Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Settings
[Hellfrost] Age of Worms Ideen?
Kardohan:
--- Zitat von: Wolpertinger am 21.05.2014 | 22:13 ---Okay, ist halt nicht das HP-Pool Runterkloppen wie in D&D. Und unnötige Kämpfe (die nichts zur Story beitragen) sollte man vermeiden.
--- Ende Zitat ---
Gut, denn viele von den Szenen sind damals D&D-typisch eben solche, zumeist in recht uninspirierten Dungeons. Allerdings hab ich hier nur die 10 Dungeon-Hefte mit der ersten Greyhawk-Version.
--- Zitat von: Wolpertinger am 21.05.2014 | 22:13 ---Gibt ein aufrecht erhaltener Zauber einen Abzug auf die nachfolgenden Zauberproben? Und sollte der Rückschlag übereifrige Zauberei nicht unattraktiv machen?
--- Ende Zitat ---
Einfach sich den Erhöhen bis W12 in der jeweiligen Fähigkeit anzaubern (lassen).
Da sich gute Spieler ihre Bennies "erarbeiten" kommt ein Rückschlag höchst selten vor. Den Sog hatte ich etwa in 5 Jahren Hellfrost gerade einmal bei 2 (!) Gelegenheiten, einmal weil es ein Anfänger war und das zweite Mal, weil der erfahrene Spieler wirklich mal keinen Bennie mehr hatte.
Was allerdings öfters vorkommt, daß Zauber wg Treffern und Angeschlagen (etwa auch durch Willensproben) unterbrochen werden und nicht mehr aufrechterhalten werden können. Das gibt es bei mir so alle 2-3 Spielrunden mal. Da man aber keine MP verbraucht, sind die Zauber nach wenigen ruhigen Minuten wieder gezaubert. Daher hat es sich bei uns eingebürgert 2 Zauberer in der Gruppe zu haben, die sich über Kreuz verzaubern, heißt der Paladin wird vom Magier etwa mit Panzerung verzaubert, und zaubert sie nicht selber auf sich.
Gerade aus diesem Grund kann eine Gruppe mit wenigstens 2 Zauberern in Hellfrost sehr übermächtig werden, wenn man nicht die Achillesfersen, die Sündentabellen und eben das Unterbrechen von Zaubern RADIKAL durchsetzt...
Allgemein sollte man beachten, daß ein typischer ausgeglichener Kampf nur gut ein halbes dutzend Runden dauert, die in Realzeit ruckizucki durch sind. Darum sollte man die Begegnungen in SW IMMER mit einer Anzahl Extras aufpolstern. Es ist nicht ungewöhnlich, daß sich 50:50 Gegner gegenüberstehen.
Dadurch ändert sich auch das Pacing der Abenteuer und man muss die Szenenfolge oft komplett umgestalten bzw. ergänzen, damit was Spannendes und Abwechslungsreiches rauskommt.
Fazit: D&D/D20/PF Abenteuer für SW umzumodeln ist relativ einfach, doch selten sind sie so gut geschrieben, daß eine Conversion nicht mit viel Umarbeitung verbunden ist. Oft genug blieb bei meinen Umarbeitungen nur der Prolog, der Epilog und ein-, zwei Schüsselszenen übrig.
Die Systeme ticken eben anders...
Wolpertinger:
Danke für die ausführliche Antwort. Das deckt sich zum Großteil mit dem was ich bisher gehört habe.
"Epische Kämpfe" kann man vielleicht auch durch Besonderheiten der Umgebung, etc aufpeppen.
Kardohan:
Das sowieso. Mutter Natur ist bei Hellfrost eigentlich immer die omnipräsente Dritte, was ja schon beim regelmäßigen Würfeln gegen Kälte anfängt.
Das Kapitel Gefahren im Kreaturenbuch sollte deshalb gut studiert und bei jeder passender Gelegenheit genutzt werden, wie Wettereffekte allgemein.
Navigation
[0] Themen-Index
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln