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[PF] Wie leite ich einen AP?

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Feuersänger:

--- Zitat ---Ich würde sogar weitergehen: Teilweise ist die Zauberwahl wirklich grottenschlecht, genauso wie die Talentwahl. Selbst wenn man andere Taktiken anwenden will, ist das teils eine echt miese Wahl. Warum nicht gleich vernünftig gebaute NSCs?
--- Ende Zitat ---

Weil vernünftig gebaute NSCs so eine durchschnittliche Gurkentruppe aus handelsüblichen Casual Gamern im Dutzend billiger eindosen würden. Insbesondere da bei den APs die Bosse meist a) Spellcaster und b) ca APL+2 sind. Mit einer Stufe 7 Party machen solche Feierabendspieler gegen einen Stufe 10 Sor/Wiz keinen Stich, wenn der weiß was er tut.

Slayn:

--- Zitat von: Feuersänger am  4.08.2014 | 11:30 ---Weil vernünftig gebaute NSCs so eine durchschnittliche Gurkentruppe aus handelsüblichen Casual Gamern im Dutzend billiger eindosen würden. Insbesondere da bei den APs die Bosse meist a) Spellcaster und b) ca APL+2 sind. Mit einer Stufe 7 Party machen solche Feierabendspieler gegen einen Stufe 10 Sor/Wiz keinen Stich, wenn der weiß was er tut.
--- Ende Zitat ---

Das kann man noch ergänzen: So bald man sich in Tucker´s Kobolds Country bewegt, kann alles schnell unspielbar werden, auch wenn es "plausibel" ist.

Nevermind:

--- Zitat von: Slayn am  4.08.2014 | 11:35 ---Das kann man noch ergänzen: So bald man sich in Tucker´s Kobolds Country bewegt, kann alles schnell unspielbar werden, auch wenn es "plausibel" ist.

--- Ende Zitat ---
?

Slayn:

--- Zitat von: Nevermind am  4.08.2014 | 11:56 ---?
--- Ende Zitat ---

Tucker´s Kobolds ist ein beispiel dafür wie schnell das System, insbesondere das CR-System zusammenbricht wenn man "plausibel" spielt und seine Möglichkeiten voll und ganz ausnutzt.
Bei dem beispiel handelt es sich um einen Koboldstamm der im Rahmen seines CR (1/2 bis 3) absolut optimiert agiert und somit nicht mal für hochstufige Charaktere zu schlagen ist ohne das man signifikante Verluste hinnehmen muss.

Ein konkretes Beispiel ist: Nimm einen Dungeon, bevölkere ihn, gibt der Wache am Eingang eine Trillerpfeife und lass dann alle Monster gleichzeitig auf die Charaktere los. Plausibel? Ja. Schaffbar? Garantiert nicht.

Rhylthar:
@ Evil Batwolf:

Ich muss Dir leider widersprechen.

Etwas weiter ausgeholt:
Bevor ich einen AP leite, sollte ich mir und der ganzen Gruppe folgende(n) Frage(n) stellen:

Wollen wir einen AP spielen? Und wenn Ja, welchen?

Ein AP zu spielen als Gruppe sollte keine leichtfertige Entscheidung sein. Wenn man einige Tipps hier beherzigt, investiert man (meist der SL) einen Haufen Geld und Zeit, um diesen von Z nach A durchzulesen.
Spielern muss klar sein, dass bei einem AP natürlich auch ihre Charaktere eine wichtige Rolle spielen, aber das Ziel des ganzen nun mal das Spielen des "Paths" ist, also ein "Weg" von Stufe 1 - X.
Deswegen muss auch die zweite Frage ganz klar für mich im Vorfeld geklärt sein, denn ich z. B. würde bei "Way of the Wicked", "Iron Gods" und evtl. auch "Mummy´s Mask" von vorneherein passen.

Sollte dies geklärt sein und man will weiterhin einen AP spielen, dann ist der SL gefragt, die Spieler über den groben Hintergrund des AP aufzuklären: Wo wird er wohl spielen? Was ist das vornehmliche Thema? etc.

Und dann passt dies...


--- Zitat ---Mein Tipp: Nehmt Kaufabenteuer als Anregungen und Ideensteinbrüche, entwickelt aber den Plot auf der Grundlage der Konzepte und Backgrounds der Spieler-Charaktere.
--- Ende Zitat ---

...nämlich meiner Meinung nach nicht mehr. Bei einem AP sollten sich die Spieler Charaktere überlegen, die ohne größere Probleme zu diesem AP passen.

Auch hierbei...


--- Zitat ---Noch ein Tipp: Plant nicht über ein, zwei Sessions hinaus, sonst könnt Ihr nicht die am Tisch entstehenden coolen Ideen der Spieler mit in die mittelfristige Handlung verwursten.
--- Ende Zitat ---

... sollte jedem Spieler klar sein, dass coole Ideen abseits des AP-Plots sicher nicht verboten sind, aber auch nicht so ausufern sollten, dass der AP vollkommen in den Hintergrund gerät.

Wer sowas alles zu einengend sieht, sollte evtl. keinen AP spielen. Aber es gibt genug Kaufabenteuer, die eine andere Art des Spielens erlauben.

Entweder ich mache wirklich eine lose Aneinanderreihung von Single-Abenteuern, immer nach dem Motto: Okay, nach den Entwicklungen aus dem letzten Abenteuer könnte sich mit leichten Anpassungen dieses Abenteuer gut eignen. Ist natürlich schwierig, wenn man jetzt nicht ganz so viele Abenteuer zu Hause hat (*schaut liebevoll zu seinen zig Dungeons und Necromancer Games-Abenteuern*).

Wenn man das als zu flickwerkmäßig ansieht, bieten sich auch durchaus sandboxartige Abenteuer mit einem Questhub an, die Charaktere bis zu einem gewissen Level führen, bevor man etwas neues spielen muss. Hier tut es dann auch nicht sonderlich weh, wenn die Spieler abbrechen oder ihre Charaktere vom gedachten Pfad wie bei einem AP deutlich abweichen. Beispiele aus 3.0/3.5: "Vault of Larin Karr", "Lost City of Barakus" oder "Trouble at Durbenford".

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