sie keine Ahnung haben, ob und wie der Crosparstein dieser Mechanik wieder entlockt werden könnte. Bóin II. ist daher dafür, auch den Crosparring hier zu lassen, damit sie sich wenigstens unbehelligt zurückziehen können. Bevor Khufur genauer über diese Möglichkeit nachdenken will, möchte er erst den Drachen genauer inspizieren. Dem noch immer in der Sicherheit des Tunnels wartenden Tinulin fällt auf, dass die Golems sich auch dann nicht von der Stelle bewegen, als Khufur seinen Platz beim Steinquader verlässt und den Drachen aus der Nähe untersucht. Trotzdem dauert es eine ganze Weile, bis er es schliesslich selbst wagt, auch den Raum zu betreten. Khufur stellt unterdessen fest, dass dem Drachen im Kampf mehrere Rippen gebrochen wurden, er kann aber nirgends ein Stück Crospar oder sonst etwas entdecken, das ihnen in ihrer Situation von Nutzen sein könnte. Als Tinulin einen Blick in das klare, tiefe Wasser auf der anderen Seite der Halle wirft, glaubt er am Boden der Unterwasserkaverne die Kontur eines eckigen Gegenstands zu erkennen. Gerade will er sich zu einem Tauchgang bereit machen, da hört er von Bóin II., dass die Drehregler nach nunmehr etwa zehn Minuten plötzlich merkwürdig zu blinken begonnen haben. Rasch begibt sich Tinulin zurück in den Tunnel und beobachtet von dort das weitere Geschehen. Die Zwerge sind sich sicher, dass es sich bei dem Blinken auf den Drehreglern um eine Art Countdown handelt, weshalb sie diese sicherheitshalber auf das Symbol des stehenden Stabes einstellen und ein weiteres Mal drücken. Noch während die Podeste wieder aus dem Boden fahren, bewegt sich Bóin II. vom Steinquader fort und rennt unter den ihm folgenden Blicken der Golems in den Tunnel. Als sowohl Khufur wie auch Hargrimms Crosparring am höchsten Punkt angelangt sind, nimmt der Zwerg das leuchtende Schmuckstück wieder an sich und lässt sich wieder herunterfahren. Unglücklich sagt er nochmals laut, dass er die Halle nicht ohne den Crosparstein aus Frenjas Kugel verlassen wolle. Schliesslich muss er aber einsehen, dass er alleine nichts an dieser Situation ändern kann. Von den Statuen unbehelligt, begibt daher auch er sich in den Tunnel und gemeinsam kriechen die drei Gefährten zurück in den Vorraum, wo sie von Maira und den anderen ungeduldig erwartet werden.
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torben:
Session 48: Teil 2
Nicht ohne eine gewisse Euphorie in der Stimme verkündet Tinulin seinen Gefährten, dass er im Wasser eine Kiste gesehen zu haben glaubt, nach welcher er gerne tauchen würde. Dazu bedarf er allerdings Hargrimms Crosparrings, welchen Khufur ihm nach einigem Überlegen schliesslich anvertraut, ein letztes Mal, wie der Zwerg betont. Mit bedeutsamer Geste gibt Tinulin sein Schwert Luinmacil Bóin II. zur Verwahrung und zieht sich rasch bis auf die Unterwäsche aus. Ausser seinem Seil und seinem Dolch möchte er keinen weiteren Ballast mitnehmen. Maira ist von Tinulins Vorhaben alles andere als begeistert, doch der Noldo lässt sich nicht umstimmen und kriecht, nachdem er sich mit dem Versprechen zurückzukommen und einem Kuss auf ihre Stirn von der Heilerin verabschiedet hat, nochmals in den engen Tunnel. Bóin II. begleitet Tinulin bis zum anderen Ende und wartet dort, während der Elb mit Hargrimms schimmerndem Ring am Finger die grosse Halle betritt. Die Golems haben bereits wieder ihre wachenden Streifzüge aufgenommen, nehmen aber sogleich wieder ihre Stellung am Steinquader ein. Tinulin kümmert sich jedoch nicht weiter um die Statuen oder den Stein, sondern geht zügig zum Wasser und bereitet sich auf seinen Tauchgang vor. Nachdem der Noldo gut 15 Meter tief bis zum Boden der Kaverne getaucht ist, erkennt er ganz deutlich eine Kiste, unter welcher das Skelett eines Orks begraben ist. Gerade als er sich die Kiste im Schimmern des Crosparrings genauer ansehen möchte, leuchtet ihm jedoch ein rot phosphoreszierender Streifen auf der Flanke eines ziemlich grossen Fisches entgegen. Er scheint den Noldo für einen ungebetenen Eindringling zu halten und greift ihn mit seinem vor scharfen Zähnen starrenden Maul an. Geistesgegewärtig schwenkt Tinulin seinen Dolch und verpasst damit dem Fisch eine blutende Wunde, worauf sich sein Gegner vorerst in die unbeleuchtete Tiefe der Unterwasserhöhle zurückzieht. Rasch legt er das Seil um die Kiste und sichert es mit einem notdürftigen Knoten, bevor er wieder auftaucht. Kaum hat er seine Lungen wieder mit Luft gefüllt, taucht Tinulin erneut in die Tiefe und stellt bei der Kiste angekommen mit einigem Entsetzen fest, dass der von ihm verletzte Fisch inzwischen von drei weiteren Artgenossen bis auf die Knochen abgenagt wurde. Rot blitzen die Streifen an ihren Flanken in der Dunkelheit des Wassers auf, als die Raubfische zum Angriff auf Tinulin übergehen und ihm mit ihren messerscharfen Zähnen rasch eine Verletzung zufügen. Die Chance, zumindest einen der Gegner mit seinem Dolch zu verwunden, lässt der Noldo ungenutzt verstreichen, denn er verpatzt seinen Gegenangriff. Diese Räuber sind eine grosse Gefahr für den völlig ungepanzerten Tinulin, der deshalb schnell wieder zur Oberfläche hinauf taucht. Dabei kann er aber nicht verhindern, noch von einem der Fische in die Brust gebissen zu werden, so dass er eine klaffende und stark blutende Wunde davonträgt. Rasch rettet er sich ans Ufer und beginnt sogleich, die Kiste am Seil heraufzuziehen. Wenigstens in dieser Hinsicht ist ihm das Glück hold, denn sein provisorischer Knoten hält und fördert schon nach kurzer Zeit die schwere Kiste zu Tage. Sobald die Kiste an Land ist, ruft Tinulin Bóin II. zu, er möge ihm all seine Ausrüstung zum Eingang der Halle bringen, da er verwundet wurde. Wenig später kann der Noldo die Verletzung mit Hilfe eines blutungsstillenden Harzes fürs Erste versorgen. Anschliessend schafft er unter Aufbietung all seiner verbliebenen Kraft und mit Hilfe von Bóin II. die schwere, weil zu einem guten Teil mit Wasser gefüllte, Kiste durch die Kristallhalle und den engen Gang zu seinen Gefährten in den Vorraum. Maira ist entsetzt als sie Tinulins gleichermassen bleichen wie blutüberströmten Körper sieht. Nachdem sie ihn auf ihre Schlafrolle gelegt und das Blut mit etwas Wasser abgewaschen hat, legt sie ihm ihre heilenden Hände auf, wodurch er allmählich wieder zu Kräften kommt. Auf Bóins II. Geheiss stösst Khufur die Türe zur Kristallhalle zu, während Calendin weiterhin die nach oben in den Thronsaal führende Treppe beobachtet.
[An dieser Stelle fällt ein weiteres Mal das bei den Spielern im Rahmen einer früheren Kampgagne bereits zum geflügelten Wort gewordene "Er hält die Gegend in Schach", was eigentlich einfach "beobachten" heissen sollte und je nach Bedarf angepasst werden kann. Hier nun hält Calendin also die Treppe in Schach.]
Arrohir sieht sich unterdessen die gut verarbeitete, aus rostfreiem Metall bestehende Kiste genauer an. Bei einer Breite und Länge von rund 70 mal 60 Zentimetern ist sie rund 50 Zentimeter hoch und auf ihrem Deckel prangt ein silberner, fünfzackiger Stern, in dessen fünfeckiger Mitte ein vertikal verlaufender Schlitz von etwa 2,5 mal 0,75 Zentimetern Länge und Breite eingelassen ist. Die Kiste hat weder Haken noch Ösen oder Griffe und die Fugen des Deckels scheinen noch immer versiegelt, denn einzig durch den Schlitz im Sternsymbol fliesst nach und nach Wasser heraus, als sie die Kiste zu diesem Zweck zur Seite kippen. Nachdem schliesslich kein Wasser mehr durch den Schlitz rinnt, ist die Kiste noch immer gut 30 Kilogramm schwer und mangels irgendwelcher Griffe ziemlich unpraktisch zu tragen. Aufgrund des fünfzackigen Sterns, des Emblems des Königsreichs Arnor, sind sich alle sicher, dass sie die Truhe mit den Edikten König Arveduis gefunden haben. Erlöst, dass sie nun endlich diese Mine verlassen können, steigen sie in einem langen Marsch bis zum Turmzimmer auf der Bergspitze hinauf, welches sie erst spät in der Nacht und am Ende ihrer Kräfte erreichen. Unterwegs hatten sie in den Gemächern der Orkanführer noch einige Felle mitgenommen und sich auch kurz überlegt, nochmals bei ihrem ersten Lagerplatz beim Eingang zur Mine vorbeizusehen, diesen Gedanken dann aber wieder verworfen. Mit dem mühsamen Tragen der schweren Kiste haben sich die Zwerge und Arrohir abgewechselt, welche sich wie auch Maira gleich zur Ruhe legen, während Tinulin und Calendin auf dem natürlichen Balkon vor dem Turmzimmer noch die Route für den Abstieg besprechen. Die erste Schwierigkeit besteht in einer rund 20 Meter hohen, überhängenden und eisigen Felswand, welche die Gefährten hinabklettern müssen, um auf einen schmalen Sims zu gelangen. Diesem folgend, können sie quer zur Wand weitergehen und in einem grossen Bogen von West nach Nordost in immer tiefere Regionen absteigen, bevor sie schliesslich einen Grat überwinden müssen, um in die Ebene nahe der Siedlung an der Küste zu gelangen. Angesichts der Tatsache, dass sie nur noch über die Seile von Bóin II. und Tinulin verfügen, welche zusammen nicht mal mehr 40 Meter lang sind, wird den Elben bewusst, mit welchen Schwierigkeiten König Arvedui an dieser Stelle zu kämpfen gehabt haben dürfte. Sie vermuten, dass die Kiste mit den Edikten des Königs einfach zu schwer und unhandlich war, als dass die verzweifelten Männer sie noch weiter hätten mit sich schleppen können. Um die Kiste sicher zum Sims bringen zu können, wickelt Tinulin sie in die mitgebrachten Felle, welche er mit einem Ende von Bóins II. Seil fest verschnürt. Danach gönnen sich auch die Elben noch ein wenig Ruhe.
// Metageblubber:
Ein grosser Teil der Spielzeit wurde auf die Erkundung der Kristallhalle und rätselhaften Steinquaders in ihrer Mitte verwendet. Nach der Session vermutete der Spieler von Tinulin, sie hätten mit dem Steinquader eigentlich gar nichts anfangen sollen. Er schloss dies aus dem Umstand, dass ich bei der Beschreibung und vor allem beim Aufzeichnen der verschiedenen Symbole einen ziemlich unvorbereiteten Eindruck gemacht hätte. Daher glaubte er auch, das Einkassieren des Crosparsteins sei eher eine (willkürliche) Reaktion von mir auf den zuletzt eher exzessiven Crospareinsatz und ihre ebenfalls willkürlichen Versuche an der Mechanik gewesen, denn eine tatsächlich von der Vorrichtung vorgesehene Funktion.
Wie es wirklich war:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ja, aber...
Bereits bei der Vorbereitung für die Expedition in den Norden habe ich eine kleine Chronologie für die Mine geschrieben:
* In grauer Vorzeit wurde die Mine von Kleinzwergen gegründet. In der tiefsten Ebene, der Kristallhalle, befindet sich der Zugang zum Grab des ersten Königs, welches von vier Adamtgolems mit Crosparaugen beschützt wird. Da bereits bei den ersten Kleinzwergen Crospar ein äusserst wichtiges und begehrtes Gut war, kann man die Kristallhalle nur betreten, wenn man ein Stück dieses Gesteins bei sich trägt, ansonsten wird man von den Golems für einen Eindringling gehalten und platt gemacht.
* Im Jahr 2960 2Z wird die Mine von Zwergen vom Stamm der Breitstämme (Broadbeams) übernommen, die ihren Sitz in Belegost im Blauen Gebirge haben. Es bleibt offen, ob die Mine damals noch von Kleinzwergen bewohnt war und ob es eine friedliche oder feindliche Übernahme war. Die Breitstamm-Zwerge nutzen die Mine hauptsächlich zur Förderung von Metallen sowie von etwas ganz Speziellem, was ich aber nicht näher definiert habe (siehe Anmerkungen zur Session 46), und erst in zweiter Linie als Behausung. Die Zwerge finden die Kristallhalle, werden aber mangels Crospar von den Golems vertrieben, worauf sie eine Warnung auf der Türe zum Zugangstunnel anbringen.
* 3320 2Z Gründung von Arnor und Gondor. Vermutlich bald danach auch Gründung von Fornost. Schon bald darauf beginnt der Handel der Dunedain mit den Zwergen der Mine. Arnor könnte das Gebirge als Teil von Eriador für sich beansprucht haben. In dieser Zeit erfolgt die Vermerkung der Zwergenmine auf dem Mosaik im Ratssaal in der Zitadelle von Fornost, somit noch lange bevor der Königssitz von Annuminas nach Fornost Erain verlegt wurde.
* 20 3Z wird die zwergische Schutzunterkunft im Nordwesten Arthedains auf halber Strecke zwischen der Mine und dem Blauen Gebirge von den Dunedain übernommen und sie bauen daraus einen Turm. Über der Eingangstüre wird die Jahreszahl "20 3Z" eingraviert. Im Fundament im Erdgeschoss finden sich noch die Namen der zwergischen Erbauer sowie "B"-Runden, welche auf den Stamm der Breitstämme hinweisen.
* 861 3Z Zerfall von Arnor in Arthedain, Cardolan und Rhudaur. Die Zwergenmine gerät im Zuge der innenpoltischen Probleme Arthedains in Vergessenheit.
* 1300 3Z kommt der Hexenkönig nach Angmar [und nimmt 1305 3Z Carn Dûm, das bis dahin zwergisch (ebenfalls Breitstämme) war, ein.]. Sein Sitz ist in Carn Dûm. - Hintergrund hierfür ist ein Aufsatz, in welchem vorgeschlagen wurde, Carn Dûm wie auch der Gramberg könnten ursprünglich zwergische Behausungen der Breitstämme gewesen sein, welche vom Hexenkönig erobert wurden. Ich lasse das an dieser Stelle vorerst offen.
* 1306 3Z geben die Zwerge die alte Mine im Norden auf und sie gerät in totale Vergessenheit. Dies kann aber ohne Probleme auch schon viel früher, z.B. um ca. 700 3Z gewesen sein (die Mine musste einfach noch in Betrieb sein, als das Mosaik in Fornost gemacht wurde). Dann wäre die Mine z.B. einfach aufgegeben worden, weil sie erschöpft war oder oder oder.
* Es ist und bleibt unklar, zu welchem Zeitpunkt das Eingangstor zur Mine geknackt wurde. Jedenfalls hat ein sehr junger Kaltdrache die Mine gefunden und ist beim zweiten Bach durch das Loch im Dach der Unterwasserkaverne in die Kristallhalle vorgedrungen. Dort wurde er von den Golems im Kampf erschlagen.
* Im Dezember 1974 3Z flieht König Arvedui zu der alten Zwergenmine. Er verlässt sie im Januar 1975 3Z und geht zu den Lossoth ans Meer. Die Edikttruhe lässt er zurück, nachdem einer seiner Männer beim Klettern abgestürzt ist und es zu gefährlich erscheint, auch noch eine Truhe mitzunehmen. Das mit einem Schwert markierte Steingrab ist vom Aussichtspunkt nicht zu sehen, sondern nur wenn man der Abstiegsroute folgt.
*
* Orkische Späher und Angmarer, die König Arveduis Spuren gefolgt sind, entdecken die Zwergenmine und finden dort die zurückgelassene Edikttruhe des Königs. Es entbrennt ein Streit um die Truhe, bei dem die Angmarer von den Orks getötet werden. Aus Furcht vor den Konsequenzen beschliessen die überlebenden Orks, nicht zum Hexenkönig zurückzukehren, sondern immer in der Mine zu bleiben und diese nicht mehr zu verlassen. Sie ziehen sich mit der Truhe über die zweite Brücke zurück, wobei der Anführer von einem letzten Angmarer von der Brücke gestossen wird und mit der Truhe in die Tiefe und ins Wasser fällt. Dort liegen sie noch immer unter Wasser im Loch zum Gründergrab. Im Abstand von zehn Sekunden leuchtet es mal schwächer mal stärker aus dem Loch (wenn jeweils ein Golem seine Runde ums Grab dreht).
*
* Beim Versuch die Truhe aus der Kristallhalle zu holen, werden die Orks von den Golems platt gemacht und aus dem Grab geworfen. Noch immer befinden sich ihre fürchterlich zersplitterten Knochen im Gang. Die Orks fliehen ohne die Truhe und etablieren sich als Herren der Mine, nachdem sie einige Orkfrauen aus Angmar nachgeholt haben. Die Truhe, welche ihr Schicksal in der Mine besiegelt hat, wird zu ihrem Zeichen.
Wie genau die Vorrichtung in der Kristallhalle aussieht und was sie im Einzelnen kann, das habe ich mir tatsächlich recht kurzfristig ausgedacht. Am Abend vor der Session war klar, dass es ein schwarzer Steinquader mit der Kristalleinlage sein würde, der nicht nur die Zugangsvorrichtung zum Grab des ersten Kleinzwergenkönigs der Mine ist, sondern zudem viele technische und geschichtliche Geheimnisse dieser ersten Kleinzwerge in sich birgt. Unter anderem kann eine - natürlich in kleinzwergisch gehaltene - Anleitung angezeigt werden, wie die Golems "programmiert" und auseinander- und wieder zusammengebaut werden können. Die Vorrichtung ist so konzipiert, dass sie von mindestens zwei Personen bedient werden muss (gleichzeitiges Drücken der Knöpfe auf allen vier Seiten), was bedingt, das mindestens zwei Stück Crospar vorhanden sind. Sobald jedoch ein Stück Crospar in den Steinquader eingebracht wird und die ganze Halle im Crosparschein erleuchtet ist, kann man sich frei und ohne Crospar in der Halle bewegen. Ebenfalls war kar, dass je nach den gewählten Einstellungen an der Drehreglern die unterschiedlichen Informationen angezeigt würden, wobei auch die Möglichkeit bestehen sollte, dass der Crosparstein ins Grab des Königs hinuntergeschickt oder auch wieder aus dem Quader heraus befördert werden kann. Wichtig war zudem, dass die Informationen für die Charaktere nicht verständlich sind, sie diese also nicht einfach abschreiben oder übersetzen und sich einprägen können, sondern zum wirklichen Verständnis auf echte Kleinzwerge vor Ort angewiesen sind.
Mit diesen Gedanken im Kopf wurde mir auf den Weg zum Spielort bewusst, dass ich mir zwar zum Inhalt der Informationen keine Gedanken zu machen brauchte, sehr wohl aber zu den Vorrichtungen, mit welchen diese abgerufen werden können. Also habe ich noch rasch die Sache mit den sechs unterschiedlichen Symbolen angedacht, ohne aber das Ganze fertig zu bekommen. So musste ich dann während der Session die verschiedenen Symbole und ihre Kurzbeschreibungen freihand erfinden, was den von Tinulins Spieler geschilderten Eindruck vermittelte. Für mich stand indessen schon lange fest, dass die Gefahr des Crosparverlusts besteht, dass dieser aber nicht zwingend, sondern auch vom Verhalten der Charakter abhängig ist. Während ich die Symbole malte, dachte ich mir, dass ein nach unten gerichtetes Dreieck durchaus aus als "Abfluss" verstanden werden könnte, dass dies also die Einnahme des Crospars bedeutet. Den ganzen technischen Ablauf mit Heben und Senken der Podeste, Aufleuchten von Schriftzeichen usw. habe ich fortlaufend improvisiert, so dass es in mein Konzept von der Vorrichtung passte, auch wenn dieses Konzept den Spielern natürlich völlig unbekannt war. Gut war, dass sie zuerst das Golemsymbol probiert haben und so ein Erfolgserlebnis hatten. Als sie dann angesagt haben, welche Kombinationen sie in welcher Reihenfolge als nächstes ausprobieren wollen, war für mich klar, dass der Crospar beim Dreiecksymbol runter in die Gruft wandert.
Also ja, Einiges in der Kristallhalle war improvisiert, bis hin zu den Rotmaulfischen in der Kaverne, welche gemäss Kreaturenbuch an solchen Orten aber durchaus anzutreffen sind. Die Möglichkeit des Verlusts eines Crosparsteins an dieser Stelle war hingegen schon lange angedacht gewesen. Und ja, die Spieler hätten den Steinquader und die Golems komplett ignorieren und sich nur um die Kiste im Wasser kümmern können, aber ihre Neugier war wohl einfach grösser.
Ich füge hier eine zusammengesetzte Version der Kartenteile der Mine an, welche ich während den Sessions fortlaufend für die Spieler aufgezeichnet habe.
[gelöscht durch Administrator]
torben:
Session 48: Teil 3
Schon früh am Morgen des 6. Juli 2784 3Z teilen sich die Gefährten ihre letzten nahrhaften Zwiebeln ein, während Bóin II. das letzte Orkbrot hinunterwürgt. In einer längeren Kletter- und Abseilaktion gelingt es den Gefährten trotz einiger brenzliger Momente, samt ihrer ganzen Ausrüstung und der Edikttruhe zum Sims hinabzusteigen. Dort angekommen, bilden sie eine Seilschaft und queren die steile, mit kniehohem Schnee und zahlreichen Eisfeldern überzogene Felswand, bis sie gut eine Stunde später die Schneegrenze erreichen. Ab hier müssen die Zwerge und Arrohir die schwere Edikttruhe wieder abwechselnd schultern, welche sie zuvor über den Schnee hatten ziehen können. Auf der Suche nach jagbarem Wild geht Calendin ein Stück voraus und entdeckt nach einer Weile etwas oberhalb ihrer Route ein stark verwittertes Schwert, welches aufrecht stehend zwischen einige grosse Steine gestossen wurde. Als die anderen zu ihm aufgeschlossen haben, teilt er ihnen seine Entdeckung mit und Tinulin vermutet, dass es sich um das Grab eines von Arveduis Begleitern handeln könnte. Calendin und Arrohir steigen das kurze Stück zum Schwert hinauf und sehen, dass es sich tatsächlich um die Markierung eines Grabhügels aus grossen, sorgfältig aufgeschichteten Steinen handelt. Die organischen Teile des Schwertgriffs sind vollständig verrottet, während die Klinge selbst zwar verwittert, aber noch immer rostfrei ist. Nach einigem Zögern legt Arrohir das Grab frei, in welchem sich die sterblichen Überreste eines Mannes befinden, der aufgrund seiner Grösse sowie seiner Rüstung ein dunedainischer Mann aus König Arveduis Gefolge gewesen sein könnte. Um Näheres über die Todesursache herauszufinden, kommt auch Maira hinzu, doch scheint der Anblick des übel zugerichteten Skeletts zu viel für ihren ohnehin schon belasteten Magen zu sein, denn sie muss sich erstmal gründlich übergeben.
[Maira patzt beim Versuch, mehr über die Todesumstände des Mannes herauszufinden, mit einer UM 03 - 96 - 88 + 94 Wahrnehmung = -87, und muss erstmal ausgiebig kotzen.]
Als sie sich wieder gefangen hat, stellt sie fest, dass die Hüfte des Mannes an fünf verschiedenen Stellen gebrochen ist und mehrere Rückenwirbel gequetscht sind. Hinzu kommt ein auch von Arrohir bereits bemerkter Splitterbruch des linken Oberschenkels. Aus all diesen Verletzungen schliesst Maira, dass der Mann beim Abstieg vom Balkon knapp unterhalb der Bergspitze abgerutscht und rund 20 Meter tief auf die Felsen gestürtzt sein dürfte. Vermutlich hatte er auch schwere innere Blutungen und wurde von seinen Kameraden bis zu diesem Punkt mitgeschleppt, wo er schliesslich seinen Verletzungen erlegen ist. Vom Zustand der Knochen her hält auch Maira es für wahrscheinlich, dass der Mann ein Begleiter von König Arvedui gewesen und damit nun seit über 800 Jahren an dieser Stelle ruhen dürfte. Vorsichtig decken sie das Grab wieder mit Steinen zu und nachdem Arrohir still einige Segenswünsche gesprochen hat, setzen die Gefährten ihren mühsamen Abstieg fort. Müde und ausgezehrt erreichen sie am Abend des nächsten Tages die Ebene nördlich des Gebirges. Vom Hunger angetrieben, halten sie weiter auf die Meeresküste zu, bis sie schliesslich nicht weit vom Strand entfernt einen kleinen Weiler aus sieben flachen, in einem grossen Kreis angeordneten Holzhütten erkennen.
// Metageblubber:
Nun haben die Charakter also endlich die alte Mine verlassen und sind König Arveduis Spuren gefolgt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Und genau so wir er vor gut 800 Jahren erschöpft und hungrig zu den Lossoth gekommen ist, folgen ihm nun die Hüter des Ordens des Lichts nach.
Bei Fragen und Anregungen... aber das wisst Ihr ja :D
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