Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Setzt ihr Tricks und geistige Duelle ein?
Tharsinion:
Da ich hauptsächlich moderne Settings spiele mal meine 2 cents:
Gerade bei Feuergefechten mit vollständiger Deckung auf beiden Seiten sind Tricks verdammt nützlich. Gesetz den Fall die Gegner sind on Hold und warten nur darauf, dass sich die SCs zeigen um ihnen die Eier wegschießen zu können. In so einem Fall ist ein Trick/geistiges Duell aus der Deckung heraus elementar, da es den Gegner bei einem Angeschlagen Ergebnis dazu zwingt seinen On Hold Status zu verlieren. Dann liegt er angeschlagen oder schon davon befreit in seiner Deckung und kann nichts machen.
Ein anderes Beispiel sind die sehr, sehr harten Wild Card Gegner bei Necropolis. Schießen? Ist mit Flechet-Waffen (und sogar 12mm/Lasern) nicht, da zu wenig Schaden. Schwerter, Granaten und Infanterieunterstützungswaffen sind hier das Mittel der Wahl. Hat man letzere nicht mehr (weil es sich evtl. um den Höhepunkt des Abends handelt), muss man als Ritter dafür sorgen es irgendwie in den Nahkampf zu schaffen, bevor einem der hohe Rephah das Gehirn mittels seiner Magie röstet. Diese, sehr harten Gegner, angeschlagen zu kriegen ist elementar. Schmeißt der SL dafür einen Bennie raus? Wunderbar! Ein Bennie ist während des Kampfes unglaublich viel wert. Den Nahkampf mit den hohen Rephaim/Dämonen überleben dank verbesserter stygischer Rüstung und Runenschwertern sowieso nur die besten Nahkämpfer, alle anderen tun besser daran sich etwas abseits zu positionieren und den wirklichen Spezialisten mit Tricks/geistigen Duellen unter die Arme zu greifen.
Mein Fazit: Je tödlicher ich meine Settings bisher gestaltet habe, desto mehr wurde getrickst/provoziert/eingeschüchtert. Die Skies mit den glühwahnsinnigen Ogern wären da das nächste Beispiel.
Wolpertinger:
Ich habe gestern meine erste Runde SW gespielt und habe mir (vielleicht fatalerweise) einen kampfschwachen Dieb gebaut.
In einer Gruft haben wir gegen übergroße Tausendfüßler gekämpft und der Dieb (mit bereits einer Wunde) hätte es schwer gehabt einem fiten Vieh 2 Wunden aufeinmal reinzudrücken.
Also hat er in einer Doppelaktion erst einen toten Artgenossen des Gegners in seine Richtung gekickt (leider ohn Raise) und dann einen normalen Angriff.
Selbst mit Abzug durch die Doppelaktion war seine Chance dadurch 2 Wunden zuschlagen größer.
Horatio:
Einfach mal eine Standardanwendung zum Nachmachen ;):
Smarts Trick gegen "dummen" Gegner / Agility Trick gegen "ungeschickten" als Mulitaction mit einem Nahkampfangriff.
Wenn der Trick gelingt: Parry um 2 runter und man hat die -2 wegen Mulitaction direkt wieder raus. Ebenso immer die Chance auf Shaken durch den Raise, womit die erste Wunde schneller kommt. Selbst bei Versagen bleibt immer noch der Angriff mit -2.
Wenn Agility / Smarts hoch ist schon so eine gute Option. Mit einem Bonus aus entsprechendem Edge natürlich supersexy.
Davon abgesehen gibt es natürlich regelmäßig Situationen, in denen ein Charakter auf seinen Zug nicht sinnvoll handeln kann (bspw. weil er die Schwäche eines Monsters mit seinem Angriff nicht erfüllt) und damit erstmal nur unterstützend tätig sein kann.
Ebenso hatten wir es auch öfters, dass die Chance ein Shaken Result herbeizuführen damit sich jemand gefahrlos aus dem Nahkampf lösen konnte höher war (und durch Bennie wiederholbar) mit dem Trick als mit einem Angriff + Schadenswurf.
Klar kommt es wesentlich öfter zum Angriff als zum Trick.. aber kaum ein Kampf ohne allerwenigstens einen und es ist möglich einen Chara genau darauf aufzubauen :).
Tsu:
Weitere gute einsätze von Tricks:
- Möglich Erstschlag zu umgehen
- Aufrechterhaltene Zauber crashen ohne zu verwunden.
Horatio:
Allgemein wenn man jemanden aus Entfernung Shaken machen muss ohne ihn zu verwunden :). Nonlethal Damage bei moderneren Schusswaffen selten eine Option :P.
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