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Symbaroum

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SirRupert:

--- Zitat von: HEXer am 28.02.2017 | 13:32 ---[...]
Für mich ist es ein Heartbreaker, weil ich es vom Setting und der Einfachheit der Regeln toll finde, aber es mit der Runde nicht funktioniert hat und das Setting bei mir als Spielleiter auch nicht "klick" macht.
[...]

--- Ende Zitat ---
Symbaroum, macht halt einiges gut und anderes nicht. Dies gilt jedoch für viele Systeme und Settings ::)

Die Welt
Ich schrieb schon mal in diesem Thread und das möchte ich hier noch mal unterstreichen, dass mich die Welt von Symbaroum sehr an das Setting von Dragon Age erinnert; was für mich etwas Gutes ist. Es - Symbaroum - bringt eine wirklich sehr angenehme und bodenständige Dark-Fantasy Welt mit, die ein gutes Maß an Klischees bedient und auch ein Hand voll von Dingen die es von anderen, ähnlichen Settings abgrenzt.
Die Klischees erlauben es sich als Spieler intuitiv in der Welt zurechtzufinden, auch wenn man jetzt nicht all zu viel Aktionismus investiert hat sich mit der Welt auseinander zu setzen.
Man hat halt irgendwie eine mittelalterliche Gesellschaft á la Hochmenschen, aber auch rudimentäre naturverbundene Barbarenstämme á la "Waldmenschen". Elven die halt Elven sind obwohl auf den zweiten Blick etwas mehr dahinter steckt, bei den Zwergen und den Untoten ist es das selbe.
Ich kann als Spielleiter recht einfach meine Spieler, in eine Fantasy-Welt schmeißen die im Verlauf des Spieles ihre Charakteristiken selbst herausarbeitet. Wie Frühlings/Sommer-Elven, die Auren die jedes Lebewesen umgibt, den Iron-Pakt, den Davokar mit seiner die Menschen korrumpierenden Schätzen und und und.
Für Gruppen die ein leicht zugängliches, bodenständiges Fantasy-Setting mit einem düsteren Einschlag haben wollen, ist die Welt von Symbaroum daher sehr gut geeignet. Wenn ich allerdings lieber in einer bunten High-Fantasywelt mit großen Über-NSCs, verschiedenen Rassen  und Kulturen eine Geschichte von spektakulären Heldentaten erleben möchte, dann eben nicht.

Die Regeln
Die Regeln von Symbaroum sind meiner bescheidenen Meinung nach recht klar verkappte D20-Regeln. Das man Werte unterwürfelt und das Fehlen von Fertigkeiten lässt einem das am Anfang nicht sofort erkennen, wenn man jedoch eine Zeit lang spielt erkennt man viele der klassischen Schemata wieder. Man würfelt halt gegen eine Art Rüstungsklasse und macht dann Schaden, hat irgendwie eine Klasse die sich dann durch Talente modifizieren lässt und ähnliches.
Das System ist ganz klar auf Kampf ausgelegt und kennt de facto nur ein Möglichkeit für Proben auf 'Soziale Interaktion'. Dies ist wohl mit die größte schwäche des Ganzen. Allgm. spendiert das GRW sozialen Proben nur eine einzige Spalte in der nicht mehr steht als "Mache eine Probe auf Persuasive und bedenken das soziale Interaktion nicht nur aus der Probe besteht, sonder ein sehr komplexer, situationsabhängiger Vorgang ist".
Für Gruppen, die viel am Tisch ausspielen und ihren Schwerpunkt im Rollenspiel sehen, ist das Regelgerüst sicher eine solide Wahl. Auch Gruppen, die sich schnell durch Regeln eingeengt fühlen und bei denen viele Regelauslegungen aus dem Spielleiterbauch heraus entschieden werden, würde ich Symbaroum empfehlen wollen. Aber es ist halt ein krummer Mittelweg, wenn ich Regeln will die mir die Welt simulieren und Systeme wie Rolemaster mag, oder einfach frei zusammen eine Geschichte erzählen will und mir Systeme wie Fate wünsche ist Symbaroum einfach ungeeignet.

Charakterentwicklung
Die Charaktere fangen recht kleine und eingeschränkt an und werden dann ziemlich rasch stark. Ich mag das für überschaubare Abenteuer sehr gerne und bei der Copper Crown Chronic - für die wir etwas 40/50 Stunden Spielzeit gebraucht haben - ist das wirklich ein gutes Maß. Es lässt die Spieler zufrieden zurück und deutlich eine Charakter-Progression spüren. Dabei wurde ich als Spielleiter aber auch nicht in die Verlegenheit gebracht, dass mir die Charakter als unangenehm stark vorkamen. Ich muss aber auch zugeben, dass ich denke, dass man mit Symbaroum keine wirklich langen Kampagnen sinnvoll spielen kann. Die Charaktere werde einfach irgendwann zu stark für das eigentliche Setting.

Advanced Player's Guide
Letzte Woche kam meine Toter-Baum-Version des Advanced Player's Guide an. Ich hab zwar schon vorher im PDF schmökern können, aber nutze gerade mal den Neu-Buch-Geruch als Vorwand mich hier so übertrieben zu produzieren  ~;D
Ich mag das Buch, es hat zwar für mich nichts was ich vermisst hätte, jetzt wo ich es jedoch habe will ich es nicht mehr missen. Des werden neue Rassen als Spielerrassen angeboten, es gibt zwei neue Traits, Zusatzregeln und etwas neue Ausrüstung. Alles in Allem zeigt es aber auch gut auf das Symbaroum hat ein D20-Ableger ist, da es halt die verwendeten, klassischen Schemata von D20-Systemen die Symbaroum nutzt weiter untermauert.

Als Resümee dieses schier endlosen Monologes würde ich daher behaupten, dass es kein Heartbreaker ist sondern eher eine recht spezielle Zielgruppe anspricht. Nämlich rollenspiellastige Gruppen die für die Kämpfe gerne etwas Crunch hätten, aber auch nicht zu viel, und in einem bodenständigen, düsteren Fantasy-Welt "Alltagsabenteuer" normaler Menschen erleben wollen die dabei immer mehr und mehr am Kompetenz gewinnen bis sie wer in der Welt geworden sind, dann aber auch als Spieler die Bereitschaft besitzen aufzuhören und zufrieden ins Bett gehen können ;D

Fezzik:
Sir Rupert:

--- Zitat --- sehr an das Setting von Dragon Age erinnert
--- Ende Zitat ---

 ;) Hab mir erst diese Woche überlegt mal wieder Dragon Age: Origins durchzuspielen und das dann nachdem ich mich selbst "eingegroovt" hab mit Symbaroum zu bespielen.


--- Zitat ---Ich muss aber auch zugeben, dass ich denke, dass man mit Symbaroum keine wirklich langen Kampagnen sinnvoll spielen kann. Die Charaktere werde einfach irgendwann zu stark für das eigentliche Setting.
--- Ende Zitat ---

Wie kommst du darauf ? Bzw. was bestärkt dich an diesem Eindruck. Immerhin haben die stärkeren Gegner so um die 300 bis 600 EP verbaut, bis ein Spieler dahin kommt mit ca. 5 EP pro Sitzung, dauerts ja schon etwas. Oder beziehst du dich jetzt explizit auf die Bodenständigkeit des Settings ?

SirRupert:

--- Zitat von: Fezzik am  5.03.2017 | 09:25 ---Wie kommst du darauf ? Bzw. was bestärkt dich an diesem Eindruck. Immerhin haben die stärkeren Gegner so um die 300 bis 600 EP verbaut, bis ein Spieler dahin kommt mit ca. 5 EP pro Sitzung, dauerts ja schon etwas. Oder beziehst du dich jetzt explizit auf die Bodenständigkeit des Settings ?

--- Ende Zitat ---
Die Bodenständigkeit des Settings, ist da ein guter Einstiegspunkt. Es geht mir aber mehr darum, dass das Powerlevel der Charakter irgendwann nicht mehr zu dem Spielgefühl passt, welches ich vom Setting erwarte und welches anfangs auch sehr gut vermittelt wird.
Dabei besteht das Spielgefühl von Symbaroum ja nicht nur aus der "Bodenständigkeit" der Spielwelt. Es ist vielmehr die Summe dessen, was ich als Spielleiter durch die Regeln und die Beschreibung der Welt an den Spieltisch transportieren kann. Wenn dann jedoch ein Punkt erreicht ist, an dem gewisse Eckbausteine der Spielwelt bedeutungslos werden, da die Spielercharaktere durch ihre Werte und/oder Ausrüstung schlichtweg zu mächtig sind, dann eignet sich meiner Meinung nach solch ein System nicht für lange Kampagnen. Und leider trifft das auf Symbaroum zu - irgendwann stehen die Spielercharaktere halt in Thistle Hold und können auf Halbgötterjagt gehen ohne den Schatten des Davokars oder korrumpierende Magie fürchten zu müssen.

Quaint:
Naja, und wenn sie in Thistle Hold auf dicke Hose machen, dann schickt man ihnen ein paar gemeine Gegner (im Zweifel ist alles mit panzerbrechend Gemein) und dann fangen sie eben wieder bei 0 an.
Meiner Einschätzung nach bleibt das Kampfsystem tödlich und die Mächtigkeit relativ, weil man halt immer auch Gegner bringen kann, die einfach gemein sind. Ich finds halt aber etwas komisch, wenn man sich dann hochgearbeitet hat, und es schonmal mit großen Überzahlen usw. aufgenommen hat, und dann kommen drei Elfen mit Mastery Archery an, und dann ist halt deine robustheit und deine ambrische Plattenrüstung und was nicht alles mit dem du bisher dein Überleben gefördert hast komplett egal.
Es gibt da neben verschiedentlichen panzerbrechenden Kampffertigkeiten aber auch noch andere Fiesheiten, so man denn will.

Aber es stimmt schon: Irgendwie passt das Setting am Besten, wenn man arm und klein ist. Und wenn drei Halunken mit Keulen eine ernstzunehmende Gefahr sind. Allerdings kann der geneigte Powergamer auch schon mit Charakteren beginnen, die nicht arm und klein sind. Und für die drei Halunken mit Keulen keine Gefahr sind.

SirRupert:

--- Zitat von: Quaint am  5.03.2017 | 13:02 ---[...] Irgendwie passt das Setting am Besten, wenn man arm und klein ist. [...]

--- Ende Zitat ---
Symbaroum hat dabei halt das Problem, dass sowohl das Regelgerüst, als auch die vorgefertigten Abenteuer die Charaktere halt recht zügig von ihrem arm und klein sein befreien.

Bitte versteht mich aber nicht falsch. Die Welt bietet auch für mächtige Charaktere Möglichkeiten und Herausforderungen mit einem Regelsystem, dass funktioniert und Spaß macht. Nur um so stärker die Charaktere werden um so mehr wird das "Symbaroum-Flair" ausgedünnt. Und um noch mal Quaint zu zitieren: "Irgendwie passt das Setting am Besten, wenn man arm und klein ist."

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