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Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?

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1of3:
Es kommt drauf, ob du das z.B. maschinenlesbar haben willst. Wenn nicht halte ich kurzen Text in der Tat für vernüntig.


Was das Würfeln angeht, scheint es mir allerdings relevantere Frage zu geben, als wie genau die verrechnet werden:

In welchen Situationen wird gewürfelt? Wie oft wird gewürfelt?
Wer initiiert das Würfeln?
Welche Inputs werden dabei verrechnet?
Welche Outputs gibt es?

Unter diesen Aspekten ergibt sich, dass es bei vielen Spielen z.B. zwischen Kampf- und sonstigen Regeln erhebliche unterschiede gibt. Diese scheinen mir deutlich radikaler als die Frage, ob man hoch oder niedrig würfelt.


Weiterhin scheint mir, dass Leute, wenn sie über Würfeln beim Rollenspiel reden, dabei diverse Situationen vergessen, bei denen gewürfelt wird. Etwa wenn bei der Chargen oder beim Stufenaufstieg gewürfelt wird, wenn man auf Zufallstabellen würfelt usw. Wenn man diese Dinge ausschließen möchte, muss man zunächst mal sagen, was dieses andere Würfeln ist, das man meint.

Ahab:
Also Maschinenlesbarkeit ist für mich nicht relevant. Ich denke da eher an ein zur Verfügung gestelltes PDF oder eine HTML-Tabelle auf einer Webseite oder so. Weiterführende Ambitionen habe ich da eigentlich nicht.

Insofern könnten auch die detaillierteren Fragen zum Würfelmechanismus in Form eines Satzes oder einer kurzen aufzählungsartigen Niederschrift dargestellt werden. Hängt halt davon ab, wie man die Fragen formuliert.

D. M_Athair:

--- Zitat von: 1of3 am 12.03.2014 | 00:12 ---Was das Würfeln angeht, scheint es mir allerdings relevantere Fragen zu geben, als wie genau die verrechnet werden:

--- Ende Zitat ---
Sehe ich auch so!

Allein bei Legend of the five Rings müsste erklärt werden:
Poolsystem (W10).
Eine Anzahl an W10, die Eigenschaft + Fertigkeit entspricht würfeln und Anzahl an Würfeln behalten, die der Eigenschaft entspricht - gegen Mindestwurf.
Explodierende Würfel bei 10 auf W10.
Steigerungen (Schwierigkeit X-Mal um 5 erhöhen für besondere Effekte, geschenkte Steigerungen, freie Steigerungen - die benutzt werden können den Mindestwurf um 5 zu senken).
Voidpunkte, die zur Verbesserung von Würfen eingesetz werden können (+1Würfel, der behalten werden darf).

Das wird ein ganzer Absatz.


Earthdawn mit den sich ändernden Würfelstufen (Würfelstufe 10 = W10+W6, WST 12 = 2W10), den explodierenden Würfeln, den Abhängigkeiten der Mindestwürfe von Kreis des Charakters, .... auch nicht ohne.


... auch das sind zwei Beispiele, die mir gerade eingefallen sind. (Details hab ich aber schnell nachgeschlagen.)

1of3:
Ähm, ne. Die beiden Spiele sind da meines Erachtens ziemlich ähnlich.

"In Kampfsituationen wird mehrfach und abwechselnd gewürfelt. Daneben wird gewürfelt, wenn ein Charakter etwas Schwieriges unternimmt. Wann dies der Fall ist, entscheidet die SL. Verrechnet werden Maße zur Kompetenz der Charaktere im jeweiligen Gebiet, sowie äußere Umstände. Das Spiel bietet eine Aktivressource, um die Chancen zu verbessern. Das Ergebnis ist in Kampfsituationen regelmäßig "Schaden", was zum Ausscheiden von Gegnern aus dem Kampf führen kann. In anderen Situationen steht ein Erfolg für den Fortschritt eines Charakters in der Fiktion."

Mal ein paar Alternativen:

"Karten gezogen werden meist einmal pro Szene. Sie beschreiben einen Konflikt oder ein Hindernis, mit dem der Protagonist konfrontiert wird. Jeder Teilnehmer kann anregen, dass Karten gezogen werden. Verrechnet wird die Wichtigkeit des Protagonisten für die Episode, sowie auf Wunsch der Spielerin gewisse Merkmale des Protagonisten. Diese werden dabei vorrübergehend verbraucht. Auf der Gegenseite gibt die SL eine Aktivressource aus. Bei der Abwicklung wird ermittelt, ob der Protagonist bekommt, was er will oder etwas anders passiert. Daneben wird ermittelt, ob die Spielerin, die SL oder in seltenen Fällen ein anderer Teilnehmer die Details ausschmücken darf."

"Es wird hauptsächlich gewürfelt, wenn ein Protagonist einen anderen Charakter zu etwas zwingen will oder umgekehrt. Die Entscheidung trifft der kontrollierende Spieler. In die Abwicklung geht ein, zu welchen Mitteln die Beteiligten greifen (Sprechen, Laufen, Schlagen, Schießen) und diese können im Verlauf geändert werden; sowie gewisse Merkmale der Charaktere. Am Ende wird ermittelt, ob der Angreifer sein Ziel erreicht und ob Charaktere Verletzungen davon tragen."

"Es wird gewürfelt, wenn ein agierender Teilnehmer dies fordert. Dies kann zur Zurücknahme eines Statements führen. Verrechnet wird vornehmlich die Hoffnung bzw. Hoffnunglosigkeit des Protagonisten, zudem einer von zwei anderen Spielwerten."

Das sind merklich andere Systeme und wer alle drei kennt, darf sich heut zwei Scheiben Wurst aufs Brot legen. Aber wenn es so schön heißt, "System does matter", dann ist damit nicht als erstes gemeint, wie viel Seiten der Würfel hat und ob man damit hoch oder tief würfelt.

ArneBab:

--- Zitat von: 1of3 am 12.03.2014 | 08:05 ---"In Kampfsituationen wird mehrfach und abwechselnd gewürfelt. Daneben wird gewürfelt, wenn ein Charakter etwas Schwieriges unternimmt. Wann dies der Fall ist, entscheidet die SL. Verrechnet werden Maße zur Kompetenz der Charaktere im jeweiligen Gebiet, sowie äußere Umstände. Das Spiel bietet eine Aktivressource, um die Chancen zu verbessern. Das Ergebnis ist in Kampfsituationen regelmäßig "Schaden", was zum Ausscheiden von Gegnern aus dem Kampf führen kann. In anderen Situationen steht ein Erfolg für den Fortschritt eines Charakters in der Fiktion."

--- Ende Zitat ---
Das beschreibt so ungefähr 90% der Rollenspiele. Wenn das eine Kategorie wäre, gäbe is in der Tabelle am Ende die Spalte “normales Rollenspiel” und dazu viele Spalten für Indie-Spiele.

Aber auch die Unterschiede zwischen „normalen“ Rollenspielen machen im Spiel einiges aus.

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