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[MERS/Rolemaster/Hausregel] Die Isengart-Gruppe

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torben:
Also der Spieler von Tinulin hat gesehen, dass unser Tanelorni Chaos den Spielern mal eine Runde Mitleid gespendet und Bedenken geäussert hatte, dass sie vor lauter Aufträgen gar nicht mehr wissen, was sie eigentlch tun sollen. Davon war der Spieler - in Verkennung der Tatsache, dass ich ihnen das Mitleid damals schon ausgerichtet hatte -... man möchte fast sagen "ergriffen"  ;D
Jedenfalls hat ihn Eure Anteilnahme gefreut und er hat sie zum Anlass genommen, (wohl nicht ganz ernst) nochmals darauf hinzuweisen, dass Arrohirs Pendenzenberg seither immer weiter gestiegen sei und er gar nicht wisse, wie Arrohir denn da noch in den Schlaf finden soll, wenn er nie recht wisse, was er prioritär zu tun habe... Ja er ist aber auch ein ganz ein Armer der Kleine  >;D  Dabei ist es doch ganz einfach: 1. Priorität: Am Leben bleiben. 2. Prioritätenberg abarbeiten.  ~;D

Ob ihm das gelingt oder er zumindest Fortschritte dabei macht? Lest selbst  :)

Session 43
1.7.2784 3Z
Zwergenmine nördlich von Arthedain

Tinulin erklärt der aufgebrachten Maira, dass die Aufteilung der Gruppe und die Verfolgung der Orkwachen notwendig gewesen seien, um ihre Ankunft in der Mine möglichst lange geheim halten zu können. Die junge Heilerin versorgt derweil Bóins II. Beinwunde, welche ihn noch etwa einen halben Tag behindern dürfte. Während Tinulin, Khufur und Arrohir die im linken Erdgeschossflügel der Mine gelegenen Räume untersuchen und dabei auf nichts Interessantes stossen, warten Bóin II. und Maira bei der Türe zum Hauptgang, den Calendin mit schussbereitem Bogen ebenfalls im Auge hat. Plötzlich öffnet sich die praktisch genau gegenüber von Bóin II. und Maira in der rechten Wand des Hauptgangs befindliche Türe und drei überraschte Orks treten heraus. Geistesgegenwärtig schwenkt Calendin herum und verwundet einen der Orks mit einem glühenden Pfeil. In Windeseile ist Bóin II. auf der anderen Seite und bricht dem ihm am nächsten stehenden Ork mit einem schweren Hieb seiner Axt das Genick. Während sein nächster Schlag zielsicher das Leben des dritten Gegners beendet, hören sie, wie der von Calendin verwundete Ork Alarm rufend den Gang hinter der Türe zurückeilt und nach wenigen Metern in einem Raum auf der rechten Seite verschwindet.
[Als Calendin, Bóin II. und Maira die Orks bemerken, sagt der Spieler von Bóin II.: "Maira könnte jetzt noch ihr Schwert ziehen und als erste angreifen." Maira: "Ich fange doch keinen Streit an."]
Wenige Augenblicke später erreichen die vom Lärm alarmierten Tinulin, Khufur und Arrohir den Hauptgang und werden von den anderen über die Situation informiert. Entschlossen verfolgen Tinulin und Bóin II. den verwundeten Ork, während Calendin sich am Durchgang des Hauptgangs zur ersten grossen Halle verbirgt. Arrohir bleibt unterdessen mit Maira bei der Türe zum linken Erdgeschossflügel stehen und Khufur wartet bei der Türe auf der gegenüberliegenden Seite des Hauptgangs. Kaum dass Bóin II. die Tür zu dem Raum geöffnet hat, in welchen sich der verwundete Ork zurückgezogen hatte, wird er von fünf mit Pfeil und Bogen bewaffneten Orks beschossen. Gemeinsam stürzen sich Bóin II. und Tinulin in den Kampf, an dem noch zwei weitere Orks beteiligt sind, und entscheiden ihn schon bald zu ihren Gunsten. Gerade als Khufur vom Kampfeslärm angelockt die Türschwelle zum Seitenraum überschritten hat, dringt ein kurzer, schmerzerfüllter Schrei aus Mairas Kehle an Tinulins Ohr. Sofort stürmt der Noldo an Khufur vorbei zurück, doch noch bevor er den Hauptgang erreicht hat, wird er von hinten mit Pfeilen beschossen. Dank seiner Rüstung bleibt er unverletzt und rennt weiter, ohne sich um die neuen Gegner hinter ihm im Gang zu kümmern. Als er auf den Hauptgang hinaustritt, sieht er, dass Arrohir von zwei Orks flankiert und angegriffen wird. Zu seinen Füssen duckt sich Maira neben einem Ork mit eingeschlagenem Schädel und hält sich ihr blutendes Bein. Während Tinulin und Bóin II. im rechten Erdgeschossflügel gekämpft hatten, waren aus den oberen Bereichen des linken Flügels der Mine drei weitere Orks herangeschlichen und hatten bei ihrem Überraschungsangriff auf die Menschen Maira übel verwundet. Tinulin erschlägt den einen Ork und Calendin verwundet den anderen mit einem Pfeil, worauf ihn Arrohir mit einem kraftvollen Schlag, den er Herrn Saruman widmet, erledigt.
[Arrohir hat seinen Kraftschlag Herrn Saruman gewidmet und dabei sehr gut gewürfelt. Der Spieler von Arrohir (der Herrn Saruman aufgrund seiner Rolle im Herrn der Ringe gar nicht mag) ist daraufhin etwas unschlüssig, ob er vielleicht Herrn Saruman doch etwas mehr huldigen sollte?]
Nachdem Maira ihre Wunde verbunden hat, bezwingen die Elben und Zwerge auch noch die letzten Orks im rechten Erdgeschossflügel, der noch einige weitere Räume aufweist, ansonsten aber in sich abgeschlossen zu sein scheint.

Gemeinsam ziehen sich die Gefährten in den Wachraum im linken Erdgeschossflügel zurück und bringen ihr Gepäck in den danebenliegenden, oberen Wachraum. Bevor sie die Mine weiter erkunden, hängt sich Bóin II. einen mit fünf Litern Lebertran gefüllten Lederschlauch um und gibt Khufur einen weiteren Schlauch mit zehn Litern Wasser. Der erfahrene Zwerg rechnet damit, dass sie für die Erkundung der Mine mindestens zwei bis drei Tage benötigen werden und dafür genügend Nahrung und Wasser dabei haben sollten. Ausser ihrer persönlichen Ausrüstung können sie nicht viel mehr mitnehmen und lassen daher das übrige Gepäck im Wachraum zurück. Vorsichtig erkunden Tinulin, Bóin II. und Khufur den oberen Stock des linken Flügels der Mine. Sie finden mehrere verlassene Räume und gelangen schliesslich durch eine Tür am oberen Ende einer kurzen Treppe in eine kleine Halle, aus welcher zur Rechten eine gewundene Treppe hinausführt. Während Khufur bei der Treppe Wache steht, durchsuchen der Noldo und Bóin II. die weiteren Räume, die gegenüber der Treppe an die Halle anschliessen. Hier scheinen mehrere Orks gehaust zu haben und die beiden Freunde finden im doppelten Boden einer mit zwei Stichfallen gesicherten Truhe 46 Goldstücke, 16 Silberstücke sowie über hundert Bronzestücke. Unterdessen vernimmt Khufur leise Geräusche vom oberen Ende der gewundenen Treppe und schleicht vorsichtig hinauf. Gerade als er das obere Ende erreicht hat, hört er den grellen Klang eines Orkhorns, das die Entdeckung der Gefährten weithin hörbar verkündet. Selbst Calendin, der die ganze Zeit den Hauptgang im Auge behalten hatte, kann das schrille Geräusch wahrnehmen, allerdings hört es sich für ihn so an, als komme es aus dem vor ihm liegenden Hauptgang. Wenig später sieht der Waldelb weit entfernt einen Ork, der mit einer Fackel in der Hand den Hauptgang von links nach rechts durchquert und wieder verschwindet. Gleich darauf dringen Geräusche hektischer Betriebsamkeit vom Ende des Hauptgangs her an sein Ohr. In der Zwischenzeit haben Tinulin und Bóin II. zu Khufur aufgeschlossen und gemeinsam durchqueren sie den Raum am oberen Ende der gewundenen Treppe. Auf der gegenüberliegenden Seite führt eine weitere Treppe in langgezogenen Windungen wieder hinab und endet schliesslich in einem Wachraum, dessen zahlreiche Schiessscharten auf einen breiten Gang gerichtet sind. Zur Linken ist der Wachraum geöffnet und gibt den Blick frei auf einen gut 15-20 Meter breiten und sich in schwarzer Tiefe verlierenden Abgrund. Schräg gegenüber dem Wachraum sehen sie auf der anderen Seite des Abgrunds eine breite Plattform. Zahlreiche Orks sind damit beschäftigt, einige Holzplanken in den hinter der Plattform liegenden breiten Gang zu tragen. Rasch bittet Tinulin Khufur, auf dem gleichen Weg zurück zu Calendin und den Menschen zu gehen. Bóin II. hat derweil eine nur angelehnte Tür entdeckt, die vom Wachraum auf den davorliegenden Hauptgang führt und von aussen kaum zu erkennen ist. Der Zwerg schliesst und verriegelt die Tür, bevor auch er zu den anderen zurückgeht. Tinulin bleibt noch eine Weile im Wachraum und versucht gut verborgen, die Orks zu belauschen. Diese scheinen keine grosse Angst vor den Eindringlingen zu haben und verhöhnen sie als Bärtlinge und Flötenspieler, denen sie schon bald den Marsch blasen werden. Als Tinulin kurz einen Blick durch die seitliche Öffnung auf die andere Seite wirft, sieht er, dass die Orks dabei sind, mehrere Schutzwände aus Holz aufzustellen. Plötzlich wird er von den orkischen Bogenschützen aufs Korn genommen, die Pfeile vermögen jedoch zum Glück keinen Schaden anzurichten. Nun kehrt auch Tinulin zu den anderen Gefährten zurück und gemeinsam besprechen sie das weitere Vorgehen. Zuerst schauen sich Tinulin, Bóin II. und Khufur das grosse Eingangstor zur Mine an. Die Scharniere des linken Torflügels sind so verbogen, dass es nicht möglich ist, das Tor ganz zu schliessen, weshalb sie zahlreiche Orkleichen sowie einige Tische auf der Innenseite des Tores aufstapeln. Dieses Hindernis soll Calendin genügend Zeit verschaffen, um sich im Falle eines Überraschungsangriffs von aussen rechtzeitig vom Hauptgang in den in sich abgeschlossenen rechten Erdgeschossflügel zurückzuziehen. Während Calendin weiter den Hauptgang bewacht, erkunden die anderen gemeinsam den rechten Erdgeschossflügel, wobei sie jedoch keine neuen Erkenntnisse erlangen. Als nächstes nehmen sich die Gefährten die erste grosse Halle sowie die daran anschliessenden Räume vor, von denen einer vor langer Zeit eine Küche gewesen zu sein scheint. In einem Raum auf der rechten Seite macht Bóin II. schliesslich eine spannende Entdeckung in Form des Oberschenkelknochens eines Pferdes. Die Untersuchung der Wände dieses Raumes fördert weitere Überraschungen zu Tage. Tinulin entdeckt die stilisierte Darstellung eines Sterns sowie eines Stirnreifs mit einem grossen Stein in der Mitte, welche in den Stein geritzt wurden. Er vermutet, dass es sich dabei um den Elendilmir, den Edelstein Elendils des Langen, handeln könnte, welcher von den Königen Arnors und später Arthedains anstelle einer Krone getragen wurde. Der Stern könnte ebenfalls ein Zeichen des nördlichen Königreichs sein. Unter den Darstellungen entdeckt Maira schliesslich 23 feine Ritzungen, welche der Zählung von Tagen oder etwas anderem gedient haben könnten. Um konstanteres Licht zu erhalten, verwenden die Gefährten anstelle von Fackeln nun Khufurs kleine, mit einer Kerze bestückte Grubenlaterne. Nachdem die Untersuchung der Wände in einigen anderen Räumen erfolglos geblieben ist, räumen die Gefährten allen Schutt und die Überreste von Inventar aus dem Raum mit den Ritzungen. Dabei fällt Bóin II. ein Stück eines ledernen Pferdehalfters in die Hände. Die Gefährten sind aufgrund all dieser Indizien sicher, dass sich König Arvedui in diesem Raum aufgehalten haben muss. Wie lange er hier war und wohin er gegangen sein könnte, vermögen sie allerdings noch nicht zu sagen.

Nach dem Fund der Hinweise auf Königs Arveduis Anwesenheit möchte Tinulin nochmals einige der Räume im oberen Bereich des linken Minenflügels untersuchen, während die anderen beim Eingang zur ersten Halle die Stellung halten sollen. Noch bevor der Noldo die Halle mit der gewundenen Treppe erreicht hat, vernimmt er von dort bereits die Stimmen mehrerer Orks. Rasch zieht er sich zurück und teilt seinen Gefährten mit, dass die Gegner bereits wieder auf dem Vormarsch sind. Bis auf Maira, die langsam müde wird und sich eine Rast wünschen würde, sind alle dafür, den Orks entgegen zu gehen und sie aus dem vorderen Minenkomplex zu vertreiben, auch wenn ihnen klar ist, dass die Orks sowohl über den Hauptgang wie über den oberen Stock des linken Flügels herüberkommen können. Kurze Zeit später sind sie an den vorderen Wachräumen, in welchen sich ihre restliche Ausrüstung befindet, vorbeigegangen und haben im oberen Stock die mittlerweile geschlossene Tür zur Halle mit der gewundenen Treppe erreicht. Während sie sich gerade für den Kampf bereit machen, bläst hinter ihnen am Ende des Ganges ein Ork mit seinem Horn Alarm und sein Kumpane schiesst mit seinem Bogen auf die Gefährten. Calendin erwidert das Feuer, kann den Schützen aber nicht ausschalten, der sich mit dem Hornbläser die Treppe hinunter in Richtung der Wachräume zurückzieht. Im Wissen darum, dass die Orks in der Halle nun gewarnt sind und im selben Augenblick vermutlich weitere Orks über den Hauptgang in den vorderen Minenkomplex vorstossen, öffnen Bóin II. und Arrohir die Türe und stürmen in den Raum. Von beiden Seiten fliegen Orkpfeile auf sie zu und Tinulin, der die Situation am schnellsten erfasst, dirigiert alle zur linken Seite des Raumes, wo sich mehrere Orks hinter umgekippten Tischen verschanzt haben. Mit dem Kampfruf "Namie Luinmacilden" seines Vaters auf den Lippen, setzt der Noldo zu seinem ersten Streich an, unter dessen eindrücklicher Wucht der erste Ork sein Leben lässt.
[Technisch gesprochen: Der Angriff führt zu einem Maximaltreffer und mehreren kritischen Treffern, von denen gleich zwei tödlich sind.]
Auch wenn sich die Orks eisern wehren, dauert es dennoch nicht sehr lange, bis alle erschlagen sind. Nur einem ist es gelungen, verletzt die gewundene Treppe hinauf ausser Sicht zu fliehen. Auf Seiten der Gefährten hat vor allem Bóin II. leichten Schaden in Form einer weiteren Blutung am Bein genommen, welche Maira nach dem Kampf verbindet. Während Tinulin einen Blick in die angrenzenden Räume werfen will, um sicher zu gehen, dass dort keine weiteren Orks lauern und um nochmals nach Hinweisen auf König Arvedui zu suchen, bewachen die Zwerge die gewundene Treppe.

// Metageblubber:

Die Session war geprägt von der Erkundung des vorderen Minenkomplexes und der Bekämpfung der immer wieder einfallenden Orks. Die Spieler sind dabei sehr taktisch vorgegangen und haben alles versucht, um die Orks aus dem vorderen Bereich der Mine zu vertreiben. Schliesslich mussten sie aber feststellen, dass dies aufgrund der geteilten Zugangsmöglichkeiten kaum gelingen kann, wenn die Charakter sich nicht ebenfalls aufteilen, was sie aber nicht wollten.

Kurz vor Ende dieser von allen als sehr spannend und kurzweilig empfundenen Session haben die Spieler dann endlich einen Hinweis auf König Arvedui gefunden. Auch wenn sich die Spieler bis jetzt noch nicht sicher sind, ob dies vielleicht die Kleinzwergenbinge von Hargrimms Familie ist, glauben sie doch immerhin zu wissen, dass König Arvedui einmal hier gewesen ist und nur schon dafür könnte sich der Weg gelohnt haben.

Zum geschichtlichen Hintergrund:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In den Anhängen zum Herrn der Ringe findet sich in der Aufzählung der Jahre sowie im Teil über das nördliche Königreich und die Dunedain der Hinweis:
Im Jahr 1974 3Z erhob sich die Macht von Angmar wiederum, und der Hexenkönig überfiel Arthedain, ehe der Winter endete. Er eroberte Fornost und trieb den grössten Teil der Dunedain, die noch übrig waren, über den Lhûn; unter ihnen waren auch die Söhne des Königs. Doch König Arvedui hielt bis zuletzt auf den Nordhöhen stand und floh dann mit einigen von seiner Leibwache nach Norden; und durch die Schnelligkeit ihrer Pferde entkamen sie.
Eine Weile verbarg sich Arvedui in den Stollen der alten Zwergenminen nahe des jenseitigen Endes des Gebirges..."
Tolkiens Beschreibung von König Arveduis Fluchtweg ist ziemlich undeutlich, weshalb es verschiedene Interpretationen darüber gibt, wohin genau er geflohen sein und wo sich die verlassene Zwergenmine befunden haben könnte. Die meisten (wohl auch meistens beeinflusst z.B. durch die Darstellung der Flucht in Karen Wynn Fonstads Buch "Historischer Atlas von Mittelerde") gehen davon aus, dass sich die Zwergenmine am nördlichen Ende des Blauen Gebirges befunden hat. Dies erscheint mir jedoch nicht wirklich logisch, da König Arveduis Flucht in diesem Fall nicht nach Norden, sondern nach Nordwesten gerichtet gewesen wäre. Zudem hätte er, sobald er den Lhûn überschritten hätte, einfach nach Süden zu Cirdan gehen können. Ich halte es daher für wahrscheinlicher, dass König Arvedui zu einem auch in Tolkiens Originalkarten als zumindest hügelig verzeichneten Gebiet gerade nördlich der Nordhöhen und etwas östlich eines Teils der Eisbucht von Forochel geflohen ist. Über diese Theorie gibt es in einem Forum im Internet (http://northernkingdom.proboards.com/thread/41) eine Diskussion und der Ansatz wird als plausibel erachtet. Ich halte diesen Fluchtweg für wahrscheinlicher, auch wenn das bedeuten würde, dass König Arvedui insge-samt näher an das Reich Angmar herangeritten ist. Je nachdem wie der Hexenkönig seine Armee geleitet hat, z. B. indem er die Nordhöhen östlich umrundet und damit dem König den Rückzug nach Fornost Erain abgeschnitten hat, könnte sich im Kampf gut eine Lücke nach Norden aufgetan haben, durch die Arvedui entkommen ist.
Die Spieler wissen wahrscheinlich noch nicht, dass ihre Charakter in dieser Session den Hinweis dafür gefunden haben, der in späteren Zeiten dazu führen wird, dass die Chronisten der Könige Gondors schreiben können, dass "König Arvedui sich eine Weile in den Stollen der alten Zwergenminen nahe des jenseitigen Endes des Gebirges verbarg."

@Chaos: Na wie steht's denn nun mit der Unterstützung für die armen Spieler und ihre noch ärmeren Charakter. Haben sie sich nochmals eine Runde Mitleid verdient?  :)

Chaos:
Schön, dass ich die Moral der armen Spieler ein wenig heben konnte.  ~;D

Und, ja, ich lese immer noch mit.

torben:
Auf zu einer weiteren Runde in der Zwergenmine nördlich von Arthedain...

Chaos darf sich von folgenden Äusserungen der Spieler ausnehmen, da sie zu einem Zeitpunkt gemacht wurden, noch bevor Chaos sich hier wieder mit einem Kommentar gemeldet hat.  :D
Aber ihr anderen lest: Tinulins Spieler hält die Tanelornis für schamlose Parasiten, die nur lesen und sich am Elend der Spieler ergötzen. Bóins II. Spieler dagegen glaubt, dass die Tanelornis einfach sprachlos sind ob der Schweinereien des Spielleiters.  ~;D
Und was ist nun zutreffend?


Session 44: Teil 1
1.7.2784 3Z
Zwergenmine nördlich von Arthedain

Calendin schliesst die Tür, welche von der Halle zu den Wachräumen im Eingangsbereich führt und bleibt mit Maira zurück, als Tinulin, Bóin II., Khufur und Arrohir dem geflohenen Ork vorsichtig die gewundene Treppe hinauf in den angrenzenden Raum folgen, der von einer am Boden liegenden Fackel spärlich erleuchtet wird. Acht weitere Orks stellen sich den Gefährten hier in den Weg und es kommt erneut zum Kampf. Nachdem bereits mehrere Orks erschlagen sind, ziehen sich plötzlich zwei der Gegner zurück und laufen rasch die lange und sich mehrfach windende Treppe zum Wachraum beim Abgrund hinab. Gerade als Arrohir und Bóin II. die beiden Orks verfolgen wollen, fällt Khufur auf, dass Bóins II. Blutung am Bein während des Kampfes wieder aufgebrochen ist und der erfahrene Kämpfer schon ziemlich blass um die Nase wirkt. Rasch ruft er Maira um Hilfe, doch Bóin II. und Arohir stürmen bereits die Treppe hinunter und verschwinden in der schwarzen Dunkelheit. Sehr weit kommen die beiden aber nicht, denn mangels Licht kann Arrohir den Weg nur erahnen und er hat grosse Mühe, nicht zu stolpern. Auch Bóin II. muss einsehen, dass eine Verfolgung unter diesen Umständen sinnlos ist, zumal die Orks, die eine Fackel dabei hatten, die Treppe bereits hinter sich gelassen haben und nun im Wachraum auf der Lauer liegen dürften. So kehren die beiden um und kommen langsam zu den anderen zurück. Maira ist inzwischen mit Calendin ebenfalls bei Tinulin und Khufur eingetroffen und kümmert sich sogleich um Bóins II. Verletzung. Besorgt legt sie dem Zwerg die Hand auf die Wunde, wodurch er im Laufe einer guten Viertelstunde allmählich wieder zu Kräften kommt. Tinulin und Calendin lauschen derweil an beiden aus diesem Raum führenden Treppen, doch es ist nicht das Gehör, sondern ihr Geruchssinn, der sie nach einer Weile alarmiert. Der unverkennbare Geruch brennenden Lebetrans lässt die Gefährten vermuten, dass die Orks ihre Ausrüstung gefunden und in Brand gesteckt haben. Rasch machen sie sich auf den Weg zu den Wachräumen, um vielleicht noch das eine oder andere Ausrüstungsstück zu retten, doch als sich auch noch der Gestank von verbranntem Haar dazumischt, wird ihnen klar, dass sie zu spät sind. Ernüchtert kehren sie um und Khufur ist empört über diese Frechheit, zumal ihm die Duftmischung aus verbranntem Lebertran und Bärenfell erneut auf den Magen schlägt. Die Gefährten vermuten, dass die Orks nicht nur ihren Proviant, sondern neben den Bärenfellen auch ihre Zelte, Schlafrollen und praktisch das ganze schwere Gerät vernichtet oder gestohlen haben dürften. Nur Maira hatte ihre Schlafrolle bei sich gehabt, da sie diese bei der Behandlung ihrer Patienten häufig als Unterlage verwendet. Ausser ihrer persönlichen Ausrüstung sind ihnen nur Lebertran und Wasser für zwei Tage geblieben.

Als Bóin II. wieder bei Kräften ist, treten die Gefährten mit Khufurs Grubenlaterne den Abstieg über die lange Treppe zum Wachraum beim Abgrund an. In diesem Verteidigungsraum mit seinen auf den Hauptgang und den diesseitigen Brückenkopf gerichteten Schiessscharten angekommen, erkennen sie, dass die Orks auf der anderen Seite des Abgrunds hinter mehreren breiten Holzwänden Stellung bezogen haben. Maira merkt mit einem Mal, wie hungrig und müde sie von der langen und wilden Hatz durch die dunklen Gänge geworden ist. Es muss bereits später Abend sein und Tinulin gewährt ihr und Arrohir eine kurze Pause. An die Wand zum Hauptgang gelehnt, versorgen sich die Menschen mit einem Schluck Lebertran und etwas Wasser. Calendin verbirgt sich unterdessen so hinter einer den Raum teilenden Steinsäule, dass er die Orks auf der anderen Seite des Abgrunds mit seinem Bogen aufs Korn nehmen kann, ohne selbst Gefahr zu laufen, getroffen zu werden. Er erkennt, dass die Orks einen kurzen Steg aus mehreren Holzbohlen hinter ihren Schutzwänden in den breiten Gang verfrachtet haben. Tinulin bittet die Zwerge, die Treppe zu bewachen und Arrohir, neben der geheimen Tür zum Hauptgang Aufstellung zu nehmen. Nachdem der Noldo eine Weile an der Tür gelauscht hat und sich sicher ist, dass im Gang dahinter keine Orks lauern, öffnet er sie vorsichtig. Auf der gegenüberliegenden Seite des sechs Meter breiten und gut zehn Meter hohen Gangs fällt ihm eine kleine Eisentür auf, zu welcher er hinüberschleicht. Sie lässt sich nicht öffnen und Tinulin vermutet, dass sie verschlossen und vielleicht sogar verriegelt wurde. Gerade als er den Gedanken verwirft, das Schloss der Türe mit einem Stück Draht knacken zu wollen, wird von der anderen Seite des Abgrunds eine Fackel herüber geschleudert. Das brennende Holzscheit fliegt noch durch die Luft, als das Zischen eines glühenden Pfeils die Luft zerreisst. Calendin hatte den Bruchteil der Sekunde abgewartet, in dem der Fackelwerfer über seiner Schutzwand erschienen war, um mit den Worten "für Tinulin" einen seiner Pfeile auf diesen Gegner abzuschiessen. Das glühende Geschoss durchschlägt die Rüstung des Orks und es kommt zu einem lautstarken Aufruhr unter seinen Kumpanen, als er drei Meter zurücktaumelt und dann tot zusammenbricht.
[Calendin hatte beim Schuss "für Tinulin" gesagt. Spieler von Tinulin: "Ich will, dass Du Glorwen verlässt. Von jetzt an vergnügt der sich nur noch mit Tinulin."
Technisch gesprochen: Calendin entschliesst sich trotz eines Abzugs von -90 aufgrund der Deckung zum Schuss auf den Fackelork. Dank eines Angriffswurfs von UM 94 resultiert am Ende ein Schaden von 27E. Der kritische Stichschaden E ist eine UM 98, Treffer ins Herz lässt den Gegner 3 Meter rückwärtstaumeln, wo ein passender Ort zum Sterben ist. Der zusätzliche kritische Hitzetreffer B ist eine UM 66, ein Bruststoss, der die verstärkte Lederpanzerung vernichtet. Kurz gesagt, ein Meisterschuss.]
Tinulin nutzt die Aufregung der Orks, um wieder zu den anderen zurückzuschleichen. Zusammen mit Bóin II. durchsucht er die toten Orks in der oberen Halle und hofft, bei ihnen vielleicht einen Schlüssel oder sonst einen Hinweis zu finden. Ausser einigen Kupfermünzen und vier Kerzen haben die Orks jedoch nichts dabei, was für die beiden von Interesse wäre. Ihnen fällt aber auf, dass einige Orks ein Tattoo tragen und auf einigen Schildern dasselbe Enblem prangt, welches ein auf der Spitze stehendes Quadrat zeigt, das aufgrund einiger weiterer Striche entfernt an die stilisierte dreidimensionale Darstellung eines Quaders erinnert.
[Spieler von Tinulin, als er das Enblem zum ersten Mal sieht: "Oh schau mal, die haben die Gesetzestruhe von Arvedui als Zeichen."]
Als Tinulin und Bóin II. wieder bei den anderen im Verteidigungsraum ankommen, sind Arrohir und Maira fest eingeschlafen. Bóin II. äussert seine Zweifel, ob es sich hier wirklich um eine zwergische Mine handelt. Zwar kommt ihm bis jetzt alles zwergisch vor, aufgrund seiner Vorkenntnisse hätte er aber eigentlich eher mit einer von Menschen- oder allenfalls Kleinzwergenhand geschaffenen Mine gerechnet. Tinulin kommt die Idee, die Wandverzierungen mit den Mustern auf der kleinzwergischen Axt Dunkelfluch zu vergleichen. Khufur ist damit einverstanden und holt die gut in ein grosses Stück Stoff eingewickelte Waffe hervor, ohne sie jedoch direkt anzufassen. Als auch ein Vergleich mit den Verzierungen der Axt keine weiteren Anhaltspunkte liefert, kommt Bóin II. schliesslich der Gedanke, dass sie vielleicht mit Hilfe des Leuchtens des Crosparsteins mehr über den Ursprung der Mine erfahren könnten. Tinulin gibt zwar zu bedenken, dass die aus der Kleinzwergenbinge bei Cameth Brin geflohenen Verwandten von Fürst Harkval nicht viel Crospar bei sich gehabt haben dürften, gleichwohl wollen sie nichts unversucht lassen. Khufur sieht sich jedoch in einem Gewissenskonflikt und sagt, er habe Hargrimm versprochen, die Axt und das Crospar nicht zu verwenden. Bóin II. erinnert sich anders und meint, Hargrimm habe ledglich gesagt, das Crospar dürfe nicht verbraucht werden. Im Gegensatz zum Immerlicht, welches das Crospar in der Axt ausstrahle, verbrauche sein gewöhnliches Leuchten in der Dunkelheit den Stein nicht. Da gibt Khufur Tinulin den in ein lichtundurchlässiges Tuch gewickelten Crosparstein und sieht dem Noldo zu, wie dieser die Wände des Verteidigungsraums im Leuchten des Steins, den er mit dem Tuch festhält, nach versteckten Hinweisen absucht. Enttäuscht müssen sie feststellen, dass sich ihnen auch auf diesem Weg keine neuen Erkenntnisse erschliessen. Tinulin möchte diesen Ansatz dennoch nicht gleich wieder aufgeben und denkt daran, auch die Wände des Raumes, in dem sie die Hinweise auf König Arvedui gefunden haben, im Licht des Crospars zu begutachten. Da Bóin II. jedoch nichts von einer Aufteilung der Gruppe hält, beschliessen sie, zunächst vier Stunden zu rasten, so dass sich die Zwerge je drei und die Elben je eine Stunde ausruhen können, während die Menschen ungestört weiterschlummern.

Nachdem sich die Elben und Zwerge ausgeruht und mit etwas Lebertran gestärkt haben, schleicht Tinulin mit dem verhüllten Crosparstein aus Frenjas Kugel den Hauptgang entlang zurück zur Arvedui-Kammer. Trotz mehrerer neuer Fackeln, welche die Orks zwischenzeitlich über den Abgrund zum diesseitigen Ende des Hauptgangs herüber geworfen hatten, scheinen sie den Noldo nicht gesehen oder bewusst nicht beschossen zu haben. Bei den Orkleichen in der grossen Halle findet er ebenfalls keinen Schlüssel oder andere Informationen und so ruht seine Hoffnung auf der Kammer, in welcher die sie Ritzungen gefunden hatten, die sie König Arvedui zugesprochen hatten. Zu seiner Enttäuschung enthüllt aber auch hier, wie auch in den angrenzenden Räumen, das Leuchten des Crospars keine geheimen Hinweise. Zuletzt schleicht der Noldo den Hauptgang entlang zurück in Richtung der Gefährten, um schliesslich noch die Metalltür gegenüber dem Verteidigungsraum im Schein des Crospars zu untersuchen. Vorsichtig schirmt er mit seinem Vollschild das Leuchten des Steins in Richtung der gut 36 Meter entfernten Orks hinter ihren Schutzwällen ab, kann aber auch an der Tür keinerlei Geheimzeichen entdecken. Gerade als er mit dem Crospar die obere Kante der Türe entlangfährt, hört er über sich ein Klicken. Überrascht blickt er auf und erkennt entsetzt, dass von der gut zehn Meter hohen Decke auf einer Länge von rund sieben Metern vor und hinter ihm auf der ganzen Breite des Ganges eine praktisch geschlossene Schicht grober Felsbrocken herabstürzt. Einem Impuls folgend, stösst der Noldo sich von der Türe ab und hechtet quer über den sechs Meter breiten Gang zur Geheimtür, welche von Bóin II. aufgehalten wird. Trotz seiner unglaublichen Agilität, treffen ihn zwei Gesteinsbrocken an der Schulter und am Waffenarm, wodurch ihm der Crospar aus der Hand gerissen wird und etwa eineinhalb Meter neben der Geheimtür zwischen dem Geröll im Gang liegen bleibt.
[Technisch gesprochen: Gemeinsam weisen Spielleiter und Spieler dem Hechtmanöver eine Schwierigkeit zu und Tinulin gelingt das Manöver sogar. Da ein solches Ergebnis jedoch selbst den Spielern unwahrscheinlich erscheint, werden zwei Angriffe durch die Felsbrocken ausgewürfelt, welche ein angeschlagenes Schulterblatt mit Sehnenschaden, einen gebrochenen Waffenarm und insgesamt 84 Treffer ergeben (von 113, die er aushalten kann). Der von Tinulin in der Waffenhand gehaltene Gegenstand - der Crosparstein - wird eineinhalb Meter zur Seite weggeschleudert.]
Während Arrohir und Maira vom ohrenbetäubenden Lärm der niederregnenden Felsbrocken aus dem Schlaf hochschrecken, zieht Bóin II. den schwer angeschlagenen Tinulin in den Verteidigungsraum und schliesst mit dem Fuss die Geheimtür. Geistesgegenwärtig kann ihm der Noldo noch mitteilen, dass der Crospar draussen im Gang geblieben ist. In das noch immer anhaltende Donnern aus dem Hauptgang mischen sich zahlreiche orkische Jubel- und Siegesschreie von der anderen Seite des Abgrunds. Der plötzliche Tumult und die Verletzung Tinulins irritieren Calendin kurzzeitig, als einer der Orks aber seinen Kopf über die Schutzwand reckt, nimmt er diesen mit den Worten "für Tinulin" routiniert unter Beschuss. Sein Pfeil vermag diesmal allerdings keinen grossen Schaden anzurichten, wofür er nach einer kurzen Stille hämisches Gelächter von der anderen Seite des Abgrunds erntet.
[Calendin schiesst mit den Worten "für Tinulin" auf den Ork und richtet nur wenig Schaden an. Spieler von Calendin: "Und schon ist "für Tinulin" wieder abgelutscht."]
Rasch sorgt Arrohir mit Khufurs Grubenlaterne für ein wenig Licht und zieht Tinulin dann vorsichtig den Schild ab. Maira bettet den Noldo auf ihre Schlafrolle und behandelt seinen gebrochenen Armknochen sowie die lädierte Schulter. Anschliessend legt sie ihm ihre Hand auf die Stirn, worauf sich der elende Zustand des Elbs langsam zu bessern beginnt. Khufur öffnet derweil vorsichtig die geheime Tür einen kleinen Spalt weit und erkennt nicht weit entfernt das vielfarbige Leuchten des Crosparsteins. Tinulin warnt den Zwerg vor der lauernden Gefahr und seinem Rat folgend, schlüpft Khufur rasch hinaus auf den Hauptgang, jederzeit bereit, seinen Schild über den Kopf zu halten, falls erneut Steine von der Decke fallen sollten. Zu seinem Glück schiessen jedoch weder die Orks auf den Zwerg, noch wird die Steinfalle erneut ausgelöst. Sobald Khufur wieder im Verteidigungsraum ist, wickelt der den Crosparstein sorgsam ein und verstaut ihn in seinem Gepäck. Tinulin ist noch immer sehr angeschlagen und ratlos streicht er Maira übers Haar, während sie ihm ihre heilende Kraft zukommen lässt.

Weiter geht's bei Teil 2

torben:
Session 44: Teil 2

Plötzlich scheint Bóin II. eine Idee zu kommen und gemeinsam mit Khufur geht er nochmals zur oberen Halle. Als die beiden Zwerge wenig später zurückkommen, haben sie einen der toten Orks sowie mehrere Krummsäbel ihrer Feinde dabei. Zu Mairas und Tinulins Bestürzung stösst Bóin II. dem toten Ork die Säbel in den Rücken durch alle Glieder, so dass er ihn mit Hilfe von Khufur und Arrohir wie eine Marionette herumzappeln lassen kann. Der erfahrene Kämpfer ist zwar überzeugt, dass die zwergische Steinfalle nicht von den Orks ausgelöst werden konnte, er möchte aber auf Nummer sicher gehen und stellt zu diesem Zweck den von seiner, Khufurs und Arrohirs Hand bewegten Ork in den Hauptgang. Nicht nur bleibt der von den Gefährten fast erwartete Steinhagel aus, schon nach kurzer Zeit rufen die Orks ihrem vermeintlichen Kameraden zu, er solle zu ihnen herüberkommen. Tinulin, der als einziger der Gefährten die Sprache der Orks gut versteht und spricht, übersetzt Bóin II. leise, was dieser für die orkische Marionette antworten soll. Der Zwerg macht seine Sache offenbar ziemlich gut, denn es scheint, dass die Orks den Schwindel nicht durchschauen. Nach wenigen Sätzen bricht Bóin II. die Schmierenkomödie mit einem geröchelten "Sie sind weg!" ab und lässt den toten Ork theatralisch zu Boden gehen.
[Die Spieler haben zu Beginn der Marionettenszene die herumhampelnden Figuren der Augsburger Puppenkiste vor Augen. Den theatralischen Zusammenbruch der Marionette am Ende der Darbietung beschreibt der Spieler von Bóin II. dann hingegen als:"So wie Sgt. Elias in Platoon."]
Nachdem die Gefährten eine Weile still gelauscht und beobachtet haben, tritt auf der anderen Seite des Abgrunds vorsichtig ein Orks zwischen den Schutzwänden hervor und versteckt sich hinter seinem auf den Verteidigungsraum ausgerichteten Schild. Als kein glühender Pfeil angeflogen kommt, ruft er laut "Bärtlinge! Achtung Bärtlinge!", worauf vor ihm fast lautlos eine in den Boden eingelassene rund drei Meter breite Steinbrücke ausgefahren wird. Mit gezogenem Krummsäbel stellt sich der Ork an die Spitze der Brücke und wird so mit einer Geschwindigkeit von rund einem halben Meter pro Sekunde über den 15 Meter breiten Abgrund gehievt. Als er nach einer knappen halben Minute noch etwa eineinhalb Meter vom diesseitigen Brückenkopf entfernt ist, macht er einen grossen Satz und landet kampfbereit auf der Seite der Gefährten. Genau auf diesen Moment haben Bóin II., Khufur und Arrohir gewartet, die nun aus der Geheimtür heraus in den Hauptgang und auf den Gegner zustürmen, während hinter ihm die Brücke bereits wieder zurückgezogen wird. Kaum hat der vorauseilende Arrohir die ersten zwei Meter zurückgelegt und sind Bóin II. und Khufur auf den Hauptgang hinausgetreten, hören sie jedoch das Unheil verheissende Klicken über sich, dem eine erneute Lawine herabfallender Felsbrocken folgt. Khufur erkennt zwar, dass er vielleicht noch rechtzeitig umkehren und sich im Verteidigungsraum vor den Steinen in Sicherheit bringen könnte, stattdessen entschliesst er sich aber, seinem Meister mit einem Stoss in den Rücken noch mehr Geschwindigkeit zu verleihen. Dermassen von seinem Schüler beschleunigt, wird Bóin II. lediglich von zwei Felsstücken getroffen, während Arrohir und Khufur jeweils vier der gut 10-20 Kilo schweren Steine abbekommen. Die beiden Gesteinsbrocken brechen Bóin II. mehrere Rippen und verletzen auch seine Achillessehne. Auch Khufur und Arrohir sind schwer angeschlagen, als sie den diesseitigen Brückenkopf erreichen. Arrohir ist den Zwergen ein kleines Stück voraus und sieht sich nun dem Ork gegenüber, der sich dem jungen Mann so in den Weg stellt, dass er ihm seinen Schild nicht entgegenhalten kann, wenn er noch auf die sich zurückziehende Brücke springen will. Als Arrohir den Ork passiert, trennt ihm dieser mit einem schnellen und fürchterlich präzisen Streich seines Krummsäbels die Waffenhand ab. Tödlich verwundet bricht Arrohir zusammen, während seine das Schwert Farongyrth umklammernde Hand ein Stück von ihm entfernt zu den Boden fällt.
[Technisch gesprochen: Durch die herabfallenden Felsbrocken hat Arrohir schon zahlreiche Treffer erhalten, als er auf den Ork trifft. Der Ork kann ihn auf der dem Schild abgewandten Seite in die Flanke angreifen und erreicht dank eines sehr guten Angriffswurfs ein Ergebnis von 150, womit er 12 Treffer und einen kritischen Treffer E verursacht. Damit hat Arrohir einen Treffer mehr als seine Körperentwicklung erhalten und geht bereits aus diesem Grund bewusstlos zu Boden. Der kritische Treffer E ist eine UM 96, womit Arrohir die Hand abgehauen wird und er zu Boden geht, um nach 12 Runden Schock zu sterben.]
Von den Gesteinstreffern benommen, laufen Bóin II. und Khufur an dem Ork vorbei und wagen den für ihre Körpergrösse und das Gewicht ihrer Ausrüstung äusserst schweren Sprung auf die mittlerweile knapp drei Meter entfernte Brücke. Kaum sind sie auf der Brücke gelandet, werden die Zwerge von den Orks hinter den Schutzwällen beschossen. Calendin schiesst aus seinem Versteck auf die Orks bei den Zwergen, während Tinulin durch die Schiessscharten mitbekommen hat, was Arrohir zugestossen ist. Geistesgegenwärtig nimmt er seinen Bogen zur Hand und feuert einen Pfeil ab, der Arrohirs Bezwinger den Waffenarm bricht. Noch einmal mobilisert Bóin II. seine letzten Kräfte und stürzt sich dann mit Khufur auf die Orks auf der anderen Seite des Abgrunds.
[Technisch gesprochen: Erneut muss Bóin II. ein Durchhaltenmanöver durchführen, um die durch die Felsbrocken erhaltenen Abzüge im Kampf gegen die Orks ignorieren zu können.]
Mit Entsetzen erkennt nun auch Maira durch die Schiessscharten, dass ihr Bruder bewusstlos am Boden liegt und ihm die Waffenhand fehlt. Der Ork neben ihm hält sich kurz den gebrochenen Arm, dann sucht er hinter Arrohir Schutz, ein schartiges Messer in der linken haltend. Tinulins nächster Pfeil findet sein Ziel gleichwohl und bereitet dem Ork ein rasches Ende, während Maira Tinulins Schild ergreift und damit auf den Hauptgang hinaus und zu ihrem Bruder stürzt. Zu Tinulins Erleichterung fallen diesmal keine Felsbrocken von der Decke und bereits wenige Augenblicke später kniet Maira neben ihrem Bruder am Boden. Mit Calendins Schützenhilfe haben unterdessen die Zwerge die Orks auf der anderen Seite des Abgrunds schon stark dezimiert, einem gelingt es aber dennoch, auf Maira zu schiessen. Glücklicherweise kann er die junge Heilerin mit seinem ungezielten Pfeil nicht aus ihrer Konzentration bringen und im nächsten Moment versetzt sie Arrohir in ein Koma, indem sie ihn an der Stirn berührt. Verzweifelt blickt sie sich um, denn sie ist zu ausgelaugt, um Arrohirs abgeschlagene Hand zu konservieren. Einem verletzten Ork gelingt es schliesslich, sich in den vom Abgrund wegführenden Gang zurückzuziehen und lauthals "Alarm, sie haben die Brücke genommen!" zu rufen. Auf der Suche nach einer Vorrichtung zur Steuerung der mittlerweile ganz eingezogenen Brücke begibt sich wenig später auch Bóin II. in den Hauptgang auf der anderen Seite des Abgrunds.

// Metageblubber:

Bóins II. Spieler bezeichnete die Session im Nachgang als grandios, bestückt mit vielen originellen und innovativen Szenen. Tinulins Spieler hat die Session ebenfalls sehr gefallen, auch wenn er mit Tinulin und Arrohir nicht so brillieren konnte, wie er es gerne getan hätte. Die Zwergenmine sei etwas ganz Besonderes, was er sowohl als Spieler wie auch beim Verkörpern seiner Charakter spüre, und das Ganze sei bisher an Spektakel nicht zu überbieten. Dass die Spieler von der Geschichte und dem Spiel so angetan sind, freut mich als Spielleiter natürlich sehr, ein Grossteil des Spielspasses ist aber natürlich auch den Spielern und vor allem dem guten Zusammenspiel zu verdanken.

Zur Augsburger Puppenkiste:
Sowohl Tinulins Spieler wie auch ich als Spielleiter waren sehr von Bóins II. Idee mit dem toten Ork überrascht. Mit so etwas hatten wir wirklich gar nicht gerechnet und haben es dann einfach mit viel Spass laufen lassen. Bóin II. selbst hatte eigentlich gar nicht Absicht gehabt, mit den Orks auf der gegenüberliegenden Seite in Kontakt zu treten und sie dazu zu bringen, die Brücke rüberzubringen. Insofern wurde das Ganze also auch für ihn zum Blindflug, sobald die Orks ein Gespräch mit ihrem vermeintlichen Kameraden anfingen. Das Ganze war ziemlich amüsant und erst im Nachgang zur Session erfuhren wir, was Bóin II. eigentlich vorgehabt hatte. Er hatte nur testen wollen, ob die Orks von der anderen Seite die Steinfalle im Hauptgang nochmals auslösen würden, wenn ein Eindringling im Gang erscheint. Der Marionetten-Ork hätte gar keinen Ork, sondern eben einen sonstigen Eindringling darstellen sollen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die Spieler glauben, dass die Steinfalle von der anderen Seite des Abgrunds aus bedient wird. Das ist aber gar nicht der Fall, sondern sie wird von einem Raum über dem Hauptgang ausgelöst. Dorthin gelangt man durch die verriegelte Eisentür, welche gegenüber vom Verteidigungsraum liegt.
Na Chaos, wie steht's jetzt mit einer eventuellen weiteren Portion Mitleid für Arrohirs Spieler?  ~;D

torben:
"Never split the group" - Diesen wertvollen Hinweis hatte der Spieler von Bóin II. im Vorfeld zur Session 45 bei einem Anlass von einem Kollegen erhalten, der sich zu seiner Überraschung als altgedienter D&D-Spieler herausgestellt und dem er im Gespräch die aktuelle Situation der Gruppe geschildert hatte.

Und tatsächlich, zu Beginn der Session war in erster Linie ja nicht so sehr die Gruppe als viel mehr einfach mal Arrohir gesplittet...  >;D  ~;D
Ob es den Gefährten gelungen ist, Arrohir wieder zusammenzuflicken, und was sich sonst noch unter Tage zugetragen hat, könnt ihr hier lesen.


Session 45: Teil 1
2.7.-3.7.2784 3Z
Zwergenmine nördlich von Arthedain

Bei der Geheimtür stehend, wirft Tinulin Maira seinen Kräuterbeutel zu und nimmt danach nochmals die Decke des Hauptgangs in Augenschein. Dabei entdeckt er einen langen und schmalen Sehschlitz, was ihn zur Vermutung veranlasst, dass die Steinfalle nicht von der anderen Seite des Abgrunds, sondern von einem über dem Hauptgang gelegenen Raum aus bedient wird. Nachdem er Calendin seine Entdeckung zugeflüstert hat, schnappt er sich Khufurs Grubenlaterne und eilt über die lange Treppe und das Obergeschoss in Richtung des Eingangs zur Mine, wo er Schnee zur Kühlung und Konservierung von Arrohirs abgetrennter Hand holen will.
[Tinulin ist zuerst ohne Lichtquelle losgespurtet und wird nach einer Weile vom Spielleiter darauf hingewiesen, dass er in der Stockfinsternis der Mine nichts erkennen könne. Verschiedene Varianten werden besprochen und Tinulins Spieler erhält schliesslich eine 25%-Chance, in einer Rückblende Khufurs Laterne mitgenommen zu haben. Mit einer UM 21 gelingt dies dem Spieler, der die Chance mit 25% schon sehr grosszügig gefunden hatte. Er freut sich wie ein kleiner Schneekönig über diesen Triumph und kostet ihn noch ca. zehn Minuten aus, indem er die 21 bei all seinen Aktivitäten erwähnt.]
Unterdessen haben Bóin II. und Khufur die hölzernen Schutzwände der Orks vor die Schiessscharten eines kleinen Raumes gestellt, welcher auf der anderen Seite des Abgrunds in den Hauptgang ragt. Auf der gleichen Höhe sehen sie an der linken Wand des Hauptganges eine Wendeltreppe, welche sich ins Dunkel hinaufschraubt. Plötzlich erschallen mehrere Orkhörner aus dem sich dunkel vor ihnen erstreckenden Hauptgang und das Gestampfe vieler Füsse veranlasst die Zwerge, noch schneller nach einer Möglichkeit zu suchen, wie sie über den Abgrund zurück zu ihren Gefährten kommen könnten. Der Schiessschartenraum ist auf der Rückseite durch eine massive Eisentür gesichert, welche sich Khufurs Kraft nicht beugen will. Gegenüber der Eisentür befindet sich ebenfalls an der rechten Wand des Hauptgangs eine weitere Türe, welche sich öffnen lässt. Als die Zwerge aber sehen, dass der dahinterliegende Raum einen Durchgang hat und wohl noch weitergeht, schliessen sie die Türe wieder, da sie jetzt nicht die Zeit für lange Erkundungen haben. Während Bóin II. und Khufur sich zum Brückenkopf zurückziehen, suchen sie auch auf dieser Seite des Abgrunds die Decke des Hauptgangs ab, können hier aber keine Fallen entdecken. Nachdem die Geräusche der Orks aus dem Hauptgang nach einigen Minuten verebbt sind, wagen sich die Zwerge nochmals ein Stück vor und steigen die Wendeltreppe hinauf. An ihrem oberen Ende gelangen sie auf einen breiten Balkon, dessen zinnenbewehrte Front gut 15 Meter weiter oben freie Sicht auf den jenseitigen Brückenkopf und den zum Abgrund hin geöffneten Wachraum bietet, in welchem Calendin noch immer mit seinem Bogen steht. Zum ersten Mal werfen die Zwerge einen Blick in den Abgrund und erkennen, dass in über 50 Metern Tiefe Wasser durch die Spalte fliesst. Rasch suchen sie den Balkon ab, können aber keinen Mechanismus zur Bedienung der Brücke finden. Khufur kommt jedoch der Gedanke, dass sie sich notfalls mit Hilfe seines Seils vor hier aus auf die andere Seite hangeln könnten. Nachdem sie die Wendeltreppe wieder hinunter gestiegen sind, untersuchen sie, der Gefahr eines Orkangriffs zum Trotz, noch rasch die gegenüber dem Schiessschartenraum gelegenen Räumlichkeiten, welche ganz offensichtlich von zahlreichen Orks bewohnt wurden. Auch hier finden sie nichts von Belang, weshalb sie sich wieder zum Brückenkopf begeben. Auch die hier von ihnen erschlagenen Orks haben keinen Schlüssel dabei, mit welchem der Schiessschartenraum geöffnet werden könnte.
Unterdessen ist Tinulin mit seinem zu einem Bündel umfunktionierten Umhang voller Schnee wieder im Wachraum bei Calendin eingetroffen. Auf seinem Weg zum Eingang der Mine war er keinen Orks begegnet. Calendin formt mehrere Schneebälle, welche er Maira der Kante des Abgrunds entlang zuwirft. Durch den Einsatz mehrerer Heilkräuter aus Tinulins Beutel war es der jungen Heilerin gelungen, Arrohirs Hand notdürftig wieder mit seinem Unterarm zu verbinden. Sie hofft, durch die zumindest teilweise wiederhergestellte Blutzufuhr ernsthafte Folgeschäden verhindern zu können. Rasch bettet sie die verletzte Hand auf Arrohirs Brust und umgibt sie mit kühlendem Schnee. Inzwischen hat Tinulin mit einem Stück seiner Wolldecke, etwas Wasser und zwei Fackeln im Hauptgang gleich neben der Geheimtür einen Schmorbrand entfacht, der schon bald dicken Rauch entwickelt. Als er sieht, dass sein Vorhaben gelingen könnte, übergibt er auch den Rest seiner Wolldecke sowie mehrere Lederstücke einer Orkrüstung den kokelnden Flammen. Wenig später ist der Rauch im Hauptgang so dicht, dass der Noldo den Sehschlitz bei der Steinfalle nicht mehr erkennen kann. Als Bóin II. und Khufur den Rauch im Hauptgang sehen, kommt ihnen die Idee, den Schiessschartenraum auszuräuchern. Als sie wenig später einige feuchte Lumpen in Brand stecken und als Rauchbomben mit Hilfe mehrerer Orkkrummsäbel durch die Schiessscharten drücken wollen, spüren sie von der anderen Seite Widerstand. Den Orks im Inneren des Raumes gelingt es indessen rasch, den Rauchangriff unter ihre Kontrolle zu bringen, ohne dazu die Eisentüre öffnen zu müssen. Da sie ansonsten nichts ausrichten können, wagen sich die beiden Zwerge vorsichtig in den dunklen Hauptgang, der gut 50 Meter hinter dem Abgrund in eine kleine Halle mündet. Von hier führen nicht nur links und rechts je ein Gang weg, geradeaus sehen Bóin II. und Khufur einen offenen Torbogen, hinter dem der Hauptgang noch tiefer in den Berg zu führen scheint. Noch bevor sie sich genauer umsehen können, vernehmen sie Tinulins Stimme, der die beiden Zwerge zurück zum Abgrund ruft. Als sie dort wieder angekommen sind, sehen sie den Noldo neben Maira über Arrohirs Körper gebeugt knien. Sobald der Rauch so dicht geworden war, dass er die Decke des Hauptganges nicht mehr sehen konnte, hatte sich Tinulin leise zu Maira geschlichen. Und tatsächlich schien der Rauch auch die Sicht der Orks so stark zu behindern, dass sie keine Steinlawine auslösten und so war der Noldo unbeschadet durch den Hauptgang zu Maira gelangt. Fieberhaft überlegt Tinulin, wie der im Koma liegende Arrohir über den Abgrund zu den Zwergen geschafft werden könnte. Vorerst ziehen Maira und er den jungen Mann zur Wand beim Brückenkopf, hinter welcher Calendin noch immer im Wachraum wartet. Mit einigen von der Decke herabgefallenen Steinen und ihren Schilden schützen sie Arrohirs Körper gegen etwaige Angreifer. Mit Hilfe von Tinulins leichtem Elbenseil gelingt es ihnen, Khufurs langes Zwergenseil über den Abgrund zu ziehen und bei den Schiessscharten zum Wachraum zu sichern. Die Zwerge binden derweil ihr Seilende einem der toten Orks um den Leib und legen die übrigen leblosen Körper darüber, so dass das Seil schliesslich straff über den Abgrund gespannt ist. Calendin hat unterdessen die ganze restliche Ausrüstung der Gefährten beim Abgrund um die Wand, welche den Wachraum vom Hauptgang trennt, herum zu Tinulin und Maira geschafft und ist auf demselben Weg zu ihnen herüber geklettert. Nachdem Tinulin und Maira Arrohir vorsichtig in Mairas Schlafrolle gelegt haben, soll die junge Heilerin als erste den Abgrund überqueren. Tinulin bindet ihr zur Sicherheit sein Elbenseil um den Brustkorb, bevor sie sich, kopfüber hängend und die Füsse übers Seil gelegt, an Khufurs Seil über den Abgrund hangelt. Schon fast auf der anderen Seite angelangt, rutscht sie plötzlich ab und stürzt mit voller Wucht in ihre Sicherung. Das von Tinulin am Hauptseil befestigte Sicherungsseil verhindert zwar, dass Maira in die Tiefe stürzt, dafür drückt aber so stark auf ihren Brustkorb, dass ihr die Luft wegbleibt und sie das Bewusstsein verliert. Erst nach einer allen quälend lang erscheinenden halben Minute kommt sie wieder zu sich. Mühsam gelingt es ihr, erneut Halt am Hauptseil finden. Auf dem letzten Stück rutscht Maira noch einmal mit den Füssen vom Seil, bevor sie schliesslich völlig am Ende ihrer Kräfte bei Bóin II. und Khufur ankommt.
[Technisch gesprochen: Zur Überquerung des Abgrunds muss Maira ein schweres Seilkunstmanöver (mit dem Bonus für Geschicklichkeit statt Intelligenz) gelingen. Sie patzt jedoch mit insgesamt -31, was gemäss der entsprechenden Spalte einen Sturz sowie 3 Runden Bewusstlosigkeit nach sich zieht. Glücklicherweise hat Tinulin daran gedacht, sie mit seinem Seil zu sichern, sonst wäre sie in die Tiefe gestürzt. Nachdem es ihr gelungen ist, sich wieder ans Seil zu klammern, patzt sie noch ein weiteres Mal, doch führt das Ergebnis nicht zu einem erneuten Sturz. Gleichwohl ist sie völlig fertig, als sie auf der anderen Seite des Abgrunds ankommt.]
[Spieler von Bóin II.: "Maira, denk doch nur an all die parasitären Leser, die sich jetzt wieder über Dich amüsieren."]
Als Nächstes zerschneidet Tinulin eines von Bóins II. Seilen und verknotet die einzelnen Stücke so mit der Schlafrolle, dass diese an Khufurs Seil hängend über den Abgrund gezogen werden kann. An der Auflagefläche eingeknotete Lederstücke einer orkischen Rüstung verringern wirkungsvoll die Reibung, als Bóin II. und Khufur Arrohirs Trage an Tinulins Elbenseil über den Abgrund ziehen. Auf der anderen Seite angekommen, schneidet Maira die Schlafrolle los und kümmert sich weiter um ihren Bruder, während Calendin die Hangelei in Angriff nimmt. Auch der Waldelb hat mit Problemen zu kämpfen, dank Tinulins Seilsicherung kommt aber auch er schliesslich wohlbehalten bei den Zwergen an. Als Letzter folgt Tinulin übers Seil und bemerkt erst als er bereits den Halt zu verlieren droht, dass er sich selbst gar nicht mit seinem Seil gesichert hat. Er kann sich jedoch festklammern und erreicht schliesslich ebenfalls die andere Seite des Abgrunds.
[Tinulin würfelt ziemlich schlecht für sein Hangeln-Manöver, kann sich am Ende aber retten. Als er auf der anderen Seite angekommen ist, teilt ihm der Spielleiter mit, dass er im Falle eines Absturzes nicht gesichert gewesen wäre. Erst da fällt auch Tinulins Spieler dieses wichtige Detail selber auf.]
Die Gefährten lassen Khufurs Hauptseil über die Felsspalte gespannt zurück. Vorsichtig tragen die Zwerge Arrohir die Wendeltreppe zum Balkon über dem Abgrund hinauf und legen ihn dort sanft ab. Allmählich endet Bóins II. Durchhaltewille und die Schmerzen seines Rippenbruchs und der Achillessehnenverletzung machen sich wieder deutlich bemerkbar. Um Mairas Heilkräfte zu schonen, greift der erfahrene Kämpfer auf seine eigenen, nur für Zwerge geeigneten und aus speziellen Mineralien bestehenden Heilmittel aus seiner Heimat zurück und behandelt damit seine Blessuren. Unterdessen durchsuchen auch die Elben nochmals die toten Orks, nachdem sie aber ebenfalls nichts Interessantes entdecken konnten, hält Calendin am unteren Ende der Wendeltreppe Wache. In Erwartung eines baldigen Angriffs verwendet derweil Tinulin seine Heilkräuter dazu, alle Gefährten so kampfbereit wie nur möglich zu machen. Da Maira noch immer hungrig ist, den abstossenden Lebertran aber nicht mehr sehen kann, gibt ihr der Noldo eine besonders nahrhafte Nuss zu essen, welche ihr Energie für einen ganzen Tag geben soll. Die anderen müssen dagegen mit einer knappen Lebertranration Vorlieb nehmen. Kaum hat Maira die Nuss verdrückt, fallen ihr vor Erschöpfung erneut die Augen zu und Tinulin lässt sie schlafen. Er geht Calendin ablösen und bittet den Waldelb, vom Balkon aus stets ein Auge auf die andere Seite des Abgrunds zu haben. Nachdem sich die Gefährten eine ganze Weile ruhig verhalten haben, bemerkt Tinulin, dass die Orks im Schiessschartenraum aktiv werden und versuchen, die Holzwand, welche die Zwerge vor die Schiessscharten gegenüber der Wendeltreppe gestellt hatten, mit einigen Stöcken wegzuschieben. Der Noldo achtet darauf, dass die Wand nicht umgestossen wird und gibt so viel Gegendruck, dass die Orks keinen ausreichenden Sichtwinkel erhalten, um aus ihrem Versteck auf den Hauptgang schiessen zu können. Da blasen die Orks plötzlich ein Hornsignal, welches alsbald von weit hinten im dunklen Hauptgang beantwortet wird. Tinulin ruft nach Calendin und glaubt kurzzeitig sogar, vom Eingangsbereich zur Mine her noch weitere Orkhörner zu vernehmen. Sofort geht Calendin die Zwerge wecken, doch schon bald verstummen die Hörner und es scheint, als hätten die Gegner lediglich eine Art Zustandsbericht gemeldet. Um näher am Geschehen zu sein, setzt sich Khufur am unteren Ende der Wendeltreppe auf eine Stufe und schläft dort neben Tinulin wieder ein, während die Elben ihre Wache aufrechterhalten.

// Metageblubber:

Und so hielten sich die Spieler also während der ganzen Session immer fest an den neuen Wahlspruch "never split the group", während die Gefährten in alle Richtungen zerstreut durch die Mine wanderten...  ~;D
Wobei ich es ganz ehrlich gesagt durchaus gut finde, wenn die Spieler auch Einzelaktionen wagen.

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