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Was zeichnet spannende Battlemaps aus?
DondoSkwaaf:
Hallo Savagiers, :ctlu:
ich bin gerade mal wieder dabei für meine Gruppe einen Endkampf und dessen Schauplatz zu ersinnen. Weil mir aber langsam die ideen ausgehen (ist ja nicht unser erster Kampf), wollte ich mal euch fragen ob ihr konkrete Tipps habt wie man Schauplätze spannend machen kann.
Ich habe selbst mal nachgedacht und für mich einige Faktoren identifiziert:
- Häuser, Räume, Höhlen haben bei mir - wenn sinnvoll möglich - immer mindestens zwei Eingänge. Ich habe das Gefühl, dass das die taktische Tiefe meistens deutlich erhöht. Spieler oder Gegner können dann versuchen über den Hintereingang zu kommen oder einen "Zangenangriff" versuchen.
- Schützen aus erhöhten Positionen (Türme, etc)
- Enge Gänge, wo man nur 1vs1 Kämpfen kann. Kämpfer mit Reichweitewaffen (z.B. Speere) lasse ich hier mit -2 Abzug aus der zweiten Reihe zustechen.
- ???
Maarzan:
Ich erstell solche Karten aus der Binnenperspektive: Wenn ich die heimische Fraktion wäre: wie würde ich diese Gegend mit den gegebenen Ressourcen gestalten - auch unter nichttaktischen Gesichtspunkten?
Noir:
Ich finde, da kann man sich manchmal auch ganz gut an Ego-Shootern orientieren. Gefährliche Gegenstände, wie Pulverfässer oder Öllampen könnten (vielleicht sogar zu Hauf herumstehen. Sowas macht die ganze Sache dann noch eine Ecke würziger. Gut, wenn es jetzt ein Fantasy-Setting außerhalb einer Höhle (und somit ohne Fackeln) ist und man auch keinen Feuermagier dabei hat, könnte die Bedrohung sinken :D
Krayzeee:
--- Zitat von: Noir am 28.06.2014 | 14:04 ---Ich finde, da kann man sich manchmal auch ganz gut an Ego-Shootern orientieren. Gefährliche Gegenstände, wie Pulverfässer oder Öllampen könnten (vielleicht sogar zu Hauf herumstehen. Sowas macht die ganze Sache dann noch eine Ecke würziger. Gut, wenn es jetzt ein Fantasy-Setting außerhalb einer Höhle (und somit ohne Fackeln) ist und man auch keinen Feuermagier dabei hat, könnte die Bedrohung sinken :D
--- Ende Zitat ---
Ich stehe auch sehr darauf, die Umgebung, die man ja schön beiläufig beschreiben kann, bevor der Kampf losgeht, im Kampf nutzbar zu machen. Besonders für Tricks sind doch so Sachen wie Glut in einem Kamin, oder Kronleuchter an der Decke einfach wie geschaffen :) Das kann man natürlich kleiner oder größer Dimensionieren.
ChaosAmSpieltisch:
Für mich ist die Battlemap nur mittel zum Abstrahieren. Entsprechend spartanisch ist sie auch, eingezeichnet wird, wonach bedarf ist, nicht was wirklich da ist.
Sprich herbeierzählen geht von beiden Seiten, solange es erklärbar (nicht logisch oder wahrscheinlich, nur erklärbar) ist und ins Setting passt. Ich muss für eine Wirtshausschlägerei nicht jeden Krug einzeichnen, nicht mal jeden Stuhl. Solange nichts anderes gesagt ist, werden sie wohl da sein, sprich jeder kann sie nutzen und herbei erzählen.
Die Battlemap dient mir vorallem dazu, den Raum aufzuzeigen der zu Verfügung steht, große Hindernisse einzuzeichnen, und Abstände da zustellen. Alles andere passiert in der Erzählung. Und wenn einer was braucht, kann er es immer fix herbeierzählen, solange es irgendwie erklärbar ist.
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