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Free FATE - DSA Conversions
Auribiel:
Wie gesagt, wäre für mich "Bann des Eisens" als Setting-Aspekt vorstellbar, aber bevorzugt würde ich es eben wirklich als FAKT aufstellen.
Ich versuche das mal an einem anderen (alten Streit-)Punkt festzumachen:
Dunkelheit.
FAKT: Im Dunkeln sieht man schlechter/gar nicht (außer man verfügt über Nachtsicht).
Jetzt gibt Dunkelheit im Gegensatz zu anderen Systemen bei FATE aber keinen generellen Modifikator (Malus), d.h. nur weil es stockdunkel ist, kämpft man auf einmal nicht mit -2,.
Dennoch erwarte ich von meinen Spielern, dass die SCs entsprechend agieren, d.h. der Scharfschütze halt nicht einfach so im Dunkeln (ohne Sichtverstärkung) quer durch die Halle auf den Gegner schießt. Das wäre (dem GMV folgend) irdisch gesehen auch nicht möglich.
Das selbe gilt für mich für Schwerkraft: Ich brauche keine Regelstellen, die mir vorschreiben, dass ich beim Sprung aus dem 10 Stock nach unten falle und mir (fast) alle Gräten breche.
Im Sinne von DSA ist eben "Bann des Eisens" ein Naturgesetz. Ebenso wie Eisen Strom leitet, blockiert es eben Astralenergie. Punkt.
Schwieriger wird es eher beim Zwerg, der schwer zu verzaubern ist. Das wiederum wäre etwas, dass man nicht rein erzählerisch abhandeln kann, sondern - beim Wehren gegen einen Zauber - einen festen Bonus braucht. Daher wäre - nach nochmaligem drübernachdenken - "Schwer zu verzaubern" ein (integrierter) Char-Aspekt, den ich dann benutzen kann, wenn ich einer Verzauberung widerstehen möchte (Willenskraft-Wurf?) oder der gereizt wird, wenn mich jemand zu meinem Vorteil verzaubern will.
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--- Zitat von: Astaroth ---Im Prinzip implientierst du "Bann des Eisens" in "Gildenmagier aus Punin" wenn du den Aspekt "Eisenstaub" reizt, oder?
--- Ende Zitat ---
Ja, kann man so sagen. In allen Charakteraspekten sind gewisse "Grundlagen" der Spielwelt impliziert, ohne dass es ausgeschrieben wird.
Aventurische Elfen beispielsweise haben bekanntlich einen extrem empfindlichen Geruchssinn, ihnen wird sogar vom Geruch von Käse und Wein übel. Trotzdem wird man einem elfischen Charakter vermutlich keinen eigenen Aspekt dafür verpassen oder gar einen Settingaspekt Elfen haben eine feine Nase niederschreiben, sondern das einfach als festen Bestandteil des "Elfseins" voraussetzen.
Wenn der Elf nun auf irgendetwas stark Stinkendes trifft, werde ich das nur sehr selten gegen ihn compellen, wenn sich mal eine "golden Opportunity" bietet (dann im Rahmen des Konzept-Aspekts) – es sei denn, der Spieler hat es freiwillig zu einem zentralen Problem erhoben, z.B. als Trouble-Aspekt, dann wird daraus ein "chronisches" Problem, dass vermutlich jeden Spielabend aufkommen wird.
Ich kann ihn aber trotzdem dazu auffordern, immer wieder einen Overcome-Wurf gegen den Gestank abzulegen, um herauszufinden, wie er darauf reagiert. Wobei ich die Option für einen "Success with a Cost" immer im Hinterkopf behalten würde (wurde erst in Fate Core eingeführt, ist aber in meinen Augen eine von dessen besten Neuerungen.)
Einen Würfelwurf zu fordern ist noch kein Compel, sondern einfach etwas, das sich aus der Fiktion heraus ergibt. Elfen sind geruchsempfindlich, also macht es Sinn, ihn immer wieder mal Würfeln zu lassen, mit offenem Ausgang. Ein Compel hat immer auch eine direkte Komplikation angeheftet – es wird gar nicht erst gewürfelt, dafür gibt's als "Belohnung" einen Fate-Punkt.
Es spricht an sich nichts dagegen, auch mal ein "Verbot" auszusprechen, falls der Gestank beispielsweise gar extrem bestialisch ist – dann müssen die Spieler eben einen anderen Weg finden. Das reduziert aber die "Player Agency", daher würde ich das eher vermeiden und als seltenes Stilmittel nutzen. Ich könnte auch einfach die Probenschwierigkeit erhöhen (es ist schließlich Teil des Spielleiter-Seins, diese der Situation angemessen festzusetzen – auch in Fate), aber auch das finde ich eher unschön, da es bloßes "Number Crunching" ist. In solchen Fällen einen Overcome-Wurf zu fordern ist finde ich die "eleganteste" Lösung.
So, nun wieder zur Magie: Genauso würde ich das mit Magiern handhaben. Der Bann des Eisens ist einfach eine Setting-Tatsache, mit der sich Magier immer wieder mal herumschlagen müssen. Solange der Spieler das aber nicht selbst zu einem wichtigen Problem seines Charakters erheben will (eben z.B. als Trouble-Aspekt) würde ich daraus keinen eigenen "dauerhaften" Aspekt machen.
Wenn der Charakter aber mit Eisen oder Koschbasalt konfrontiert ist, kann ich den Spieler trotzdem dazu auffordern, sich damit auseinanderzusetzen. In einer Gefängniszelle aus Koschbasalt und in Eisen gelegt könnte ich ihm das Zaubern einfach verwehren – alles andere würde "innerweltlich" keinen Sinn machen. Ein Gegner könnte eine Aktion aufwenden, um den Magier mit dem Aspekt "Voller Eisenstaub" zu belegen und die freie Invocation gegen ihn einsetzen. Der Magier könnte diesen Aspekt auch erst überwinden müssen, bevor er wieder zaubern kann (dann wäre der Eisenstaub quasi eine "magische Entwaffnung").
--- Zitat von: Astaroth ---Es aber ungesagt in einen Charakteraspekt zu packen, zusammen mit allen anderen Eigenheiten (der Rasse, oder der Profession) überfordert DSA-fremde Spieler.
--- Ende Zitat ---
Dafür sollte es eine "Setting-Besprechung" vor Spielbeginn geben, gerade für Neulinge.
Stell den Spielern das Setting in Grundzügen vor, dann lass sie dir erste grobe Charakterideen sagen – da kommen wohl Ideen à la "Ein Elf! Ein Zwerg! Ein Magier! Ein Krieger". Daraufhin erzähl' ihnen, was es in Aventurien bedeutet, ein Elf, ein Zwerg oder ein Magier zu sein – was sie ausmacht, was sie können, was ihre Probleme sind. Erst dann geh' mit ihnen zur "eigentlichen", regeltechnischen Charaktererschaffung über.
Zur Erinnerung können sie sich noch irgendwo am Charakterbogen Notizen machen – eben so Sachen wie "empfindliche Nase" oder "Bann des Eisens". Das sind dann keine "vollwertigen" Aspekte, aber als Reminder für Neulinge ist es wahrscheinlich trotzdem hilfreich.
Schau' dir mal die Idee der Aspect Container von Ryan Danks an, die geht in eine ganz ähnliche Richtung, ist aber ein bisschen strukturierter, als einfach Notizen an den Rand des Charakterbogens zu kritzeln. Charakteraspekte bekommen dort ein paar "Unteraspekte", um ihn zu konkretisieren. Er gibt als Beispiel Wolverine:
--- Zitat von: Ryan Danks ---Mutant Healing Factor
Poison Resistance, Disease Resistance, Fast Recovery, Superhuman Strain
(...)
In character creation, allow a player to list two minor aspects linked to each of their standard aspects. No matter how the standard aspect might be interpreted (or misinterpreted), it can always, and without argument, be invoked and compelled as the minor aspects. Especially useful for those times when one player is thinking Tolkien with their elf, but the GM just finished watching a Will Ferrell movie.
--- Ende Zitat ---
Ich fürchte zwar, dass dadurch wiederum etwas der Charakter-Fokus verloren gehen kann (weil jeder "Unteraspekt" regelmechanisch wie ein "vollwertiger" Aspekt funktioniert, inklusive insbesondere Compels).
Aber es bleibt trotzdem für den Spielleiter und die Gruppe übersichtlicher, als alle Settingdetails, die irgendwann vielleicht eine Rolle spielen könnten, als universale Setting-Aspekte umzuwandeln – eine solche Liste würde sehr schnell unüberschaubar. Und "Unteraspekte" zwingen zumindest dazu, sich auf ein oder zwei Details zu fokussieren.
PS: Ich persönlich würde nie mehr als 3-4 "Setting-Aspekte" gleichzeitig am Spieltisch nutzen. Und ich schreibe es gerade in Anführungszeichen, weil es finde ich ein irreführender Begriff ist. Evil Hat hatte gute Gründe, den Begriff in Fate Core zu "Game Aspects" zu ändern ("Setting Aspects" kommt aus dem DFRPG). Solche Spielaspekte sind nicht dazu da, das komplette Setting auf einmal abzudecken, sondern sie sollen der Kampagne einen Fokus geben. Fate Core strukturiert sie als "current issues" und "impending issues", das DFRPG als "Themes" und "Threats". Aber in beiden haben sie einen unmittelbaren Bezug dazu, was gerade der Kampagne abgeht. Auf keinen Fall sind sie einfach nur "Setting Descriptors".
Yehodan ben Dracon:
Und abgesehen davon würde ich mich fragen: Was möchte ich mit dem Aspekt: Bann des Eisens eigentlich erreichen?
Wenn ein Gegner Eisenstaub in die Luft wirft, ist das ja erst mal nur das Erzeugen eines Aspekts um einen Nachteil für Magier zu erschaffen. Damit das funktioniert reicht es doch, wenn alle wissen, das Eisen Magie hemmt. Einen Aspekt braucht es dafür nicht.
Wenn Magier keine Rüstung tragen sollen, weil das im Setting eben nicht so vorgesehen ist, dann nimmt der Spieler des Magiers eben keine (zumal sie ja in vielen FATE-Regeln gar keine Boni geben). Und wenn der Spieler eben doch die Kettenhemd-Nahema spielen will, muss er einen entsprechenden Aspekt haben.
Und dann hast Du auch wieder Spotlight, bzw. eine Flag mit der der Spieler anzeigt: Hier, das will ich, das finde ich cool als Thema!
Also eigentlich ist gar kein Aspekt dafür nötig.
Und wenn ein Magierspieler knapp an Fatepunkten ist und er sagt, er könne hier in der Schmiede nicht richtig zaubern, weil so viel Metall rumhängt, dann kriegt er halt nen Fatepunkt wegen seines Kernaspekts...so what!?
Auribiel:
Hm... ich merke, dass ich doch immer wieder falsch an die Aspekte rangehe... hört sich für mich absolut schlüssig an.
Für mich sollte "Bann des Eisens" aber weiter in irgend einer Form erhalten blieben - und sei es nur als "Regieanweisung zur Darstellung eines Magiebegabten Chars".
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--- Zitat von: Auribel ---Schwieriger wird es eher beim Zwerg, der schwer zu verzaubern ist. Das wiederum wäre etwas, dass man nicht rein erzählerisch abhandeln kann, sondern - beim Wehren gegen einen Zauber - einen festen Bonus braucht. Daher wäre - nach nochmaligem drübernachdenken - "Schwer zu verzaubern" ein (integrierter) Char-Aspekt, den ich dann benutzen kann, wenn ich einer Verzauberung widerstehen möchte (Willenskraft-Wurf?) oder der gereizt wird, wenn mich jemand zu meinem Vorteil verzaubern will.
--- Ende Zitat ---
Ich denke da mittlerweile ein bisschen in den Fußstapfen von Dungeon World. Solche Sachen wären dort "Tags", und sie müssen irgendwie umgangen werden, sei es durch eine geniale Idee oder durch vorbereitende Aktionen.
Der Zwerg ist also schwer zu verzaubern, also muss der Magier erst irgendetwas tun, um ihn doch verzaubern zu können. Beispielsweise ihn zuvor ablenken oder abfüllen. Oder er probiert, sich mit brachialer Zauberkraft durch den Willen des Zwergs "durchzukämpfen". Dann könnte man daraus einen geistigen Konflikt machen. Oder man bindet bestimmte Konsequenzen – z.B. in Form eines Situationsaspekts – an den Wurf ("Du weißt, wie sturköpfig Zwerge sind, du hast aber keine Zeit mehr, ihn weich zu kommen. Du kannst es zwar probieren, das wird dich aber sehr auslaugen – dir wird nur noch wenig astrale Kraft für später übrig bleiben. Was tust du?[/u]
--- Zitat von: Yehodan ben Dracon ---Und wenn ein Magierspieler knapp an Fatepunkten ist und er sagt, er könne hier in der Schmiede nicht richtig zaubern, weil so viel Metall rumhängt, dann kriegt er halt nen Fatepunkt wegen seines Kernaspekts...so what!?
--- Ende Zitat ---
Ich würde dem Compel noch mehr Biss geben – da fehlt noch die Komplikation. "Du bist ein Magier in einer Schmiede voller Eisen, also macht es Sinn, dass du nicht zaubern kannst. Das hat zur Folge, dass du dich nicht verteidigen kannst, als die korrupte Stadtwache die Tür eintritt und die Bude wegen Schutzgeldschulden zu Kleinholz und euch grün und blau schlägt. Dumm gelaufen." Oder irgendetwas anderes.
Die Essenz des Compels ist nicht das "du kannst nicht [xx]", sondern das "deswegen passiert dir [yy]". In älteren Versionen von Fate war das nicht so klar formuliert, Fate Core hat da nachgeschärft. Das "du darfst nicht" ist einfach Folge der innerweltlichen Tatsache, dass Eisen Magier am zaubern hindern – das bedarf keines Compels. Der Fate-Punkt wechselt aber erst dank der Komplikation den Besitzer.
Ansonsten würde ich es aber genauso handhaben. Wenn ein Spieler eine passende Idee für einen Compel hat, selbst wenn dessen Grundlage nur implizit in einem Charakteraspekt angelegt ist – so what? Ich bin als Spielleiter für jeden vorgeschlagenen Self-Compel dankbar, weil er mir neuen Stoff für Action und Drama gibt :D
--- Zitat von: Auribel ---Für mich sollte "Bann des Eisens" aber weiter in irgend einer Form erhalten blieben - und sei es nur als "Regieanweisung zur Darstellung eines Magiebegabten Chars".
--- Ende Zitat ---
Dagegen spricht überhaupt nichts. Ich würde darauf bei der Charaktererschaffung auf alle Fälle deutlich hinweisen, und würde Spielern, gerade Anfängern, auf jeden Fall empfehlen, sich solche Eigenheiten ihrer Charaktere irgendwo am Charakterbogen zu notieren.
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