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[D&D5] Basic Rules - allgemeine Diskussionen
Arldwulf:
Ja, am Ende muss man einfach abwarten wie die Regeln aussehen werden im DMG. Die Kritik oben bezieht sich natürlich nur auf das was in Basic drinsteht und sollte eigentlich nur aufzeigen wie problematisch es in einem System mit niedrigen Boni ist wenn sehr einfach ein sehr hoher temporärer Bonus erreicht werden kann.
Wenn der DMG etwas taugt wird dieses Problem minimiert werden, und im Idealfall fast verschwinden. (Immer noch schlechter als gleich eine gute Regel zu haben und diese dann per DMG auszunutzen und ihre Vorteile ins Spiel zu bringen aber immerhin kein echtes Problem mehr.)
Wenn der DMG diese Stelle nicht so besonders gut behandelt wird es aber eben etwas werden bei dem viele Spielleiter Hausregeln anbringen werden. Und viele auch Probleme bekommen.
Und weil ich den Wizards momentan eh einen kleinen Vertrauensvorschuss gebe und sie durchaus gute DMG schreiben können hoffe ich einfach auf das erste. Und auf evtl. auch eine kleine Korrektur des aktuellen Systems durch weitere noch hinzukommende Regelelemente.
6:
--- Zitat von: Arldwulf am 18.07.2014 | 11:56 ---Wenn der DMG etwas taugt wird dieses Problem minimiert werden, und im Idealfall fast verschwinden. (Immer noch schlechter als gleich eine gute Regel zu haben und diese dann per DMG auszunutzen und ihre Vorteile ins Spiel zu bringen aber immerhin kein echtes Problem mehr.)
--- Ende Zitat ---
Ich kann Dir von meinen Traveller- und Unknown Armies-Erfahrungen sagen, dass Würfelvermeidung bei Standardsituationen eine gute Regel ist. :)
Thandbar:
1W20-Skillwürfe waren in D&D aber noch nie ein guter "Realismus"-Marker. Das Problem - wenn man das zu einem machen möchte - liegt doch darin, dass ich als Nicht-Einbrecher keine 30%-Chance habe, einen Tresor zu knacken, und auch keine 5%-Chance, sondern gar keine. Ich kann froh sein, wenn ich mir bei dem Versuch nicht selber wehtue.
Während für den Meisterdieb, der den Bautyp des Tresors in- und auswendig kennt, es keine Sache von 80% Prozent ist, den zu öffnen, sondern es eher eine Frage ist, ob er es bei völliger Stille und Konzentration in unter fünf Minuten schafft.
Um sowas abzubilden, gab es in einem frei zugänglichen Artikel zur 4E mal ein Alternativsystem, wo die Skills, wenn ich mich recht erinnere, in verschiedene Tiers unterteilt wurden, die man nach und nach aufleveln konnte. Leider habe ich den Link dazu nicht mehr parat.
Aber ein gutes, schlüssiges System, das aufzeigt, was Leute mit einem Proficiency-Bonus jeweils sicher machen können bzw. überhaupt erst versuchen dürfen, woran jemand mit einem niedrigeren Bonus - oder überhaupt keinem - zwangsläufig scheitert, ist etwas, worauf ich mich auch freuen würde.
Rhylthar:
Vielleicht werden mehr Sachen kommen wie Reliable Talent vom Rogue (p. 28). Eine Mindestens-10 ist ja jetzt nicht so schlecht.
Arldwulf:
--- Zitat von: 6 am 18.07.2014 | 12:00 ---Ich kann Dir von meinen Traveller- und Unknown Armies-Erfahrungen sagen, dass Würfelvermeidung bei Standardsituationen eine gute Regel ist. :)
--- Ende Zitat ---
Im Prinzip hat Next dies ja sogar schon im Basic Dokument mit den passiven Würfen abgedeckt, da fehlen halt wirklich nur ein paar gute Spielleiterhilfen die dies dann anwenden und nutzen. Offiziell ist das nur für geheime Würfe (Perception) oder Dinge die man quasi hundert mal macht und bei denen man nur einen Durchschnittswert benötigt. Gerade letzteres ist aber ja schon nah genug an den Standardsituationen dran.
Wie gesagt...das ist eher kein Problem, da hab ich genug Vertrauen in die Wotzis. Derartige Kommentare werden schon im DMG sein.
Die Problematik ist eher bei Dingen welche eine Herausforderung auch für die "Fachleute" darstellen zu sehen.
@Thandbar: Im Prinzip ist der geringe Unterschied bei Skills ja auch eine Folge dessen, das man zwar keine Skillchallenges mehr haben will, aber dennoch alle mitmachen lassen will. In der 4E würde halt nur der Dieb den Tresor knacken. Aber der Priester das religiöse Bild deuten hinter dem der versteckt ist, der Magier die Schutzzauber entfernen, der Barde sich am besten in den Gassen auskennen um einen Fluchtweg zu finden und der Krieger den betrunkenen Wachmann einschüchtern damit dieser am Tag des Einbruchs seine Runde nicht ganz so pflichtbewußt dreht. Der Erfolg des ganzen entsteht durch die Zusammenarbeit.
Das ist auch in Next durchaus der Fall und umsetzbar (wie ja auch schon immer) - Spielleiter werden nur viel weniger angeregt passende Aufgaben und Möglichkeiten für die einzelnen Charaktere bereits im Voraus zu schaffen, vorzuplanen dass diese Aufgabe eben nicht nur durch Diebeskunst und Vorteil/Nachteilrechnung erledigt werden sollte. Und die Chance ist viel höher, dass zwar immer noch alle zusammenarbeiten. Aber eben indem sie alle eigentlich das gleiche machen weil die Unterschiede zwischen den Charakteren geringer sind.
Zumindest dem aktuellem Stand und den Aussagen der Designer nach. Wer weiß was da noch kommt, im Prinzip momentan wohl noch nicht einmal diese.
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