Pen & Paper - Spielsysteme > Hârnmaster
Was für Hausregeln habt ihr?
Kalter Stahl:
- Zauberei: Erschöpfungspunkte = (Zauberstufe x5) - FI, Mimimum 5
- Armbrust = EIgener SKill (Armbrust höhere OML als Bögen) SPeere und STangenwaffen zusammengelegt (OML= 3x SB)
Waffen und Fertigkeiten werden immer als SPezialisierung erlernt, andere Fähigkeiten der gleichen Kategorie -10.
- Unbegrenzte Taktische Vorteile: Kein Mitzählen der ANgriffe nötig, erleichtert das Spiel, jedoch weniger TV auf der Kampftabelle zB. bei Parade.
Kampf: "Die Regel der 5"
- Qualitätsproben: Bei einem Wurf über dem Zielwert der 1-4 Punkte darüber liegt wird die Qualität um die entsprechende Zahl reduziert. Liegt der Wurf 5 oder mehr Punkte darüber, ist die Waffe zerstört.
- Schockwürfe: Liegt der Wurf 1-4 Punkte über dem Widerstandswert, ist der Betroffene "nur" Benommen. Benommene greifen nicht aktiv an und haben auf die Verteidigung einen zusätzlichen Abzug von 20 auf ALLES. Mit einer 3W6 Probe (+universaler Abzugsindex) kann man sich hiervon erholen. Liegt der Schockwurf 5 Punkte über dem Widerstandswert, fällt der Betroffene wie gewohnt bewusstlos um ^^
- Rüstung durchschlagen: Ab 5 Punkte über dem Rüstungswert gilt eine Rüstung als durchschlagen, darunter nur Prellungen.
=> Wundpunkte
Leichte Verletzungen= Wucht
Schwere Verletzungen = Wucht +7
Extreme Verletzungen = Wucht +13
- Übersteigen die WUndpunkte WIderstand x5 ist man automatisch Bewusstlos (Kein Schockwurf nötig)
- Die Bewegungsgeschwindigkeiten habe ich praktisch allesamt eine STufe runtergesetzt, da mir persönlich die Bewegung auf der Karte, die ein Char durchführen konnte, viel zu viel war. Gleiches gilt für Pferde. AUßerdem muss ein sprintender Charakter (Bew. x2) ein Mal seine Erschöpfungsrate erleiden (Traglast / Widerstand)
- Waffenschaden: Die Regelung mit den schweren und leichten Waffen komplett weg, stattdessen Attributsmodifikatoren. (ST 13-15= +1; St 16-18 = +2; St 19-21 = +3 usw.)
Eile: Abzug X von allen Kampfproben, dafür +X auf Initiative.
Finte: Abzug X * 2 auf selbst, Abzug X für den Gegner
VOlle Verteidigung: Kein Angriff, +20 auf alle Verteidigungen
-Taktischer Vorteil: Längere Waffe erhält bei Kampfaufnahme immer taktischen Vorteil (Dafür haben alle Waffen einen Reichweite-Wert)
Ausweichen gegen HV-Projektile = -20, Passives AUsweichen gegen HV-Projektile -40, Passiv gegen LV: -20
Das ist nur ein kleiner AUsschnitt, ich habe die Verletzungs- Kampf und Heilungstabellen sowie die Projektil-Tabellen allesamt intensiv überarbeitet, da mir viele kleine Details nicht ganz zusagten. DIe Heilungswürfe mache ich trotzdem alle 5 Tage, um die GEfahr von WUndbrand auf ein erträgliches Mass zu reduzieren (Erster Fehler ist NICHT automatisch EF). Bei Erfolg gibts 4 Punkte weniger Wundpunkte, zusätzlich wird der Attributsmodifikator von WIderstand angerechnet (Siehe Waffenschaden)
Vanakalion:
Hârnmaster ist zwar das beste RPG, das der Markt hergibt, jedoch nicht ohne Makel. N. Robin Crossby ist es gelungen, damit eine unkomplizierte Simulation abzuliefern, hat sie jedoch nie zu Ende gedacht.
HMG ist im Grunde das komplettierte HM1. HM2+HM3 ist nicht im Crossby-Kanon und HMK ist HMG streamlined.
Ich habe keine Hausregeln, sondern eine Runderneuerung.
1. Attribute
Was mich schon immer gestört hat, Hârnmaster unterschlägt vollständig den psychosozialen Bereich, der wie Pendragon/Paladin aussehen sollte. Außerdem werden Körperkraft und Gewandtheit an den Haaren herbeigezogen, anstatt sie realitätsnah vom Somatotyp abzuleiten.
2. Biographie
Was ich vermisse, ist ein Traveller-artiger Lebenslaufmechanismus.
3. Erfolge/Misserfolge
Der Mechanismus dahinter fühlt sich nicht realitätsnah an. Skillskape ist ähnlich, doch meine Lösung eine realitätsnahe Simulation.
4. Konfliktsimulation
Diese ist dank Schlagabtauschgeplänkel etwas zu kleinteilig. Dadurch können irrwitzige Resultate wie bei Rolemaster & Co. nicht ausgeschlossen werden. Blade of the Iron Throne liefert den besseren Ablaufplan eines Konflikts.
5. Magie
Ars Magica/Magus/Aquelarre fühlt sich m.E. passender an. Religion und Wunder hingegen ist vorbildlich gelöst.
Sard:
Wir haben gestern das Blutbad von Kiraz (Novelle von Maxwell Alexander Drake) nachgespielt.
Im Vorfeld habe ich mich nochmals mit dem Taktischen Vorteil beschäftigt (weil der irgendwie immer etwas unbefriedigend war) und ich habe mich für folgende Regeladaption entshieden:
- derjenige, der den Vorteil gegen sich hat, erleidet nur für diesen einen Turn ein -20 und
- er kann keinen Gegenschlag ausführen.
Meine wichtigste Hausregel ist jedoch, dass ich den Schadensmodifikator (z.B, A*1 bis A*3) nicht vollständig auswürfeln lasse, weil ich es deprimierend fand, bei einem heftigen Treffer (A*3) mit 3W6 eben nur 3 oder 4, 5 Schadenspunkte zu machen. Daher habe ich jeden W6 ausser dem letzten immer mit Max-Schaden zementiert. Beispiel: A*3 bedeutet also 6+6+1W6.
Das macht die Ergebnisse befriedigender aber auch den Kampf nochmal etwas härter (und kürzer!) was für das Spieltempo auch sehr gut ist *imho*.
tarinyon:
Ich bin ja kein Fan von Hausregeln und spiele am liebsten RAW, aber speziell an HM3 stört mich eine Sache massiv: die Belastungsregeln. Meiner Meinung nach sind die Penalties viel zu hoch.
Hier mal ein Vergleich zwischen den verschiedenen Editionen:
HM3:
Universal Penalty (UP) = Injury Penalty (IP) + Fatigue Penalty (FP)
IP = Summe der Injury Levels
FP = Summe der Fatigue Levels
Non-Physical-Skills (wie z.B. Intrigue) bekommen einen Abzug i.H.v. 5x UP. Das ist schon krass.
Noch krasser ist aber, dass physical-Skills eine Physical-Penalty (PP). Diese berechnet sich aus UP + Encumbrance Penalty (EP)
EP = Gesamtgewicht der getragenen Ausrüstung in Pfd. / Endurance
Physical-Skills werden dann um 5x PP reduziert.
Beispiel: ein Charakter mit einer leichten Wunde (M1) und einer EP von 5 (z.B. Endurance 12 und 60 Pfd. Ausrüstung) bekommt einen Abzug von 30 auf seine Physical-Skills. Selbst ohne Wunde hat er in jeder Situation, in der Rüstung o.ä. trägt immer einen Abzug von 25. Und da ist noch kein Fatigue eingerechnet.
Zum Vergleich: HM1
Hier berechnet sich die EP aus Gesamtgewicht x2 / Endurance. Unserem obigen Beispiel folgend hätte der Charakter damit eine EP von 10. Im Regelwerk gibt es übrigens den Vorschlag, immer zur niedrigsten ganzen Zehnerzahl (d.h. von 29 auf 20) zu runden. Das ist schon sehr großzügig.
Die Injury-Penalty berechnete sich damals noch anders. Es gab keine Wundstufen, sondern Wundpunkte wurden ausgewürfelt. Für eine leichte Wunde wären das bei HM1 1W10, d.h. durchschnittlich 5.5 Schaden. Gerundet machen wir 6 Schaden draus.
Wenden wir das obige Beispiel auf HM 1 an (Charakter mit 60 Pfd. Ausrüstung, leichte Wunde und Endurance 12), dann haben wir bei HM 1 lediglich einen Abzug von 16 im Gegensatz zu einem Abzug von 30 bei HM 3. Eine Universal-Penalty gab es bei HM1 nicht. Dafür eine Sonderregel für Special Penalties, die vom GM in bestimmten Situationen zugewiesen werden konnten. Das bedeutet, das bei HM1 auch nicht alle Skills reduziert werden.
Zusammenfassend kann man sagen, dass die Penalties bei HM3 fast doppelt so hoch sind und höher (selbst ohne Wunden bekommen HM3-Charas immense Abzüge). Teilweise wird dieser höhere Abzug durch höhere OMLs bei HM3 aufgefangen. Beispielsweise hat der Ritter bei HM3 (sofern sein Vater auch Ritter war) OML7 auf einige Waffen-Skills. Anders schaut es aber bei den meisten Charas ohne Kampferfahrung aus. Diese haben wegen Miliztraining sowohl in HM1 als auch in HM3 nur OML4 und werden durch die krassen Abzüge von HM3 überproportional bestraft. Gleichzeitig haben sie dadurch auch viel weniger Chance, einen stark gepanzerten Gegner zu verwunden. Ergo macht es bei HM3 mMn nur Sinn, als ultra-geharnischter Ritter in den Kampf zu gehen, der dann eine ganze Horde von Strauchdieben niedermetzeln kann, bevor er selber Schaden einsteckt (Counterstrike ist hier übermächtig).
Ich hadere da seit einiger Zeit mit mir, ob ich zukünftig nicht eher HM1 spielen werden. Neben den Penalties gibt es noch andere Sachen, die mich bei HM3 stören (z.B. die vielen Zusatztabellen bei der Charaktererschaffung, die eigenartige Medical-Tabelle bei HM3, die verkomplizierte Occupation-Tabelle, die schwächere Family-Occupation-Regel und und und).
HMK könnte eine Alternative sein, aber ich tue mich extrem schwer, mich in das Regelwerk einzuarbeiten, weil es so viele miteinander verwobene Regeln gibt.
Luxferre:
Wir haben einige Hausregeln und spielen schon so lange, dass ich gar nicht so genau weiß, ob das nicht auch Anachronismen aus vergangenen Editionen sind :think:
Etwas aus D&D adaptiert: Bonus auf Schaden durch hohe Stärke bei Nahkampfangriffen. (STÄ - 10) /2 = Schadensbonus. Eine 16 ergäbe also +3 auf den Impact. BÄM!
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