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Midgardspieler sucht Rollenspielsystem mit freierer Charaktererschaffung

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YY:
Hallo Azrael78,

von deinem ersten Post ausgehend nehme ich an, dass dir das System deutlich wichtiger ist als das Setting.

Ich fürchte, du wirst auch nicht drum herum kommen, ein möglichst universelles System zu nehmen oder ein System mit einem anderen Setting deutlich anzupassen.

Aus Feng Shui und Shadowrun ließe sich in der Richtung was machen. Gerade Shadowrun klingt ziemlich passend, wenn ich mir deine Kritik am Magiesystem von Midgard so anschaue. Allerdings musst du dann das ganze Setting selbst basteln und hast ein Regelwerk auf dem Tisch liegen, von dem du geschätzte 80% nicht brauchst.


Explizit und vor allem nützlich verregelt ist Parkour in keinem System, das ich kenne, und schon gar nicht in Fantasy-Systemen.

Mit Systemen, die eine universelle Spielmechanik für alle möglichen Beschreibungen nutzen (z.B. FATE), geht das natürlich leicht.
Aber du hast dort von einer Parkour-Beschreibung genau so viel oder so wenig wie dein Nebenmann, der einfach ruft "Hulk smash!"  ;)
Das muss man schon mögen...

Ansonsten bist du hier darauf angewiesen, die normalen Athletik-/Klettern- und sonstigen passenden Fertigkeiten, die ein konventionelleres System so bietet, entsprechend zu beschreiben und ggf. mechanisch etwas anzupassen.

JS:
7te See mag nicht die erste Wahl sein, vor allem nicht in Bezug auf Standardmagie in der Standardfantasy, aber ich sehe keinen Grund, es nicht in einem Mittelaltersetting spielen zu können.

Wie auch immer... ohne genauere Angaben sind die Tips schwer einzugrenzen. FATE z.B. fördert/fordert meiner Kenntnis nach ja auch einen gewissen Spielstil, ebenso Savage Worlds (z.B. Erzählspiel, Miniaturen o.ä.). Wer sich damit nicht anfreunden kann, sollte zunächst zu anderen Systemen greifen.

Alles in allem liegt für mich Agone nahe, aber das ist mMn so eng mit seiner Welt verwoben, daß ich mich frage, ob es mit Standardfantasy gut harmonieren würde.
Pendragon hatte noch nie viel mit Feuerballmagie zu tun und ist daher auch kein perfekter Midgardersatz, auch wenn die Facetten der SC-Erschaffung originell sind.
7te See hat einen starken Bezug zu Mantel & Degen und zur frühen Neuzeit; meteorstürmende Drachenmagier dürften damit schwierig sein.
Zum Spiel von Savage Worlds werden immer wieder Minis empfohlen, aber unserer Erfahrung nach ist das nicht zwingend nötig. Nichtsdestoweniger muß man die speziellen Eigenarten das Systems mögen, um das Spiel genießen zu können (z.B. den Shaken-Mechanismus).
Splittermond ist noch sehr neu, könnte aber prinzipiell passen; ich habe nur Bedenken wegen der Schnelligkeit der Kämpfe, denn die war in meiner Testrunde nicht gegeben.
Rolemaster bzw. HARP bieten alles Gewünschte mit oder ohne Welt, doch regelleicht ist vor allem Rolemaster nicht. Man muß auch den Kampf mit Ergebnistabellen zu schätzen wissen.
D6 Fantasy, BRPS, GURPS und Hero (ebenso Unisystem) sind übergreifendere Systeme, die sich bewährt haben, aber eben auch ihre Eigenarten mitbringen. Ich spielte z.B. gern und viel D6, bin das ständige Würfeladdieren aber mittlerweile leid.
FATE und Fudge kenne ich nur vom Hörensagen, daher kommentiere ich sie nicht. FATE soll seinen Schwerpunkt aber auf das Erzählspiel mit starkem Einfluß der Spieler legen (richtig?).

Nebenbei: Arbeitet DSA 5 nicht auch mit Punktekauf-SC? Das käme dann noch hinzu.

Azrael78:
Bin eher auf der Suche nach einem Komplettsystem, also Regeln + Welt. Es wird wahrscheinlich schon schwer genug meine Runde von einem Wechsel zu überzeugen. Ein Gemisch zu spielen, d.h. ggf. höhere Kosten (da 2 Systeme) und höherer Aufwand (da Anpassungen ggf. notwendig), würde ich als unrealistisch einstufen.

Bisher habe ich meiner Einschätzung nach hauptsächlich "low fantasy" gespielt, d.h. wenig Magie, wenig Artefakte, wenig übernatürliche Gegner. Was wäre denn "hochmagisch"? Grundsätzlich bin ich da nicht abgeneigt.

Kenne bisher überwiegend klassische EDO Welten bzw. WoD (Vampire: The Masquerade). Was wäre denn "exotisch"? Es gibt ein Pbem mit Namen "Chrestonim", welches andere Rassen und eine andere Weltform (Röhre) hatte. Meint ihr sowas?

Das wichtigste Kriterium, wäre eine freie, glückunabhängige Charaktererschaffung. Damit meine ich a) ein Kaufsystem, d.h. kein Einsatz von Würfeln und b) möglichst keine Zuordnung von Fertigkeiten zu Klassen.
Also eher "du darfst 3 zeitintensive und 5 weniger zeitintensive Fertigkeiten aus folgender Liste lernen" als "ein Hexer hat Kräuterkunde als Grundfertigkeit und Akrobatik als Ausnahmefertigkeit und kann Akrobatik bei der Erschaffung nicht lernen".

Zweite Priorität hat ein möglichst einfaches Regelsystem, so dass das Spiel nicht ins Stocken gerät und man komplizierte Regeln erst nachschlagen muss.

Einen Widerspruch zwischen einem schnellen und einem nicht tödlichen Kampfsystem wird es wahrscheinlich meistens geben; zumindest wenn NPCs und SC gleich behandelt werden. Bei Feng Shui fand ich es ganz interessant, dass in Trash Mobs mit 1 Lebenspunkt und Bosse mit normalen LPs unterschieden wurde.
Es wäre zumindest toll, wenn man nicht durch 1-2 Schläge vom Gegner kampfunfähig werden würde.

Mit Miniaturen spiele ich eher nicht.

Mag Kleinteiligkeit bei Fertigkeiten, d.h. viele verschiedene Fertigkeiten und hohe Maximalwerte (z.B. 20 statt 4), wenn insb. ersteres nicht wieder ausgehebelt wird, weil z.B. alle Bewegungsfertigkeiten auch durch Körperbeherrschung abgedeckt werden.
Bei Kampffertigkeiten mag ich das hingegen nicht, d.h. möglichst keine Sonderfertigkeiten, die ich noch extra lernen muss und dass auch nur in einer bestimmten Reihenfolge. Wobei der Weg bei Splittermond, dass man bei bestimmten Werten der Fertigkeit besondere Angriffe automatisch bekommt, ganz interessant klingt.

Ich würde auch gerne einen Charakter mit waffenlosem Kampf, Dolch und Peitsche spielen. Bei Midgard sind aber z.B. waffenloser Kampf und Peitsche extrem teuer und Peitsche auch relativ nutzlos (man kann zwar Gegner entwaffnen, aber dabei besteht die Gefahr, dass die Peitsche durchschnitten wird).

Zum Charakterkonzept:
1) Parkour: Ich hätte auch "Bewegungsfertigkeiten" schreiben können, d.h. ein akrobatischer, gewandter, flinker Charakter, der Klettern, Balancieren, Springen, Akrobatik, Geländelauf und Laufen gut kann.
2) Schöne der Nacht: emotional, empathisch, launisch, rachsüchtig, verspielt, sadistisch, verführerisch; Ähnlichkeiten mit dem Charakter einer Katze; Fertigkeiten: ein wenig Gassenwissen und Etikette (fällt in keiner Gesellschaftsschicht besonders negativ auf); Verführen, Einschüchtern, Menschenkenntnis, eventuell Schauspielern; Magie: Beherrschung, alles was mit Emotionen zu tun hat (Schmerzen, Angst, Liebeszauber, Aggression...),...
3) Nachkampf: Fokus auf Kampf; ich will "was reißen" können, d.h. ich bin zwar nicht so gut wie der reinrassige Kämpfer, da etwas breiter angelegt durch z.B. die Zauber, aber kann auch mal alleine gegen einen Gegner bestehen und mache nicht nur die Hälfte an Schaden

Die dunkle Fee Maleficient, Catwoman und ggf. die Albae (von Markus Heitz; habe ich aber erst angefangen, weiß also nicht genau, ob die wirklich passen) verkörpern alle zumindest Aspekte von dem Charakter. Bei DSA Demonicon gab es eine Gegenerin die auch passen würde, ich komme aber leider nicht auf den Namen.

Ich finde auch die tödlichen Träume (DSA) ala Freddy Krüger interessant, wobei sich das spielerisch wohl schlecht umsetzen lässt, da zu selten einsetzbar.

Verwandlungsmagie wie beim Feral Druiden von World of Warcraft finde ich gut.

Oder sowas wie z.B. in einen Schatten verwandeln, ranstürmen und erst beim Gegner wieder sichtbar werden, rote Augen und tiefe Stimme beim einschüchtern,... also Magie die nicht unbedingt mächtig sein muss (bzw. wo es für Nichtmagier ein Equivalent gibt), aber stylisch ist.

Das klingt zugegebener Maßen so, als ob ich alles können möchte, eine Auswahl und gute Abstimmung aufeinander kann allerdings erst nach Kenntnis der Regeln erfolgen.

Weitere Wesenszüge und Vorlieben etc. die regelunabhängis sind, spare ich mir jetzt erstmal.

Ich hoffe ich konnte die Fragen beantworten.

JS:
Hm, bei Fantasy mit Welt, überschaubaren Regeln und SC-Freiheiten (Punktekauf), das alles dann noch möglichst kostenarm... da bleiben meinem Eindruck nach:
Agone
HARP und oder Aborea (kleine Brüder von Rolemaster, das kleinteilige Fertigkeiten bietet)
Savage Worlds mit Sundered Skies oder Hellfrost
DSA 5 (?)
Splittermond (?)

Agone ist komplett kostenfrei, DSA 5 Beta recht günstig, Splittermond bietet die Regeln frei als PDF, Aborea ist auch günstig, Savage Worlds mit Weltbuch ebenfalls. Zu FATE kann ich wenig sagen, Malmsturm soll aber spielenswert sein.

Pyromancer:
Das wird zwar bestimmt nicht das System deiner Wahl, aber hier mal als Fingerübung ein Beispiel, wie ich dein Charakterkonzept mit Savage Worlds umgesetzt hätte:

Attribute:
Geschicklichkeit W8
Intelligenz W6
Willenskraft W6
Stärke W6
Konstitution W4

Fertigkeiten:
Einschüchtern W4
Kämpfen W8
Klettern W4
Provozieren W6
Reiten W4
Überreden W6
Umhören W4
Wahrnehmung W6
Zaubern W6

Handicaps: Rachsüchtig (leicht), übermütig (schwer), stur (leicht)
Talente: Charismatisch, Arkaner Hintergrund (Zaubern), Akrobat

Zauber: Angst, Beschleunigen, Eigenschaft stärken

Ausrüstung:
Lederrüstung (+1)
Dolch (Stä+W4)
Bullenpeitsche (Stä+W4)
Laterne
Rucksack
Schlafsack
Pferd
95 Goldstücke

Parade: 7, Robutheit: 6, Bewegungsweite: 6, Charisma: +2, Machtpunkte: 10

Mit dem Talent "Akrobot" kriegt der Charakter +2 auf alle Geschicklichkeits-Proben, die mit Bewegung zu tun haben (da ist dein Parkour abgedeckt); außerdem erhöht sich die Parade um 1. "Charismatisch" beeinflußt die NSC-Reaktion und gibt Boni auf Überreden und Umhören. Und mit dem "Arkenen Hintergrund (Zaubern)" kannst du halt zaubern. ;)

Und das Ganze ist später natürlich in viele Richtungen ausbaubar.

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