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Mutant Chronicles 3rd
Vash the stampede:
Erst einmal danke für die umfangreiche Beschreibung. :d
Fragen:
Wie fix geht die Auswahl/Bestimmung der Waffeneffekte und von Momentumeffekte im Spiel von der Hand?
Wie fühlen sich die Kämpfe an, wenn beide Seiten für Angriff/Verteidigung und Schaden/Rüstung würfeln?
Wie tödlich ist das System?
Und wie, ich nenne es jetzt mal so, pulpig ist es?
YY:
--- Zitat von: Vash the stampede am 11.03.2016 | 05:55 ---Wie fix geht die Auswahl/Bestimmung der Waffeneffekte und von Momentumeffekte im Spiel von der Hand?
--- Ende Zitat ---
Auswählen muss man die Waffeneffekte gar nicht; die meisten Waffen haben ohnehin nur eine aktivierbare Eigenschaft, und wenn es mehrere sind, aktivieren sie sich bei einem entsprechenden Wurf alle zusammen.
Momentumeffekte sind im Kampf recht klar geregelt, da hat man die relevanten Effekte sehr schnell drin.
Das geht von mehr Schaden (ein bisschen garantiert oder potentiell deutlich mehr durch re-rolls der Schadenswürfel) über einen zweiten Angriff bis hin zu Verschieben der getroffenen Zone.
Was wann sinnvoll ist, ist meistens relativ offensichtlich.
Außerhalb des Kampfes gibt es Vorschläge, wozu Momentum genutzt werden kann, aber da ist es wesentlich mehr Ansichts- und Verhandlungssache. Da geht es ein bisschen in Richtung Fate Points.
--- Zitat von: Vash the stampede am 11.03.2016 | 05:55 ---Wie fühlen sich die Kämpfe an, wenn beide Seiten für Angriff/Verteidigung und Schaden/Rüstung würfeln?
--- Ende Zitat ---
Es geht immer noch ziemlich flott - jeder hat pro Runde nur eine Verteidigungshandlung, d.h. mit mehreren Beteiligten ist das kein großer Faktor. Rüstung wird nicht gewürfelt, aber Deckung, und das logischerweise nur, wenn sie auch getroffen wurde.
Da der Wurf am Ende der Kette kommt, muss man ihn auch nur machen, wenn er noch Einfluss aufs Ergebnis hat. Hält sich also in Sachen Aufwand auch in Grenzen.
Ziehen kann sich das natürlich, wenn es 1 vs. 1 mit relativ leichten Waffen und dicker Rüstung geht. Aber das ist schon eine eher spezielle Situation, und auch dann kommt über kurz oder lang ein guter Angriff auf eine misslungene Verteidigung und es passiert spürbar was.
--- Zitat von: Vash the stampede am 11.03.2016 | 05:55 ---Wie tödlich ist das System?
Und wie, ich nenne es jetzt mal so, pulpig ist es?
--- Ende Zitat ---
Die Tödlichkeit bestimmt sich hauptsächlich über die Gegner.
Mooks haben nur eine Handvoll HP und sind dann weg, die kostet es recht zügig.
SCs und wichtigere NSCs folgen den oben beschriebenen Regeln mit Trefferzonen-HP usw..
Da hat man schon ziemlich viel Puffer, denn auch wenn man schon an die "richtigen" HP kommt, gibt es noch andere Trefferzonen mit verbleibenden HP.
Richtig gefährlich wird das dann, wenn die Gegenseite gut genug angreift, um den Trefferzonenwurf verschieben zu können und so gezielt auf entstandene Schwachstellen einwirkt.
Aber selbst dann kann man mit Chronicle Points Zonen-HP regenerieren (für einen CP wird eine Zone wieder aufgefüllt), aber nur diese - schwere und kritische Verletzungen kann man so nicht entfernen.
Unter den Leuten mit "vollen" HP-Regeln kommt es nur sehr selten dazu, dass jemand mit einem Treffer ausgeschaltet wird. Das geht nur mit viel, viel Glück oder großzügiger Ausgabe von Metaressourcen und einem bisschen Glück.
Man halt also in der Regel die Gelegenheit, um zu bemerken, dass man gerade schwer ins Hintertreffen gerät und abhauen sollte o.Ä..
Den Pulp-Faktor bestimmt der SL hauptsächlich über den Mook-Anteil und die Spieler wie beschrieben über ihre Nutzung von Dark Symmetry-Points: Wenn die Spieler ordentlich was los machen, gehts von beiden Seiten aus richtig rund.
Sind sie vorsichtiger, geht das Tempo zurück und es geht eher in Richtung vorsichtiger Dungeoncrawl - man glänzt selbst weniger, dafür gibt es auch weniger fiese Überraschungen. Hat je nach Situation beides seinen Sinn.
Charaktere sind in ihren Spezialgebieten grundsätzlich kompetent und kommen unter normalen Umständen ganz gut hin. Wenn es schwerer wird oder sie abseits ihrer Kernkompetenzen agieren, sollte man sich zumindest überlegen, Dark Symmetry-Punkte auszugeben, und dann gibt ggf. eins das andere - oder der SL hortet und irgendwann kommt der dicke Hammer.
Ist ein Stück weit vergleichbar mit dem Ablauf in Brettspielen mit ähnlicher Mechanik: Wenn man selbst mehr macht, hat auch der SL/Overlord mehr Punkte zum Agieren.
Vash the stampede:
Cool. Damit ich werde ich investieren. Danke für die ausführliche und gute Hilfe. :d
Supergerm:
MC3 gibt es gerade bei Bundle of Holding:
https://bundleofholding.com/presents/MutantChronicles
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