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Kleine Ideen-Sammlung für einen 4E Hack

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Archoangel:
Die Bezugsattribute zum Zaubern sind in D&D generell beknackt. Weisheit würde ich mir ja irgendwie noch gefallen lassen, aber warum ich besser zaubern kann, weil ich so intellent (Vorsicht:Absicht) oder sympathisch bin ... was D&D fehlt wäre ein Zaubertalent - und da das dann jeder Zaubernde maxt kann man es sich eigentlich auch schon wieder sparen und die relevanten Boni gleich in die Charakterklassen einbauen. Zack.Bumm.Fertig.

Slayn:
@Arldwulf:

Wirf doch in dem Zusammenhang mal einen Blick auf Shadowrun. Das System mag zwar umständlich sein, stellt das, worum es hier gerade geht, also die Magie hinter der Magie, ganz gut dar.
Dort wählst du im ersten Schritt deine "Zauberklasse" und dein Grundpotential für das Zaubern (Also z.B. Zauberwirker, Magie-Wert 4). Dann wählst du dein magisches Verständnis und deine Tradition aus (Etwa Hermetischer Magier oder Schamane) was dann dein jeweiliges Sekundär-Attribut ergibt, etwa Intuition.
Wichtig ist halt, wie gesagt, du legst dir erst mal dein persönliches Machtpotential zu (das Magie Attribut) und damit ist Magie erst mal eigenständig im Spiel.

Archoangel:
Eben: alles andere führt nur zu zunächst seltsam realitätsverzerrten Welten ... alle Magier sind genial, alle Priester (auch der 15-jährige Hilfspriester) ist unglaublich weise (und damit auch lebenserfahren) und alle Hexer sind DIE Symapathieträger?

Arldwulf:
^^ wenn wir hier schon in einem 4E Forum darüber reden kann man ja auch die Frage stellen: Wie regelt die 4E dies? Nur um für diesen Hack vielleicht ein wenig abzulunschen.

Und dort finden wir dann natürlich auch Sekundärattribute. So dass eben nicht alle Zauberwirker einer bestimmten Art gleiche Attribute haben. Und es sogar auch mal sinnvoller sein kann dass der Magier mehr Weisheit als Intelligenz hat. Je nach Art des Magiers.

Das sind aber natürlich Dinge die ich mit einem einzelnem Attribut auf das sich Zauber beziehen wieder wegnehme.

Was Shadowrun angeht: Ich habe die Sekundärattribute dort eigentlich immer als das was in D&D die Attribute sind aufgefasst, und das Grundpotential als das was in D&D über die Stufe geregelt wird. Aber ich hab Shadowrun auch nur überflogen, nie gespielt - und selbst das ist schon eine weile her.

6:
@Archoangel:
Ich hoffe das führt jetzt nicht zu sehr OT, aber hohes Charisma bedeutet nicht, dass Du einen absoluten Sympathieträger vor Dir hast, sondern nur dass er mit seinem Verhalten und seiner Ausstrahlung aus der Menge hervorsticht. Das kann durchaus bedeuten, dass derjenige von Vielen als mieses Arschloch angesehen wird. Ein Hexer mit hohem Charisma kann also sehrwohl bedeuten, dass Du einen gefürchteten Stinkstiefel vor Dir hast, mit dem Du Dich eigentlich garnicht abgeben willst. Unabhängig davon hat nicht jeder Magier einen hohen Intellekt, nicht jeder Priester eine hohe Weisheit und nicht jeder Hexer ein hohes Charisma. Das sind dann nur die Leute mit den hohen Magiefähigkeiten. Sprich: Ein handelsüblicher Heckenmagier dürfte nicht Dumm sein. Von genial würde ich da aber nicht reden. Die Spielercharaktere darfst Du eh nicht als Standard sehen, weil sie vom System aus ein besonderer Schlag an Personen sind.

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