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Wie balanciere ich Spielercharaktere am besten? (OktoberVest fertig)
LordBorsti:
--- Zitat von: Kalimar am 19.05.2014 | 13:39 --- ...
Mmh. Verstehe ich auch nicht. Man tauscht eine allgemeine Resource (Fate-Point), die auf allen Aspekten verwendet werden kann gegen eine spezialisierte (Stunt), die nur eine einzige Wirkungsmöglichkeit hat? Dann müsste die spezialisierte Resource aber schon deutlich mächtiger sein. Sehe ich jetzt anhand der Beispiele für Stunts im Grundregelwerk nicht (immer) als gegeben.
...
--- Ende Zitat ---
Deine FATE Punkte erhälst du ja zu Beginn der Sitzung (Refresh). Dementsprechend ist ein Fatepunkt ein einmal pro Spielabend aber dafür sehr flexibel einsatzbarer +2 Bonus oder Reroll.
Wenn du den Refresh für weitere Stunts absenkst, dann tauschst du den flexiblen Fatepunkt in einen definierten festen Bonus ein. Der Vorteil: Die meisten Stunts kosten keine Fatepunkte um sie anzuwenden, du kannst daher theoretisch diesen Stunt beliebig oft pro Spielabend einsetzen.
@BeeGeePee: Magst du mal bei den Charakteren aufdröseln mit wievielen Stuntslots/Refresh du die besonderen Kräfte/Extras bepreist hast?
Dragon:
Frage, wieso hat die Vampir Dame mehr Fertigkeiten? Die Pyramide ist doch so nicht richtig und ich sehe nichts wodurch das gerechtfertigt wird.
Also meine Erfahrung ist, dass wenn man sich an die normalen Erschaffungsregeln mit Refresh usw. hält, dann ist das alles kein Problem. Die Übersinnlichen Chars können dann eben andere Dinge als die mundanen, diese aber nicht besser, sondern halt anders.
Schwierig wird es natürlich, wenn Extras plötzlich deutlich stärker sind als Stunts, bei gleichen Kosten. Da muss man aufpassen.
Der Stunt für die Kevlar-Weste ist so erstmal zu stark. Er gibt +2 auf Verteidigung für Nahkampf UND Fernkampf UND ist auch noch ein Tauschstunt.
Und der Stunt Spurensicherung, der tut jetzt genau was?
Und was genau heißt "fast unverwandbarkeit, schwäche Silber" beim Werwolf?
So, das ist jetzt erstmal was mir so beim groben überfliegen aufgefallen ist.
BeePeeGee:
--- Zitat von: LordBorsti am 19.05.2014 | 13:54 ---@BeeGeePee: Magst du mal bei den Charakteren aufdröseln mit wievielen Stuntslots/Refresh du die besonderen Kräfte/Extras bepreist hast?
--- Ende Zitat ---
Magier und Polizist: jeweils 3 Stunts und 3 Refresh.
(Magie ist als Fertigkeit in Skillpyramide "abgegolten")
Vampir: 1 Refresh
Skillpyramide auf +5 Level (-3 Refresh)
normaler Stunt Vampir-Gehör (-1 Refresh)
Extra Vampir-Regeneration (-2 Refresh)
Nachteil (Extra) Vampir-Hunger (+1 Refresh)
Werwolf: 2 Refresh
3 Normale Stunts
1 Extra Werwolf bei Vollmond (-1 Refresh)
Die Werwolfeigenschaft gilt nur bei Vollmond und ist nicht kontrollierbar, daher nur -1 Refresh-Kosten. Wenn der Werwolf aufsteigt, bekommt er später die Option, seine Wandlung besser zu kontrollieren.
@Dragon:
Vampirin: s. oben, die Fertigkeitenpyramide +5 habe ich -3 Refresh kosten lassen
Polizist - Kevlarweste: ist etwas mächtig, dachte aber ein fairer Ausgleich zu den Übernatürlichen
Polizist - Spurensuche: könnte ein automatischer Create Advantage (oder vielleicht Overcome) mit Nachforschung sein. (Könnte ich auch als +2 auf Nachforschung an Tatorten formulieren)
Werwolf: Kann nur mit Silberwaffen (oder magischen Angriffen) verwundet werden (vielleicht zu mächtig? Könnte es reduzieren auf Bonus +2 auf Verteidigung gegen nicht-Silberwaffen)
Dragon:
--- Zitat ---@Dragon:
Vampirin: s. oben, die Fertigkeitenpyramide +5 habe ich -3 Refresh kosten lassen
--- Ende Zitat ---
trotzdem hat sie auf +3 und auf +2 gleich viele Fertigkeiten
Mmh mal sehen, für -3 Refresh bekomme ich eine Fertigkeit auf +4 mehr und eine Fertigkeit auf +5 (also +6 Stunt gegen +9 Fertigkeiten). Außerdem hebt es das Skillcap für das ganze Setting von Anfang an auf +5 an. Ich weiß nicht, das würde ich nicht machen. Das zu balancen ist schwer und irgendwie auch imo nicht notwendig.
Edit:
umso mehr ich darüber nachdenke, auch im Vergleich zum Werwolf, ist die Vampirin gerade auch durch die +5 Pyramide schon deutlich mächtiger als die anderen Charaktere. Überleg mal, wenn du ihr eine volle 5er Pyramide gibst, dann ist sie den anderen Chars mindestens 15(!) mittlere Meilensteine voraus.
Also ich weiß, was meine Spieler dazu sagen würden.
--- Zitat ---Polizist - Kevlarweste: ist etwas mächtig, dachte aber ein fairer Ausgleich zu den Übernatürlichen
--- Ende Zitat ---
Wenn du alle Charaktere nach den gleichen Regeln anlegen würdest, wäre das gar nicht notwendig.
Das Problem ist, dass du hier die Stuntregeln aufweichst ohne das einem wirklich klar wird nach welchen Regeln. Macht es schwierig die Stunts miteinander zu vergleichen.
Man hat ja genug Möglichkeiten mächtige Stunts zu kreieren, ohne das sie zu mächtig werden, über die gewählten Einschränkungen (in einer bestimmten Situation, nur einmal pro Sitzung, kosten einen FP, eine Kombination aus verschiedenen Dingen usw.). Refresh hier als Zahlungsmittel für alles zu nehmen und "nach Gefühl" irgendwas zu balancen, halte ich nicht für eine gute Wahl.
Was man z.B. machen könnte, wäre zu sagen, dass mundane Stunts generell mächtiger sein dürfen als ca. +2. Oder das mundane Stunts weniger Eingeschränkt sein dürfen als magische.
Also z.b. der Kevlarweste +2 auf Verteidigung erlauben, während das magische Schild +2 auf Verteidigung von Nahkampf ODER Fernkampf eingeschränkt sein müsste.
--- Zitat ---Polizist - Spurensuche: könnte ein automatischer Create Advantage (oder vielleicht Overcome) mit Nachforschung sein. (Könnte ich auch als +2 auf Nachforschung an Tatorten formulieren)
--- Ende Zitat ---
Das solltest du auf jedenfall klar formulieren. Du könntest auch einen zusätzlichen FreeTag auf ein geschafftes Manöver mit Nachforschung geben, dass sich auf Spurensuche bezieht. Dann braucht es auch den FP nicht.
--- Zitat ---(vielleicht zu mächtig? Könnte es reduzieren auf Bonus +2 auf Verteidigung gegen nicht-Silberwaffen)
--- Ende Zitat ---
besser, ja
Ich persönlich würde mich an die Regel halten, dass es in FC keinen Stillstand gibt, alles muss weiter laufen, etwas bringen, etwas vorantreiben. Deswegen gibt es auch keinen Block mehr im früheren Sinne und deswegen würde ich auf Dinge wie "bekommt gar keinen Schaden, außer...", lieber verzichten. Aber das ist meine persönliche Meinung. Außerdem sollte z.B. "Kopf ab" oder der "Scheiterhaufen" auch ohne Silber funktionieren, Schaden bekommen sie ja schon... nur eben weniger ;)
LordBorsti:
@BeeGeePee: Warum nimmst du eigentlich unterschiedliche Fertigkeitspyramiden für "menschliche" und "übernatürliche" Charaktere? Welchen Mehrwert im Spiel versprichst du dir davon?
Meine Meinung:
Du brichst dir da unheimlich einen ab für eine Sache, die man auch wesentlich einfacher regeln kann.
Nimm doch einfach für alle Charaktere die gleiche Fertigkeitenpyramide. Wenn du möchtest, dass die übernatürlichen Charaktere schneller, stärker etc. als die menschlichen Charaktere sind, dann pack diese Fertigkeiten bei den übernatürlichen Charaktere in die Spitze (also +4 und +3 in der normaler Pyramide) und bei den menschlichen Charakteren mehr in die Basis der Pyramide (+1 und +2 evtl auch +3). Dann sparst du dir das ganze ungelenke herumgerechne um verschiedene Pyramiden über den Refresh auszubalancieren.
Wenn du noch einen hauch "Superpowers" reinwürzen möchtest, gib übernatürlichen Charakteren Extras/Stunts/Superstunts, die diese körperlichen Fertigkeiten in bestimmten Situationen aufwerten, so wie es das Dresden Files RPG gemacht hat.
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