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Free FATE - DSA Conversions
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--- Zitat von: Astaroth ---Stimmt. Ich vergesse immer wieder dass bei FATE GMV eingesetz werden muss. Als DSA Spieler habe ich mir angewöhnt meinen GMV auszublenden und alles nach Regelmechanik abzuhandeln. ;D
--- Ende Zitat ---
Hehe, das kenne ich gut :D Mich überkommen auch noch immer wieder die Momente, wo ich in "Mainstream-Rollenspiel-Denke" zurückfalle und auf einmal den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sehe ;)
--- Zitat von: Astaroth ---Für mich klingt das wie BA-Baracus und seine Flugangst. Er will zwar nicht fliegen, aber das A-Team bekommt ihn immer wieder ins Flugzeug.
Freunde können eine Verzauberung des Zwerges vorbereiten, ein gegnerischer Magier kann den Zwerg schlecht abfüllen und auch nur schwer ablenken, wenn er den Charakter nicht kennt.
Aber ja, es ist nicht nur ein Vorteil.
Ich würde "Schwer zu erzaubern" aber eher als Settingaspekt, bzw. "sub-Aspekt" von Zwergsein abhandeln. Wenn er gereizt wird ist eine Verzauberung um 2 erschwert. oder so ... ?
Past doch auch besser zu Fate... oder nicht?
--- Ende Zitat ---
Das Baracus-Beispiel passt ganz gut...Fate simuliert schließlich eher "Story-Logik" als "Realismus™". Fate kennt keine "Nachteile" wie viele andere Systeme, sondern kennt nur potentielle Probleme. Biete Compels an, stell den Spieler immer wieder vor Probleme. Aber wenn die Spieler eine coole Idee haben – lass sie machen.
Klar, wenn die Gruppe unbegrenzt Zeit und Resourcen hat kann sie eine Verzauberung des Zwerges gemütlich vorbereiten – aber wie oft kennt das Abenteuerleben den ruhige Situationen ganz ohne Druck? Das gemütliche Leben findet üblicherweise "off screen" statt. "On duty" stehen andauernd schwere Entscheidungen an. Nutzt der Gruppenmagier seine wertvolle Zeit, dieses magische Schloss zu öffnen, oder will er lieber versuchen, den Zwerg zu verzaubern – auf die Gefahr hin, dass dann die Wachen bereits eingetroffen sind? Oder steckt er extra viel Astralenergie in seinen Zauber, um es schneller zu schaffen, aber steht dann im finalen Showdown erschöpft da? Oder lenkt der Elf ihn durch kleine Provokationen ab (traditionelle zwergisch-elfische Rivalität und so), um den Geist des Zwergs zu öffnen – und vernachlässigt dadurch seine Pflichten als Späher?
Und natürlich bietet es sich auch an, bei einem Versuch der Spieler, den Zwerg "positiv" zu verzaubern, Compels einzusetzen: "Du weißt das Zwerge schwer zu verzaubern sind, daher macht es Sinn, dass dein Heilzauber fehlschlägt. Das hat zur Folge, dass du Astralenergie sinnlos verbraten hast, eure Verfolger ein gutes Stück nähergekommen sind und der Zwerg immer noch verwundet daliegt. Dumm gelaufen!" (In diesem Fall geht der Fate-Punkt wohl an den Spieler des Elfen – schließlich trägt er die Konsequenzen, indem er einen Situationsaspekt à la Astralenergie geht zur Neige o. Ä. bekommt.)
Das würde ich aber nur dann regelmäßig machen, wenn der Zwerg seine Magieresistenz in irgendeiner Form als Charakteraspekt expliziert hat und sie nicht nur latent im Charakterkonzept mitschwingt.
Du merkst, ich verwende Charakteraspekte ganz stark für "Flag Framing", um wieder mit der Forge zu sprechen. Mit der Wahl der Aspekte signalisieren die Spieler an ihrem Charakter interessiert. Klar, jeder aventurische Zwerg ist irgendwie sturköpfig und etwas magieresistent und wird immer wieder mal mit dessen Vor- und Nachteilen konfrontiert sein. Aber für diesen Zwerg ist das Thema so wichtig, dass der Spieler es ausdrücklich als Charakteraspekt niederschreibt (und somit dafür sorgt, dass es regelmäßig ins Spiel kommt). Hoffe man versteht was ich meine :)
Somit ja, man kann Dinge wie die zwergische Magieresistenz oder die elfische Sinnesschärfe/Überempfindlichkeit natürlich als Bestandteile des Konzeptaspektes verwenden. (Ich vermeide gerade bewusst Ryan Danks' Begriff "Unteraspekte", weil ich da wiederum ein Problem des Fokus sehe. Dabei ist Verlust der Übersicht nur ein Problem – es umgeht auch die Limitierung, dass jeder Charakteraspekt nur einmal pro Wurf eingesetzt werden kann, weil jeder davon auf einmal zum Container für noch mehr Aspekte wird.) Aber ich würde ihnen nur dann die Aufmerksamkeit eines "vollen" Aspekts schenken, wenn der Spieler diese Facetten seines Charakters in einem Aspekt expliziert.
Das muss nicht unbedingt in Form eines eigenen Aspektes sein (auch wenn das für den Spielleiter natürlich die deutlichste "Flag" ist) – wenn der Spieler mit seinem Charakterkonzept zu erkennen gibt, dass er einen ganz und gar "typischen" Zwerg spielen will, würde mir das reichen. Ein Zwergischer Hesinde-Geweihter aus Grangor impliziert für mich andere "Flags" als ein Traditionsbewusster Boroschim-Krieger aus Tosch Mur oder ein Pazifistischer Diener Sumus aus den Thaschbergen :)
Übrigens, wenn ich DSA richtig in Erinnerung habe kann der gegnerische Magier den Zwerg immer noch mittels Ignifaxius rösten oder ihm Dämonen an den Hals hetzen ;) Magieresistenz verhindert nur direkte Verzauberungen (Buffs, Verwandlung, Beherrschung, Heilung usw.), nicht aber die Auswirkungen von Magie an sich.
--- Zitat von: Astaroth ---Wenn er gereizt wird ist eine Verzauberung um 2 erschwert. oder so ... ?
--- Ende Zitat ---
Was du gerade meinst ist wohl eher eine Invokation: Diese gibt entweder +2 Bonus oder einen Re-Roll (entweder dem Spieler, seinem Gegner oder dem Schwierigkeitswert, je nachdem wer sie wie einsetzt).
Zugegeben, ältere Fate-Editionen haben Compels meist etwas schwammig erklärt, sodass (zumindest mir) nie ganz klar war, was nun wirklich ein Compel ist. Fate Core hat für Compels eine neue Struktur entwickelt, die ich auch für ältere Fate-Varianten schwer empfehlen würde:
--- Zitat von: http://fate-srd.com/fate-core/invoking-compelling-aspects#types-of-compels ---In order to compel an aspect, explain why the aspect is relevant, and then make an offer as to what the complication is. You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus. Whoever is getting compelled then has two options:
* Accept the complication and receive a fate point
* Pay a fate point to prevent the complication from happeningThe complication from a compel occurs regardless of anyone’s efforts—once you’ve made a deal and taken the fate point, you can’t use your skills or anything else to mitigate the situation. You have to deal with the new story developments that arise from the complication.
If you prevent the complication from happening, then you and the group describe how you avoid it. Sometimes it just means that you agree that the event never happened in the first place, and sometimes it means narrating your character doing something proactive. Whatever you need to do in order to make it make sense works fine, as long as the group is okay with it.
(...)
Events
An event-based compel happens to the character in spite of herself, when the world around her responds to a certain aspect in a certain way and creates a complicating circumstance. It looks like this:
* You have ____ aspect and are in ____ situation, so it makes sense that, unfortunately, ____ would happen to you. Damn your luck.(...)
As you’ll see with decision-based compels, the real mileage is in the complication itself. Without that, you don’t really have anything worth focusing on—the fact that the PCs continually have complicated and dramatic things happen to them is, well, exactly what makes them PCs in the first place.
Decisions
A decision is a kind of compel that is internal to the character. It happens because of a decision he makes, hence the name. It looks like this:
* You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d decide to ____. This goes wrong when ____ happens.(...)
So the real dramatic impact from these kinds of compels is not what decision the character makes, most of the time—it’s how things go wrong. Before something goes wrong, the first sentence could be a prelude to making a skill roll or simply a matter of roleplaying. The complication that the decision creates is really what makes it a compel.
--- Ende Zitat ---
Auribiel:
--- Zitat von: Draig-Athar am 19.08.2014 | 17:11 ---Ein "Naturgesetz" wie Bann des Eisens muss nicht über Aspekte dargestellt werden, das gehört zu Aventurien einfach dazu wie die Schwerkraft zu unserer Welt. Normale Menschen können nicht einfach Wuxia-Film mäßig durch die Luft fliegen, Magiebegabte werden durch Eisen in ihren besonderen Fähigkeiten behindert.
--- Ende Zitat ---
Höm? Ich sag doch schon die ganze Zeit, dass ich Setting-Aspekte eher als Notlösung sehe und für mich solche Dinge wie "Bann des Eisens" zu Naturgesetzen zählen würde? ;)
@Tar-Calibor:
--- Zitat ---Übrigens, wenn ich DSA richtig in Erinnerung habe kann der gegnerische Magier den Zwerg immer noch mittels Ignifaxius rösten oder ihm Dämonen an den Hals hetzen ;) Magieresistenz verhindert nur direkte Verzauberungen (Buffs, Verwandlung, Beherrschung, Heilung usw.), nicht aber die Auswirkungen von Magie an sich.
--- Ende Zitat ---
Das liegt daran, dass Verzauberungen gegen die Magieresistenz gehen - der Wert, der mit "schwer zu verzaubern" geboosted wird. Schadenszauber hingegen gehen nicht gegen die MR, sondern sind quasi "phyisische" Angriffe (entsprechend gehen "mentale" Angriffe auch wieder gegen MR).
Also passend, dass bei Fate-Aventurien auch keine Schadenszauber davon betroffen sind, der Zwerg hat ja nicht auf einmal ein externes Schutzschild gegen Flammenzauber usw.
Draig-Athar:
--- Zitat von: Auribiel am 20.08.2014 | 12:51 ---Höm? Ich sag doch schon die ganze Zeit, dass ich Setting-Aspekte eher als Notlösung sehe und für mich solche Dinge wie "Bann des Eisens" zu Naturgesetzen zählen würde? ;)
--- Ende Zitat ---
Dann erklär doch bitte endlich einmal was du mit Setting Aspekten meinst und wo du die her hast.
Nocturama:
Die heißen in Fate Core "Current Issues" und "Impending Issues" oder sind die Aspekte, die man in Dresden Files während der Stadterschaffung macht. Dafür finde ich "Settingaspekte" schon ganz passend.
Ich finde die auch sehr sinnvoll für das Weitertreiben der Story und den Fatepunktekreislauf. Unsere Zombierunde hat z.B. "Überall sind Zombies" als Issue/Settingaspekt, d.h. ich darf als SL überall Zombies auftauchen lassen und dafür gibt es FP.
Draig-Athar:
Die kenne ich eben (und habe ich oben schon selbst zitiert) ;), aber die sind etwas komplett anderes als das was Auri die ganze Zeit mit "Setting-Aspekten" umsetzen will und deshalb würde mich interessieren, wo sie diese her hat.
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