Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Wieso eigentlich Konflikte? (Gedankenexperiment)
Tar-Calibôr:
Christopher Ruthenbeck aus der Google+ Community hat gerade in seinem Blog einen sehr spannenden Artikel über mentalen Stress gepostet, in dem er den Sinn eines eigenen Stress-Tracks sowie von mentalen Konflikten (im regelmechanischen Sinne von Fate Core) generell in Frage stellt, weil die Prämisse dafür (the characters involved have both the intent and the ability to harm one another") meist fehlt (Befragung unter Folter? Old Cthulhu is watching you? Alles sehr einseitig, und somit kein "echter" Konflikt). Sehr lesenswert, finde ich.
Der Artikel hat mich aber auch zum Weiterdenken gebracht und mich zu einem, nennen wir's mal hochtrabend Gedankenexperiment, gebracht:
Wieso verwenden wir eigentlich überhaupt eine eigene Konflikt-Mechanik, bei dem der regelmechanische Fokus auf das Verletzen/Ausschalten des Gegners liegt und nicht auf dem Erreichen des "eigentlichen" Ziels? Denn, wie ja bereits in Fate Core steht: "People fight for a reason, and if they’re willing to do harm, it’s usually an urgent reason."
Eigentlich ist ja nicht, oder nur in den allerseltensten Fällen, das Hacken und Schlachten das eigentliche Ziel der Auseinandersetzung (selbst in vielen Duellen geht es ja nicht um die Wunde an sich, sondern um Ehre oder Ruhm oder wasauchimmer). Und für klassischen "kill the monsters and take their stuff"-Dungeon Crawl Marke gilt Fate ja ohnehin nicht als besonders optimal. (Und selbst hier könnte man behaupten, dass die Monster im Sinne von "kill the monsters to take their stuff" nur Hinternisse auf dem Weg zum "eigentlichen" Ziel ist: Alles mitnehmen, was nicht niet- und nagelfest ist ;D)
Kurz: Wieso also eigentlich nicht auch für Conflicts überhaupt die Regeln für Contests verwenden? Wieso einmal Sonderregeln für "mutually exclusive goals, but they aren’t trying to harm each other directly", und einmal für gegensätzliche Ziele, aber mit "Verletzungsabsicht"? Und wieso dann überhaupt noch solch "Zusatz-Crunch" wie Stress und Stress-Tracks verwenden?
"Pacing" kann man schließlich auch in Contests betreiben – durch die notwendige Zahl der zu erreichenden Siege. Konsequenzen würden trotzdem weiter Sinn machen – als "Resource" für Success with a Cost, oder für Extreme Effort, wie im Toolkit beschrieben.
Oder, ins extrem getrieben...wieso überhaupt solche "formalen" Regelkonstrukte wie Conflicts, Contests und Challenges verwenden, anstatt es so "free-flowing" (follow the narrative) zu handhaben wie Dungeon World es zu tun scheint? (Leider ohne es bislang tatsächlich gespielt zu haben, aber das SRD und Spielberichte lesen sich äußerst spannend.)
Ein bisschen spätabends ins Blaue gesponnen und einfach mal so hingeworfen, ohne Anspruch auf Durchdachtheit ~;D
LordBorsti:
Möglicherweise um "klassisch" geprägte Rollenspieler nicht völlig zu vergrätzen bzw. zu verschrecken? >;D
Meine persönliche Meinung zu Fate ist ja, dass es eine gelungene Synthese aus einem schlanken und robusten klassischen Rollenspiel + ein paar Indieelementen darstellt. Die große Stärke von Fate: du kannst "klassische" und "Indie" Rollenspieler zusammen an einen Tisch setzen und die können zusammen spielen, weil jeder sich in dem System ein bisschen wiederfinden kann. Ich sehe das in meiner Hausrunde, wo ich sowohl "Regeltüftler/strategen" als auch "Geschichtenerzähler" drin sitzen habe und beide Seiten recht zufrieden mit dem Regelwerk sind. Die erste Frakion tüftelt an guten Stunts und die andere Seite hat Spaß an den Aspekten.
Aber wenn du Ideen für eine "vereinheitlichte Konflikttheorie" hast, nur her damit. Ich les mir das gern durch. Ich glaube White Picket Witches aus einem der Fate Worlds Bände hat auch sowas ähnliches gemacht.
Blechpirat im Urlaub:
Kommt wohl auch ein bisschen darauf an, was man alles über den Stresstrack abfiedeln will. Der mentale Stress durch Zaubern (wie bei DFRPG) rechtfertigt den zweiten Stresstrack durchaus; zudem geht eine taktische Variante verloren (wir greifen den Gegner sozial an, da hat er einen kurzen Stresstrack).
BeePeeGee:
Sehr spannende und berechtigte Frage...
Im Prinzip ist doch der Unterschied zwischen Angriff/Verteidigung vs Create Advantage mit Widerstand folgender:
Erfolgreiche Angriffe werden zuerst vom Stress-Track "gepuffert", bevor sie in Aspekten (Konsequenzen) sich niederschlagen.
Ein erfolgreicher Create Advantage hingegen erzeugt direkt einen (temporären) Aspekt.
Man könnte also bei einem Kampf die Angriff/Verteidigung überspringen und gleich auf "Create Advantage" gehen. M.E. hängt es davon ab, ob man Konflikte länger ausspielen oder kurz abhandeln möchte.
LordBorsti:
Um BeeGeePee zu ergänzen:
Stress und Konsequenzen sind beides nur Puffer vor einem "taken out". Ein Taken Out ist kurz gefasst die Möglichkeit eines Agressors kurzzeitig narrativ die Kontrolle über ein Element der Fiktion (meistens Charaktere) zu übernehmen. Eine create advantage Aktion hat diese Möglichkeit nicht.
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