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Matrix zum Rollenspiel- (-system-) -vergleich?

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1of3:
Sehr, sehr richtig. Die Frage ist ja, was man damit überhaupt zeigen will.


Ich versuch mal, das von eben noch ein wenig abzukürzen. Vielleicht kann ich damit auch Dragons Wunsch nach Minispielen erledigen.

Wie werden die folgenden Vorgänge behandelt?
N = Sie werden nicht behandelt.
D = Sie werden deterministisch behandelt.
F = Es kommen Zufallsexperimente vor.
DC = Es ist ein deterministisches Konfliktsystem.
FC = Es ist ein Konfliktsystem mit Zufallsexperiment.

Konfliktsytem bedeutet, dass mehrere Teilnehmer rundenweise Entscheidungen treffen, und sich diese Spielphase so vom sonstigen Spiel abhebt.

Füge vor dem Code einen Stern (*) hinzu, wenn die Behandlung vollständig von einem allgemeineren Prozess geerbt wird, vulgo, wenn sie keine Sonderregeln hat.

Füge nach dem Code eine Eins (1) an, wenn die Anwendung in diesem Bereich explizit als optional markiert ist.

x Teilnehmer sind sich über eine beliebige Änderung der Fiktion uneinig.
x Kämpfe, physische Auseinandersetzungen
x Gespräche, Diskussionen, Streit
x Ein Charakter versucht einer Situation Informationen zu entnehmen oder sich an etwas zu erinnern.
x Ein Charakter versucht ein nicht belebtes Hindernis zu überwinden.
x Ein Charakter wird mit seinen Ängsten oder anderen Affekten konfrontiert.
x Eine Teilnehmer*in kreiiert einen Protagonisten.
x Eine Teilnehmer*in kreiert eine andere Figur.
x Eine Teilnehmer*in gestaltet eine Örtlichkeit oder Umgebung.
x Sonstiges: Freifeld

Damit erschlägt man z.B. so diese häufigen Streitpunkte wie "Würfeln für soziale Fertigkeiten", "Zufallsbasierte Charaktererschaffung". Das interessiert die Leute ja. Und es liefert unterschiedliche Ergebnisse für D&D, CoC und Apocalypse World.

Für "klassische Rollenspiele" käme man so auf:

N Teilnehmer sind sich über eine beliebige Änderung der Fiktion uneinig.
FC Kämpfe, physische Auseinandersetzungen
*F Gespräche, Diskussionen, Streit
*F Ein Charakter versucht einer Situation Informationen zu entnehmen oder sich an etwas zu erinnern.
*F Ein Charakter versucht ein nicht belebtes Hindernis zu überwinden.
N Ein Charakter wird mit seinen Ängsten oder anderen Affekten konfrontiert.

D. M_Athair:
Ein Nachtrag:


--- Zitat von: 1of3 am 12.03.2014 | 08:05 ---Ähm, ne. Die beiden Spiele sind da meines Erachtens ziemlich ähnlich.
--- Ende Zitat ---
Ja, nach der Systematik, der ich zugestimmt habe, stimmt das.

Wenn die Würfelsysteme erklärt werden sollen - wie Ahab das in einem Satz tun wollte - dann unterscheiden sich L5R und ED schon ziemlich. (Und die Beispiele waren als Einwand dagegen gedacht:

--- Zitat von: Ahab --- "Pool (W6), Erfolge zählen (alle FÜnfen und Sechsen)" [...] die detaillierteren Fragen zum Würfelmechanismus in Form eines Satzes
--- Ende Zitat ---
Da kommen halt ganz schnell Regelelemente mit rein, die für den Probenwechanismus entscheidend sind (und dann entsprechend Ausführung bedürften) ... während die Kurzbeschreibung des Würfelmechanismus (W100, roll under) recht nichtssagend bleibt.

(Heißt: Konkret auf den Würfelmechanismus zu schauen, hilft nur denen, die streng wegen ihrer Liebe zu w6 oder ihrer Ablehnung gegenüber W100 ihre Spiele auswählen. Ich würde jetzt nicht sagen, dass die Gruppe der Leute, für die der Würfelmechanismus selbst ein Auswahlkriterium ist, so klein ist. Aber: Für die Systematik hilft das nicht weiter. Und das, was systemisch mit dem W100 verbunden wird, geht doch über den bloßen Würfelmechanismus hinaus und müsste sich entsprechend auch anderweitig beschreiben lassen.)

Ansonsten finde ich den letzten Entwurf von 1of3 ganz sinnvoll.
Was mir noch fehlt ist: Vorstellungsraum vs. Werte (gehe ich von meiner Vorstellung aus und schaue, wie das in die Regelaufösung integriert werden kann ODER benutze ich "crunch" und schaue, wie ich das sinnvoll in den Vorstellungsraum bekomme.)
... die Verortung von Drama, Karma, Fortune in der Systematik. Ist im Prinzip schon drin. Die fehlende Unterscheidbarkeit von Drama und Karma als deterministische Methoden liegt in der bisher nicht möglichen Unterscheidung: "Werte" vs. "Vorstellung".

Teylen:
Einmal ein Versuch mit Vampire: Die Maskerade 2nd rev und Tenra Bansho Zero

1. Entscheidungssystem (Würfelsystem, Jenga-Turm, etc)
V:tM: Würfelsystem W10
TBZ: Würfelsystem W6

2. Darstellung der Charaktereigenschaften (Attribute, Aspekte, etc)
V:tM: Attribute
TBZ: Attribute

3. Darstellung der Fertigkeiten (Geschlossene Liste, Offene Liste, Rollen, Approaches, Laufbahnen, etc)
V:tM: Geschlossene Liste
TBZ: Geschlossene Liste

4. Darstellung der Persönlichkeit (Vorteile/Nachteile, Beziehungen zu anderen, Attribute, gar nicht)
V:tM: Hintergründe, Vorteile, Nachteile, Willenskraft, Tugenden, Wesen, Verhalten
TBZ: Destiny, Fate, Karma

5. Magiesystem (Vancian, Freiform, Geschlossene Zauberliste, etc)
V:tM: Vampirische Kräfte, Geschlossene Liste
TBZ:
Shinto-Magie - Geschlossenes System zum erschaffen variabler Kreaturen / Talismänne
Buddhistische-Magie - Geschlossene Liste
"Natur-Magie" - Geschlossenes System
"Wurm-Zauberer" - Geschlossenes System + Offene Liste von Würmern
"Traum-Magie" - Geschlossenes System mit Freiform Elementen

6. Schadenssystem (Trefferpunkte, Trefferzonen, Schadensmonitor, Stress, Eigenschaftsschaden, etc)
V:tM - Trefferpunkte
TBZ - 2 Treffer-Tracks

7. Spielbare Völker/Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle, Tiermenschen, etc)
V:tM - Vampire, Guhle, Menschen
TBZ - Menschen, Oni, Kugutsu, Maschinen, Ayakashi

8. Core Story J/N
V:tM - J
TBZ - N

9. Genre (Fantasy, Horror, SciFi, Pulp Action, Universalsystem, etc)
V:tM - Urban Fantasy Fokus Vampire
TBZ - Hyper-Asian-Fantasy

10. Bei Universalsystemen: welche Settings existieren?
-

11. Player Empowerment 1-10
V:tM - 4 [Schwaches Benny System. Hervorhebung der Relevanz der Spielerzufriedenheit]
TBZ - 7 [Starkes Fanmail/Benny-System. Aber kein direkter Einfluss auf Setting Elemente. Über die Bearbeitung der Fates und ggf. Destiny gibt es weiteren Einfluss]

12. Equipment Porn J/N
V:tM - N [Eingeschränkt da es eine Menge Crunch gibt, sich die Equipmentliste für Waffen auf eine Seite beschränkt]
TBZ - J [Eingeschränkt da sich der Crunch auf die varianten reiche Ausgestaltung des Equipments des Charaktere auszeichnet. Im Spiel selbst findet man den Equipment Porn weniger.]

13. Gibt es Spielleiter? Wenn ja, wie viele?
V:tM - Ja. Einer
TBZ - Ja. Einer

14. Für wie viele Sessions ist das Spiel ausgelegt?
V:tM - Geschlossene Kampagnen. [One-Shot bis Endlos-Kampagne möglich]
TBZ - Kurze Abenteuer im Bereich von 1-3 Sessions. [Längere und Endlos-Kampagnen möglich]

15. Wie umfangreich ist das Einstiegspaket? Wie umfangreich ist das gesamte Spiel inklusive aller Erweiterungen?
V:tM - 1 Grundregelwerk, etwa 300 Seiten
Erweiterung: Zahllose

TBZ - 1 Grundregelwerk, 1 Weltbeschreibung, zusammen etwa 600 Seiten
Erweiterung: Noch keine. Ein Werk zu Schlachten steht noch aus.

16. Welches Spielmaterial (z.B. Würfel, Baddelmadde, Charakterbögen, Sprechblase am Stock, Karteikarten...) wird gebraucht?
V:tM - Charakterbögen, W10
W10: Mit 10 sollte man bequem die anfallenden Proben würfeln können.

TBZ - Charakterbögen, W6, AikiChit-Tokens, Kiai-Tokens, Zettel für Fate / Destiny
W6: Mit 10 sollte man bequem die anfallenden Proben würfeln können.
Für die Emotionsmatrix braucht mein 2 W6 Ergebnisse. Es bietet sich an unterschiedlich farbige zu nehmen.

17. Welche Stimmung etabliert das Spiel? (Lustig, Ernst, Heroisch, Romantisch, Horror...)
V:tM - Abhängig von der Spielgruppe. Tendenz: Horror, Ernst, Heroisch.
TBZ - Abhängig von der Spielgruppe. Tendenz: Heroisch

18. Wie explizit ist die verwendete Hintergundwelt?
V:tM - Implizit die Gegenwart in dunkel
TBZ - Ein Vorschlag der mehrfach zur eigenen

19. Welchen Konflikten und Hindernissen werden sich die vermutlich Protagonisten stellen?
V:tM - Soziale, Physische, Emotionale Konflikte.
Dem widerstreit der eigenen Natur vs. dem höheren Ideal.
TBZ - Dem Umgang mit der Destiny. Physische Konflikte.
Der Herausforderung sich nicht durch die Anhäufung zuviel Karmas in einer Sache zu verennen und sich zu verlieren.

20. Wie häufig werden die Protagonisten ausgewechselt und nach welchen Kriterien?
V:tM - Endgültige Vernichtung = Neuer Charakter
TBZ - Karma > Wert X nach der Intermission = Neuer Charakter

21. Für wie viele Teilnehmer ist das Spiel?
V:tM - 1 bis etwa 6 [Es gibt Runden ohne Begrenzung]
TBZ - 1 bis etwa 6

22. Wie ist es strukturiert (Encounters, Levels, Szenen, Abenteuer, Kampagnen, Tage, Städte, Dungeons) und wie lange dauern solche Abschnitte?
V:tM - Kampagne -> Kapitel -> Abschnitte (Spielsitzungen) -> Szenen -> Runde
Eine Runde dauert zwischen 3-10 Sekunden. Bei den anderen gibt es keinen Zeitrahmen
TBZ - Akte (besteht aus Szenen, Runde) Intermissions (Debriefing, Zahlenschubsen, Neubriefing)
Ein Akt sollte etwa 40-50 Minuten dauern. Die Intermissions zwischen den Akten 10-20 Minuten

23. Wie lange dauert die Spielvorbereitung? Inwiefern erfolgt diese individuell oder in der Gruppe?
V:tM - Individuell, + Charakter Erschaffung Dauer: Persönliche Leistung / Ansprüche
TBZ - Individuell, + Charakter Erschaffung Dauer: Persönliche Leistung / Ansprüche

24. Stehen Charaktere vornehmlich unter der Kontrolle von bestimmten Teilnehmern? Wenn ja, wie?
V:tM - SC = Spieler, NSC = Spieler
TBZ - SC = Spieler, NSC = Spielleiter ggf. Spieler unter GM Fuchtel

25. Wer beginnt und beendet eine Szene?
V:tM - Spielleiter
TBZ - Spielleiter [nach ggf. Kriterien]

26. Wenn es Zufallsprozesse gibt, wer löst diese aus?
V:tM - Gemischt
TBZ - Gemischt

27. Legt das Spiel fest, wie man mit Zweifelsfällen in den Regeln umgehen soll? Wenn ja, wie?
V:tM - Goldene Regel
TBZ - Goldene Regel

28. Wie viele Zahlen notiert ein durchschnittlicher Teilnehmer bei seinen Unterlagen?
Zählen Punkte als Zahlen? Grad zu faul zum zählen.

29. Was ist komplexeste Rechnung, die ausgeführt werden muss und wie oft tritt diese auf?
V:tM - Wert1 -1 + Wert2 + Wert3 = Würfel -> Erfolge zählen. Einmal pro Schaden machen.
TBZ - Müßte ich nachsehen

30. Erhält das System noch laufende Unterstützung vom Verlag?
V:tM - Neuere Edition ja
TBZ - Seitens des Übersetzer ja

31. Gibt es Regeln für soziale Konflikte?
V:tM - Ja. [Nicht sehr detailliert]
TBZ - Ja. [Nicht sehr detailliert]

32. Gibt es Massenkampfregeln?
V:tM - Nein. [Nicht im GRW]
TBZ - Nein. [Nicht im GRW. Wurde in der Übersetzung ausgelagert]

Dann für jedes System noch ein Feld „Besonderheiten“.
V:tM - Moralsystem hinsichtlich Menschlichkeit. Pool System. Recht viele soziale Werte. Emuliert irgendwo doch Vampir-Soaps.
TBZ - Fanmail-System mit Punktekreislauf. Karma-System. System zur Bestimmung von Emotionen gegenüber und unter Charakteren. Überaus breitgefächert in der Auswahl unterschiedlicher Klassen. Gestaffeltes System zur Charakter-Erschaffung.


--- Zitat ---Findet Ihr die Idee als Ganzes sinnvoll? Sind die Kriterien sinnvoll? Welche Kriterien fehlen?
--- Ende Zitat ---
Einige Fragen waren echt schwer.
Es gibt keine direkt zur Charakter-Erschaffung oder wo die Klassen genannt werden können.

Slayn:
Interessant. Jetzt wo Teylen die Liste mal durchexerziert hat fällt mir auf: Keine der Fragen die ich als grundsätzlich wichtig erachte kommt darin vor. Etwa:
Was ist Trumpf? Regeln oder Erzählung?
Wie zufällig ist das Regelwerk?
Abgestimmt auf ein Setting/einen Spielstil?

Ahab:
Genau so in etwa habe ich mir das vorgestellt. Der Punkte mit den Charakterklassen ist ein wichtiger. Füge ich hinzu.

Gibt Teylens Beispiel nicht schon einen repräsentativen Überblick über die kategorisierten Spiele? Mir würde das zur Auswahl reichen.

EDIT: überschneidend gepostet. Der geförderte Spielstil ist IMHO auch relevant. Ebenfalls der Platz, den die Regeln im Spiel einnehmen.

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