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Storygetriebenes System gesucht: Charakterentwicklung, Feinkörnigkeit, low PE

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Lord Verminaard:

--- Zitat von: 1of3 am 27.05.2014 | 14:05 ---Conflict Resolution und feine Auflösung ist nun allerdings

--- Ende Zitat ---

Hero Quest.

(Das Glorantha-Rollenspiel von Robin Laws, Nachfolger von Hero Wars, nicht das Brettspiel.)

Dragon:

--- Zitat ---Feinkörnigkeit dient bei uns einfach einer gewollten, regeltechnischen Einzigartigkeit eines Charakters, auch wenn diese sich nicht übermäßig auf das Spielgeschehen auswirkt.
--- Ende Zitat ---
Also wollt ihr Einzigartigkeit über möglichst viele (wenn auch unsinnige) Zahlen auf einem Blatt Papier? 
Dann bleibt doch bei DSA :D
Und die Aspekte bei Fate, die jeder völlig frei für sich definieren darf, waren nicht einzigartig genug?  :o

Also nach allem was ich bisher so von dir gehört habe - und unter der Prämisse, dass es auf keinen Fall Fate sein soll (weil da gibt es ja wohl auch crunchigere Varianten) - würde ich auch (nochmal) SaWo vorschlagen.
Bennis sollte man ja auch nicht "willkürlich" verteilen, das würde bei  uns auch zu Ärger führen :D aber das kann man ja üben, bzw. muss man auch. Kann man aber auch für seine Gruppe einfach klarer definieren.
Sind die unterschiedlichen Würfel da wirklich so ein riesen Hindernis? (Man, ihr seid aber auch schwierig :D )

Vielleicht solltet ihr einfach mal One-Shots mit ein paar der vorgeschlagenen Systeme bespielen, sofern möglich ohne sich gleich in Unkosten zu stürzen.

scrandy:
Wie wäre es mit Mystix?

- Reiche Entwicklungsmöglichkeiten durch
  - 87 Fähigkeiten von denen jeder Charakter rund 25 besitzt (1-15 Punkte steigerbar)
  - Moddingsystem für Gegenstände
  - Sehr viele kreative Zauber, die mit Fähigkeiten kombiniert Sondereffekte ergeben (z.B. Recherche, Alchemie, Stealth, Sozial usw.)
  - Regeln für Begleiter, lebendige Artefakte usw.
  - Detaillierte Persönlichkeitsentwicklung durch Drama-System

- Einfaches System mit einem sehr schnellen Grundmechanismus für alles

- Optimiert auf Storyspiel (Sprich Verletzungen geben Storyimpulse, Manöver erzeugen neue Spielsituationen, große Bedeutung liegt auf nicht-Kampf Professionen usw.)

- Jede Spielsituation kann durch eine einfach Probe und durch eine Aktionsszene abgehandelt werden in der jede Teilaktion ausgewertet wird. Dadurch lassen sich Verfolgungsjagten, Schleich-Szenen, Rede-Duelle usw. ähnlich detailliert wie Kampf abhandeln und Kampf ähnlich schnell wie eine einfache Probe. Aktionsszenen sind dabei sehr Detailliert brauchen aber im Vergleich zu DSA4 nur einen Bruchteil der Zeit.

- Hat ein Stichwortsystem was ein bischen an FATEs Szenenaspekte erinnert aber ohne das Metagaming

- Kann mit Gummipunkten gespielt werden wurde aber ursprünglich ohne sie entworfen

Das System ist geschrieben für eine magielastige Steamfantasy-Welt. Sollte Background und Technik-Anteil aber stören ist alles sehr leicht anpassbar. Klassen bestehen eigentlich nur aus einer Reihe von 30 vergünstigten Fähigkeiten bzw. Zaubern. Aus der Fähigkeitsliste lassen sich so schön einfach eigene Charaktertypen zusammenbauen.

Sollte dich das interessieren, dann schreib mir entweder ne PM oder registriere dich unter www.Mystix-RPG.de und lade das Regelwerk kostenlos dort runter.

Abgesehen von Mystix am passendsten finde ich eigentlich CORTEX (z. B. Leverage), Hero Quest, World of Darkness und Savage Worlds. Mystix ist eher etwas kleinschrittiger bei den Steigerungen als all diese Systeme. Savage Worlds ist Kampflastiger.

Dragon:

--- Zitat ---Savage Worlds ist Kampflastiger.
--- Ende Zitat ---
sagen wir lieber: es unterstützt kampflastiges Spiel sehr gut ;)
Weil ob etwas kampflastig ist, ist ja eher dem eigenen Spielstil zuzuschreiben als dem Regelystem, meiner Meinung nach.

scrandy:

--- Zitat von: Dragon am 27.05.2014 | 18:12 ---sagen wir lieber: es unterstützt kampflastiges Spiel sehr gut ;)

--- Ende Zitat ---
Präzisieren wir: Savage Worlds berücksichtig explizit eine Battle-Mat und enthält deswegen einen Fokus auf taktische Bewegungen. Mystix hat keinen Kartenbezug sondern arbeitet mit Zonen ähnlich wie bei FATE. Dafür kann Mystix kleinschrittiger bzw. freier gespielt werden was kreative Kampfaktionen betrifft.

Wie kampflastig man spielt ist wirklich Rundensache aber ich denke es ist insbesondere für Taktierer und Kartenfans ein wichtiger Fokus, dass Savage Worlds diesen Kartenfokus hat. Bei Mystix liegt der Fokus auf dem Erzählen des Kamfes nicht auf dem Gewinnen des taktischen Spiels.

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