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Sundered Skies - SuSk - Einführungsrunde

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Mr.Karu:
In 10 Tagen sarte ich mit drei Freunden unsere Sundered Skies - Kampagne per Google Hangout.
Nach dem Lesen der Kampagne und einiger Spielberichte habe ich mich gegen einen Einstieg mit dem ersten Plot-Point-Abenteuer entschieden. Ich werde stattdessen mit  einem eigenen Abenteuer einsteigen, dass die Spieler mit dem Leben in den Himmeln vertraut macht.
Ich dachte an folgende Aspekte, die die Spieler nach dem Einführungsabenteuer verstanden haben sollten:

1) Das Leben in den Geborstenen Himmeln ist hart. Es ist ein postapokalyptisches Setting. Man lebt (auch) von, mit und in den Resten der alten Welt.
2) Das Leben in den Geborstenen Himmeln ist tödlich. Entsprechend abgestumpft und hart sind seine Bewohner.
3) Untote sind etwas fast alltägliches. Nicht für Otto Normalbürger, aber für Abenteurer.
4) Die Götter leben.
 
Was ist, Eurer Meinung nach, noch wichtig, um das Leben in den Himmeln zu verstehen?
Außerdem sollen sie in dem Abenteuer die Möglichkeit haben, das eine oder andere magische Artefakt zu finden. Einfach weil ich ihnen nicht zutraue, dass sie das zweite Plot-Point-Abenteuer sonst überleben. Oder ist das zu übervorsichtig?

condor:
Zum Punkt (Über-)Vorsicht: Der eine oder andere Charaktertod ist vermutlich nicht ausgeschlossen, wenn du ein gefährliches Setting vermitteln willst. Um das zu verdeutlichen, könntest du die Spieler gleich am Anfang auffordern, einen Backup-Charakter zumindest grob zu definieren ("mein Backup ist Woozer, der zwergische Schiffskoch" o.ä.); damit man relativ zügig weiterspielen kann, sollte der eigene Char draufgehen. Die Schiffsbesatzung bietet ja hinreichend Möglichkeit, denjenigen im Hintergrund mitlaufen zu lassen.

Kardohan:

--- Zitat von: Mr.Karu am 15.07.2014 | 10:41 ---1) Das Leben in den Geborstenen Himmeln ist hart. Es ist ein postapokalyptisches Setting. Man lebt (auch) von, mit und in den Resten der alten Welt.

--- Ende Zitat ---

Wer den Pitch der Sundered Skies gelesen hat, muß darauf nicht aufmerksam gemacht werden.


--- Zitat von: Mr.Karu am 15.07.2014 | 10:41 ---2) Das Leben in den Geborstenen Himmeln ist tödlich. Entsprechend abgestumpft und hart sind seine Bewohner.

--- Ende Zitat ---

Das Leben führt immer zum Tode. Dadurch werden sie nicht automatisch abgestumpft oder härter.


--- Zitat von: Mr.Karu am 15.07.2014 | 10:41 ---3) Untote sind etwas fast alltägliches. Nicht für Otto Normalbürger, aber für Abenteurer.

--- Ende Zitat ---

Wie in jedem Setting, wo Nekromantie in irgendeiner Form vorkommt... Gib ihnen eine Liste der Guten & Bösen Götter in den Skies und sie müssen auf diesen Umstand nicht hingewiesen werden. Generell würde ich jedem Spieler die Einführung in die Skies einige Tage vor dem Spiel zur Verfügung stellen, damit sie sich schon etwas "Allgemeinwissen" aneignen können. Der Rest wird dann in der PPK erspielt.


--- Zitat von: Mr.Karu am 15.07.2014 | 10:41 ---4) Die Götter leben.

--- Ende Zitat ---

Das die Götter "unter den Sterblichen wandeln" sollte im Rahmen der Kampagne erspielt werden. Das man ihnen begegnen könnte gehört zum religiösen Grundwissen.


--- Zitat von: Mr.Karu am 15.07.2014 | 10:41 ---
Was ist, Eurer Meinung nach, noch wichtig, um das Leben in den Himmeln zu verstehen?

--- Ende Zitat ---

Die Glowmadness! Sie beeinflusst das Leben und Handeln der Bewohner in allen Lebenslagen.


--- Zitat von: Mr.Karu am 15.07.2014 | 10:41 ---Außerdem sollen sie in dem Abenteuer die Möglichkeit haben, das eine oder andere magische Artefakt zu finden. Einfach weil ich ihnen nicht zutraue, dass sie das zweite Plot-Point-Abenteuer sonst überleben. Oder ist das zu übervorsichtig?

--- Ende Zitat ---

Wenn deine Spieler die Grundmechaniken von SW (u.a. Tricks, Tests of Will, Bennies, Soak und gerade Handeln im Team) begriffen haben, sollten sie mit dem 2. PP keine große Schwierigkeiten haben. Sei freigiebig mit den Bennies und mach ihnen klar, daß dies eine Aufklärungsmission ist. Schau dir an, wo es bei der Gruppe mangelt und gib ihnen evtl ein oder zwei passende Elven Potions, das macht es doppelt übel, wenn sie dann später herausfinden, woraus die gemacht werden... :D

Allgemein sollte jedem Mitspieler der SW Überlebensleitfaden zur Verfügung gestellt werden, gerade wenn man per Hangout spielt und man nicht mal eben die Regelbücher über den Tisch reichen kann.

Bedenkt am Ende: Es ist Euer Spiel und soll Euch Spaß machen!

Jeordam:
Glühwahn! Das bestimmende Element der Skies und die größte Gefahr von allen. Da kann man garnicht genug drauf rumreiten.

Ansonsten vielleicht noch die Elfen thematisieren. Die Drecksbande in den Skies unterscheidet sich doch sehr stark von den typischen Elfenklischees.

Bei den magischen Gegenständen bin ich eher skeptisch. Ein paar Heilpötte oder ähnliches verbrauchbares Zeugs ok, aber direkt am Anfang wie ein Weihnachtsbaum rumzulaufen konterkariert das postapokalyptische Setting und legt den Fokus zu sehr auf die Ausrüstung.

Nebula:
Glühwahn, keine ruhigen Minuten im "Sonnenlicht" da jede Stunde potentiell deinen gesunden Geist kosten kann

ewig lange Reisen, ohne Unterhaltung, langweilig, langatmig

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