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[Brainstorming] Fantasy Setting auf Planet mit gebundener Rotation
Galatea:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 8.11.2014 | 12:25 ---Wieso sollte das nicht stabiler sein? Schau dir die Erde an. Diese hat eine Achsenneigung von 23,44° und ist sehr stabil. Und ich habe auch nirgendwo gelesen, dass eine Achsenneigung von 90° jetzt stabiler ist als eine Achsenneigung von 0°.
Na kommt auf die Zeit an, in der sie ihre Temperaturen um mehrere 100° ändern.
Wenn die Landmassen an einem Tag ihre Temperatur um 100° ändern, dann hättest du Recht.
--- Ende Zitat ---
Die Erde hat nur aufgrund des Mondes eine so verhältnismäßig stabile Rotationsachse. Gäbe es den Modn nicht würde die Erde herumtaumeln wie verrückt und wäre damit ein deutlich ungemütlicherer Ort.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 8.11.2014 | 12:25 ---Aber in dem Setting ist die Rotation ja gerade so, dass die Landmassen in etwa 100 Jahren ihre Temperaturen um 200° ändern. Das bedeutet also, dass sich die Temperatur um 2° pro Jahr ändert. Und das sollte eine vernachlässigbare Temperaturänderung sein.
Die Erde dreht sich mit einer Geschwindigkeit von 360° pro 24 Stunden.
Der Planet, von dem wir reden, dreht sich mit einer Geschwindigkeit von 361° pro Jahr.
Zudem kommt noch hinzu, dass sich der Planet ja zusätzlich noch um die Sonne dreht. Das bedeutet, effektiv hat man sogar eine Nachtwanderung von 360° pro Tausende von Jahren.
--- Ende Zitat ---
Wenn der Planet sich so langsam dreht (und das ganze auch funktioniert von Bahnphysik und Wetter her), dann ist garkeine besondere Anpassung nötig. Ein paar immobile "Pflanzen" wachsen dann halt etwas zu nah an der anrückenden Nachtgrenze und erfrieren nach 300 Jahren, aber wen interessiert das - die dürften einen Verlust von irgendwas unter 0.00001% darstellen, der lohnt eine Anpassung nicht. Ein Baumbestand in dem Setting kann mit seiner normalen Samenverbreitung locker vor der Nachtgrenze herwandern (v.a. wenn Vögel ö.ä. im Spiel sind).
Irgendwie macht das die ganze interessante Idee der Eyball-Earth reichlich sinnfrei, wenn sich die Drehung innerhalb eines Zeitrahmens abspielt, die ein normaler Charakter innerhalb seines Lebens nicht einmal nennenswert bemerkt.
Ethelbeorn:
@ Galatea: vollkommen richtig. Damit sind die Negativkriterien einer Rotationsgeschwindigkeit unter narrativen Gesichtspunkten gut abgesteckt.
Der Wandel des bewohnbaren Terrains sollte so langsam sein, dass natürliche adaptionsprozesse plausibel erscheinen und vernichtende Wettereffekte ausbleiben. Gleichzeitig sollte der Wandel interessante kulturelle Effekte provozieren und sich im Alltag bemerkbar machen.
Als drittes Kriterium kommt dann noch die Zeitdauer einer kompletten Umdrehungen dazu. Sollen die nach und nach freigelegten Kulturzeugnisse aus vergessen Zeiten stammen, soll die Passage wichtiger Orte noch überliefert sein, oder erleben alte Menschen gar eine ganze Umrandung?
Anpassen lassen sich diese Faktoren durch die Breite des bewohnbaren Rings, die Rotationsgeschwindigkeit und den Durchmesser des Planeten.
Um noch etwas neues zum Brainstorming beizutragen:
Friedhöfe und Kalender sind tatsächlich chronologisch begehbar, also eine Reihe von Steinen, die sich bis zum Horizont erstreckt.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Galatea am 13.11.2014 | 12:37 ---Die Erde hat nur aufgrund des Mondes eine so verhältnismäßig stabile Rotationsachse. Gäbe es den Modn nicht würde die Erde herumtaumeln wie verrückt und wäre damit ein deutlich ungemütlicherer Ort.
--- Ende Zitat ---
Dann verpasse dem Twilight-Planeten einfach auch einen Mond und schon ist er so stabil wie die Erde.
--- Zitat ---Irgendwie macht das die ganze interessante Idee der Eyball-Earth reichlich sinnfrei, wenn sich die Drehung innerhalb eines Zeitrahmens abspielt, die ein normaler Charakter innerhalb seines Lebens nicht einmal nennenswert bemerkt.
--- Ende Zitat ---
Er bemerkt das Wandern ja. Die Siedlung, in der er aufwächst, wird von Mal zu mal immer heißer. Vielleicht nur um etwa 1 K pro "Erdenjahr". Aber wenn es in der Kindheit ein gewöhnlicher Ort mit angenehmen 20°C ist, ist der gleiche Ort nach 30 Jahren plötzlich 50°C heiß.
Klar, man kann einfach wegziehen. Aber das zwingt einem halt zu einer nomadischen Kultur. Und man muss sich halt überlegen: Nimmt man nur eine kurze Wanderung auf sich: Dann muss man 10 Jahre später wieder weiterziehen. - Oder nimmt man eine lange Reise auf sich: Dann kann man am neuen Ort vielleicht 300 Jahre hausen, ehe es weitergeht.
Und selbst, wenn du als SC nichts von der Veränderung mitbekommst: Du hast vielleicht Kinder und Enkel und willst dafür sorgen, dass diese ein angenehmes Leben haben.
Es ist halt der schleichende Zerfall, der das ganze so interessant macht. - Evtl. lohnt es sich sogar, eine Kampagne über mehrere Generationen zu spielen.
Antariuk:
*Staubwisch*
Die Entwicklung an diesem Projekt ist meinerseits nie aufgegeben worden, zugunsten anderer Ideen und Notwendigkeiten aber etwas zurückgetreten. Ein kleines Update:
Die interessanten (astro)physikalischen und geologischen Effekte habe ich für mich soweit abgehakt - vielen Dank nochmal an alle die hier mitdiskutiert haben! Das Thema ist aber sicherlich nicht erschöpft und hat noch viel Potential für weitere Überlegungen, da es mir aber "nur" um darum ging die Aspekte abzudecken die am Spieltisch von Spielerseite angefragt werden könnten, und ich eh Science-Fantasy im Sinn hatte, bin ich aktuell mit der pyhsikalischen Logik im Setting vollends zufrieden. Soll aber natürlich keinen daran hindern da weiter dran herumzupflücken ;)
Nach etwas Überlegen auf welcher Planetenseite ich mein Setting ansiedeln will habe ich mich letztendlich für die Seite entschieden bei der, lokal gesehen, die Tagseite in die Nachtseite abwandert. Die andere Planetenseite ist bis auf Mythen und Legenden (und die eine oder andere Ruine aus dem Sand) unbeschriebenes Land.
Der von Eulenspiegel so gut titulierte "schleichende Zerfall" ist der dominante Aspekt der Zivilisation geworden, die ich entworfen habe. Nomadenvölker betrifft das eher weniger, aber die sesshaften Völker natürlich umso mehr. Städteplanung hat einen extrem hohen Stellenwert und Konflikte entstehen besonders dann wenn reiche und mächtige Städte so weit in die Nachtseite abwandern dass eine Umsiedlung unabwendbar ist - der Neuaufbau wird natürlich lange vorher geplant und daher entstehen auch Kämpfe um die besten Spots die aus der heißen Tagseite hereinwandern.
Das Geheimnis des Settings ist die technologische Vergangenheit: zuerst als Bergbauplanet eines interstellaren Imperiums, später als Gefängniskolonie. Diese wurde dann zu einer "Black Site", als die Insassen anfingen magische Talente zu manifestieren und die Experimente begannen. Nach dem Niedergang des Imperiums zerfiel das geheime Gefängnis auch und im Laufe der Jahrtausende ist alles aus dieser Zeit vergessen worden (wobei es noch Gruppen und Kulte gibt die verzerrte Versionen der wahren Geschichte tradieren, aber dem Ganzen ihren eigenen Fokus geben). Einige wenige technische Artefakte existieren noch, genau wie die ehemalige zentrale AI des Planeten, die dazu verdammt ist sich zwischen den wenigen erhaltenen Satelliten und Stationen hin- und herzutransferieren. Sie ist stets bemüht Zugänge zur den ehemaligen Untergrundstationen zu bekommen sobald diese aus dem Eis oder der Wüste abwandern und manipuliert die Völker der Welt durch Radiosignale und eingeschworene Agenten diese Orte zu finden.
In Konkurrenz zur AI stehen die Stadtgottheiten, die mächtigsten spirituellen Wesenheiten der Welt, die Resultat der magischen Energien des Planeten sind. Diese Gottheiten identifizieren die AI als den mythologischen Widersacher aus den verzerrten Mythen (als Wesenheiten die sich aus den Seelen der Völker sowie deren Glauben bilden werden solche Mythen für Gottheiten faktisch wahr) und versuchen den Einfluss dieser ungreifbaren Entität zu begrenzen. Stadtgottheiten steigen und fallen zusammen mit den Siedlungen aus denen sie sich generieren, und auch wenn es möglich ist eine Stadtgottheit von einer aufgegebenen Stadt in eine neue zu transferieren, klappt das nicht immer (zumal die Konkurrenz hier die ideale Gelegenheit für einen Vernichtungsschlag hat). Unter den Stadtgöttern stehen die kleinen lokalen Geister, die sich entweder an einen Ort oder eine Kreatur (oder Gruppe) binden.
Viele der ehemals für experimente eingeflogenen Kreaturen sind mittlerweile Teil der lokalen Flora und Fauna geworden und daher gibt es eine hohe Dichte an bizarren Lebensformen, die alle entweder mobil sind oder extrem hohe Anpassungsfähigkeiten besitzen. Einige Weise vermuten zwar dass ihre Welt eine Art Garten der Götter ist und keine Lebensform wirklich auf dem Planeten selbst entstanden ist, aber Beweise dafür gibt es (noch) keine wirklichen.
Genau hier stecke ich aktuell etwas fest. Was für Kreaturen wären cool in so einem Setting? Was ist aus anderen Settings übernehmenswert, was lässt sich super umdeuten, welche eigenen Ideen kann man hier gut verorten? Aktuell kämpfe ich mit dem Leben in und an den Meeren und Seen dieser Welt, die natürlich wie alles andere mitwandern und schnellen Veränderungen unterworfen sind. Wenn jemand Ideen für Wasserkreaturen hat, ich freu mich über jeden Vorschlag! :-[
Ethelbeorn:
Drachen würden ganz gut passen. Also nicht die feuerspeienden sondern welche, die im permanenten Wind segeln. Also ein großes fliegendes Segel, das Licht und Wärme einfängt und eine Verbindung zur Erde.
Das können (Wasser) Pflanzen sein, mit Wurzeln, die mit der Planetendrehung mitwachsen. Alte Spezies reichen mit ihren Wurzeln mehrmals um den Planeten und bilden Grenzen und Hindernisse oder Wege in die Tag und Nachtseite.
Vielleicht sind die Dinger so groß, dass man darauf klettern kann oder sogar Festungen und Städte darauf baut.
Eigentlich eine optimale Struktur, mit einem geschützten Eingang über den Wurzelstrang. Eine solche Siedlung kann sogar permanent existieren, da sie ja nach dem Licht wächst!
Der Luftraum ist auch sonst interessant:
Zugvögel wechseln regelmäßig über die Pole und können Nachrichten überbringen.
Ich habe auch mal ein interessantes Konzept über Luft - Wale gelesen, die permanent in der Luft bleiben und Tierchen rausfiltern. Wäre doof, wenn so ein Ding genau über einer Stadt herumschweben würde und wertvolles Licht blockiert.
Der Planet würde sich im Übrigen dazu anbieten, Spezies für extremsituationen heranzuzüchten.
Es könnte z.B: extrem wechselwarme Echsen geben, die sich in warmen Zonen blitzschnell bewegen und in der Kälte einen harten Panzer ausbilden. So als Überraschung in Dungeons. Das geht bis in zu Eis und Feuerelementaren, die eigentlich genetisch modifizierte Einzeller sind.
Vielleicht hat man die beiden getrennten Ringabschnitte genutzt um zwei komplett unterschiedliche Ökosysteme zu simulieren.
Im Laufe der Zeit haben sich immer mehr Spezies den Bedingungen so angepasst, dass sie auf die andere Seite gelangen konnten und hier zur Gefahr werden. So ein bisschen wie die Opossums in Neuseeland. Im anderen Ringabschnitt sind vieleicht Menschen diese Eindringlinge und werden von anderen intelligenten Rassen entsprechend verfolgt.
Bei anderen Arten leben Männchen und Weibchen in unterschiedlichen Zonen und treffen sich nur zur Fortpflanzung im Zwielicht. Das ist besonders leicht für Meeresbewohner, die in der Tiefe bei 4° überall existieren können.
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